Bitoku在去年埃森展上应该算是蛮热门的一款游戏,因为日式风格所以北美桌游店能预购的
时候就立马下了订单,在一月左右收到后就迫不及待约了团友开了起来,以下一些微心得分
享。
首先规则书阅读起来真的很不舒服,算下来大概断断续续花了三四次才终于把规则书给读完
。之后中文版可能比较没这问题,但是英文版用了很多日文英译,在很多时候都要花点时间
才能搞清楚作者在表达什么。规则排版也是东跳西跳,像是游戏中硬是分了四个季节,其实
只有夏天是真的在做事情,其他季节只是单纯的在准备跟清理上回合的东西。这样的情况下
作者还是用四季的顺序来讲解规则,把细节放在规则书的侧边或是穿插在季节中,这样造成
的情况就是春天的时候我看到有一大块在说妖怪卡,但这时候我根本就不知道妖怪卡是干嘛
或是可以做什么,妖怪卡的描述里面又有很多不知道是什么的名词。同样的情况也发生在其
他季节,要不是在阅读的时候这些细节还没提到,不然就是提早提到了根本不知道在干嘛。
再来就是主板的接口设计体验也不是很好,原本期待的美术在实际游玩的时候因为接口太花
俏,往往会让人迷失了焦点。游戏中也用了一些不是很直观的图案来代表一些东西,譬如说
金色比赞的手表示可以少一个资源,这在没有阅读规则的话是很难连结起来的。
游戏的动作本身其实很简单,跟Dune和Lost ruin有点像的是每个玩家都有固定的起始手牌
,夏天的时候就是打三张卡牌跟执行三个骰子的工摆,差不多综合起来每个人动个九次就差
不多了。
但整个游戏的得分大杂烩在选择上非常容易让人不知道要干嘛,有些动作还会因为ui的关系
让人容易忘记做这动作是可以加分的。有些得分的手段不太容易判断价值,像是有个得分方
法是拿山形状的token,然后这个山会依照像是手牌的种类给分数,这算是蛮多游戏都会有
的一种手段。但是整场游戏下来其实你能拿到的卡没有想像中的多,结果变成山给你的分数
远远少于你把这动作花在其他行为上,硬是要凑同一类型的卡牌不如拿有用的卡牌的尴尬情
况。而最后结算分数的时候也因为得分手段太多变的相当烦琐,End game后还有七个分数
指标要计算,整场游戏不含教学三人开荒应该有快三小时。
https://boardgamegeek.com/image/6443319/bitoku
引用BGG图示意: 经常会忘了拿御魂是有分数的,问题可能点是在上面的蜻蜓没分数但是御
魂有,游戏中这两个是可以结合在一起的。
同样途中蜻蜓上面那个金手小手手就是我说的可以减一个资源,跟其他游戏比起来真的不
是很直观。
整体来说可能期望太大,规则上的繁琐加上得分的迷惑性,让游戏的体验有点失望。如果有
心想要入手的也建议先翻一下规则书和过一下游戏板面感受一下在考虑要不要入手。