大家晚安,今天想来介绍 Pax 系列的另一作《Pax Renaissance 二版》,
虽然规则有点繁复,但玩完之后马上窜升为今年最爱的 TOP3!
有兴趣的版友,欢迎一起来聊这款游戏。
方格子好读版:
https://vocus.cc/article/60c8e3d9fd8978000162d124
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1519 年,来自哈布斯堡家族的查理在国王选举中脱颖而出,成为拥有西班牙、奥地利与
西属美洲等广大腹地的查理五世,早期“日不落帝国”的主人。不过,在这场选战中,查
理棋逢敌手,比他年长六岁的法国国王法兰索瓦一世来势汹汹,那么查理是靠什么获得选
帝侯们的选票呢?其中一个答案可能比想像的更世俗:那就是比法兰索瓦更深的口袋。在
背后金援哈布斯堡家族的,正是富可敌国的德意志银行家族–富格(Fugger)。
在贸易规模与金融体系日渐庞大的欧洲,富有的银行家透过金援君王、地主、工业家或教
会来换取利益(像是君王授予的特许状),赞助艺术家创作许多伟大作品,同时也有意识
地影响地缘政治的发展,就如同游戏封面所明示的,他们就像统治阶级背后的操盘手,试
图在这场欧洲大赛局中获取最大利益。
在《Pax Renaissance(文艺复兴的和平)》这款游戏中,玩家要扮演的正是这些银行钜
富,像是我们刚刚提到富格家族的雅各布·富格正是其中的主角之一,令人熟悉的角色还
有另一款游戏《辉煌的罗伦佐》中,罗伦佐的爷爷–科西莫‧德‧麦地奇。在之前的文章
中,我们介绍过 Pax 系列的特色 – 玩家间的政治角力、机会主义与不透明的胜利条件
,把这些特征代入上述提到的背景,是不是觉得恰如其分呢?
玩家在游戏中不会永远“代表”任何国家,也不会“拥有”任何军队,而是在有利益时参
与其中、利益用尽就找机会抽身,透过实际影响力(和金钱)来操控国际局势,例如利用
政变来掌握国家(也有更快的方式,学学快乐的奥地利人-结婚),确保自己在贸易航线
上的优势;或是派遣私掠船来扰动对手的经济命脉。而游戏里的四种不同结局,也代表整
个欧洲在玩家们的影响之下将走向何方:海权至上的全球争霸时代、封建制度崩坏后的绝
对君权、宗教大一统的神权政治,或是稳健地走向文艺复兴之路?
作为一个历史主题的桌上游戏,《Pax Renaissance》提供了历史控们一个充满可能性的
舞台,神圣罗马帝国守不住东界,让鄂图曼一统中欧?新教革命提早爆发,西欧遍地开花
?君权式微,各国纷纷转向共和政体?这些看似疯狂的平行宇宙都可能在游戏中发生,而
且是透过你我的行动来影响这些事件,这让我在购入前,光看简介就感到跃跃欲试。
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贸易、国家与特许权
摊开《Pax Renaissance》的游戏版图,我们首先看见十个重要的势力,分别是西边的:
英国、法国、葡萄牙、神圣罗马帝国、阿拉贡与教宗国,以及东边的匈牙利、拜占庭、鄂
图曼与马木路克。这十个势力都有自己的军队、政体和信仰,在游戏过程中,玩家有机会
将这些势力纳入控制、废黜君王实施共和,甚至可以开启势力之间的战争。在其他战争游
戏中,他们八成会是游戏里的主要角色,但在《Pax Renaissance》里面,虽然依旧重要
,但排不上首位。
让我们再仔细看看版图,地图上有着连接东西方的数条贸易路线,每一条路线都会经过为
数不等的国家,这几条线是玩家的经济来源。游戏中唯一是玩家颜色的指示物(唯一“属
于”你的配件)叫作特许权,它会被放在国与国的边界之间,当贸易商经过时你就能赚钱
。钱在游戏里是驱动一切的来源,打仗需要钱、投票(a.k.a 买票)也需要钱,更重要的
是,钱能够让你购买卡片来建构自己的台面上的行动引擎(Tableau Building),这正是
游戏的主要机制。
在游戏过程里,国与国虽然会互相战争,但更值得关注的应该是玩家间的经济战争,既然
钱就是最重要的资源,阻断对手的经济来源就是十分有效的战术,例如说:玩家可以派遣
私掠船来压制对手,但要小心,私掠船并非效忠于玩家,只要玩家的台面上有对应的行动
就可以操控私掠船。或是玩家可以封锁贸易路线,游戏中总共有三条西方贸易线、两条东
