之前入手了“指挥与军旗:古代”(Commands & Colors: Ancient)这款经典战棋桌游
开箱后依著内附的剧本说明书,测试了将近十场吧
实在有趣得紧!
不过,玩了多场以后,觉得有些原始规则
好像还有可以微调的余地?
尤其是游戏中的“骑兵”单位
除了较具机动力之外
感觉战力不太突出
也不是说骑兵单位的攻击力一定要有多强
毕竟当时的骑兵,也并不是以攻击力强见长
主要是觉得这款战棋桌游里的骑兵单位
好像太容易被步兵单位消灭了?
此外,“轻装骑兵”的游移骚扰特点
感觉也不太明显,因为太容易就会被步兵单位捕捉击灭
或是自爆于游戏默认的“撤退”规则
(机动力高的单位,当掷骰掷出须撤退的结果时
必须撤退的格子数也会相应地多
结果往往因为后面可退的格子不够多
因而每不足 1 格就扣 1 单位的木块标记
而骑兵单位的木块数量本来就较少,只有 3 块
于是乎轻装骑兵总是没出击几下就 GG 了
因为轻装骑兵的机动力是 4 格
遇到要撤退的情况,须后退格数也是从 4 格起跳
而战场深度不过也才 9 格~~)
总之,我总结自己的测试经验
归纳出几点可以考虑修改的规则
经测试后感觉好像还 ok,
因此贴在这里,希望能与前辈同好交流
也好奇大家若有自行调整这款战棋桌游的规则
都是怎么调整的?
以下是我觉得可考虑修改的规则要点:
A各种单位的作战‘撤退’格数,均为 1 格
若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
(例外:“战象”无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
B各种单位实施‘回避’时,均可任意决定后退 1 或 2 格
C“轻装骑兵”实施‘远距攻击’或‘近身战’
在完成交战掷骰点数计算之后,皆可再任意移动 1 或 2 格
D“战象”、“战车”及“骑兵”单位
在与“非指挥官所在”的敌军“步兵”单位作‘近身战’时
在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”
(即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
“战象”、“战车”及“骑兵”单位在实施‘回避’时亦然;
若“战象”、“战车”及“骑兵”单位与“指挥官所在的步兵单位”作‘近身战’
则无前述效果
(亦即此时“不能忽视”1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”)
E各种单位的现存木块数量“小于等于 50%”时
其‘近身战’掷骰数量 -1
(例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
原本在‘近身战’时可掷 5 枚战斗骰
当其现存木块减至 2 个木块时
该重装步兵单位在‘近身战’时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
大致如此
也请熟悉这款战棋桌游的板友提点