方贸易线,但同时只会各有一条是有效的路线,当你发现对手将资源挹注在某条路线上时
,你可以透过特殊的卡片来改变贸易路线,一举封锁对方的收入。
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殊途同归与蝴蝶效应
从刚刚到现在,感觉玩家可以做的事情有很多,简直就像在玩电脑游戏的《欧陆风云》,
对吧?在《Pax Renaissance》里,“弹性”与“不透明”这两个特性展现了这款游戏最
大的魅力,弹性是指:一个成功不一定只能靠特定的动作来实现,像是刚刚提到的,要杀
死对手的特许权有许多不同方式。取得国家的控制权也有战争、政变、农民叛乱、结婚与
投票等手段,这使得每一个回合,玩家都能找出方法来改变局势,大大增加了策略的灵活
度,这也使它变成一个难守易攻、难以保持现状的游戏。
而不透明则是玩家当下的行动,通常会产生一些副作用,对未来造成难以预测的影响,譬
如说:当一名玩家进行“启动贸易”,所有在贸易路线上的特许权都能获得分润,当下这
名玩家也许只是想获得足够的金钱,因为他在这条贸易路线上有优势。但“启动贸易”还
会让贸易路线上的国家自动生兵(表示贸易量的上升增加了国家的岁入,使国家有更多资
源投资军力),这些多出来的军队会影响到所有玩家,产生一道连锁反应:也许国家更有
诱因去发动战争,或是更难被侵略。你很难得知这个副作用最后会让谁得利,但它真的让
游戏变得更有趣了,在机制上使玩家必须随时调整游戏策略;主题上也表现了历史令人著
迷之处-所有发生的事件,无论大小轻重、有意无意,都被环环相扣著!
这两个特性让《Pax Renaissance》的游戏体验和我们平常玩的欧式策略游戏截然不同,
一切似乎变得难以预料、混乱而刺激。不过混乱难道不是策略游戏该避免的吗?我认为这
些元素强化了玩家成为机会主义者的诱因,虽然你的长期策略时常被扰动,但游戏机制提
供的弹性让你可以依照现状随时调整出最好的短期策略,并迫使你不断迭代出新的策略。
这确实是个烧脑的游戏,玩完后也会让人感到脑袋活动后的满足感。
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担忧:学习曲线与 Kingmaker
《Pax Renaissance》在 BGG 上的规则重度是吓死人的 4.4,光是战斗要做查表就使人却
步,虽然玩家是靠着卡片来构筑自己的台面,但每次游戏都只会用到部分的卡片,且卡片
都是在公开市场被购买,因此对熟悉卡片的要求度并不算高,只要新玩家能够撑过冗长规
则的适应期,我想都是能够享受这款游戏的。
由于上一段提到的“不透明”特性,每个行动都相互影响,以及完全由玩家控制的游戏进
展,使得《Pax Renaissance》比其他策略游戏更容易出现 Kingmaker,也就是策略上不
小心让其他玩家获胜的状况,可能会使新玩家感到手足无措,上次我们在聊《Pax Pamir
》时也提过一样的问题,我想这就是 Pax 系列的醍醐味,与无法蔚为主流的原因之一吧
。
总结:机制优秀、过程满足,输了也爽
虽然《Pax Renaissance》规则复杂,游戏时间却一点也不冗长。每个回合玩家的动作不
多且参与度高,不会遇到过长的 downtime,节奏让人满意。我们打完游戏之后,我说:
“如果有新手想玩 Pax 系列游戏的话,我可能会先拿这一款。”这句话让其他人感到有
些惊讶,毕竟论规则复杂度,《Pax Pamir》与《Pax Porfiriana》更简单一些。
我会推荐《Pax Renaissance》的其中一个原因是游戏主题,比起大博奕时期,文艺复兴
的地理与历史主题较为人熟悉(毕竟历史课本上都会出现),虽然很享受从游戏中学习历
史这件事,但能够从较熟悉、有兴趣的主题出发,也更能吸收繁杂的规则。
第二是玩家在游戏中获得的成就感,《Pax Pamir》的重点在于忠诚的转换以及稳定现状
的破坏,因此时常会将玩家已经累积起来的台面、军队(虽然不是你的)清得一干二净,
新玩家在这样的规则下会容易感到挫折,而《Pax Renaissance》多了国家和宗教机制,
让玩家看得见、感受到自己对欧陆政局造成的巨大影响,即使最后没有获得胜利,我也能
够好好地享受参与其中的满足感。
在《Pax Renaissance》里,你不仅在享受玩家互动带来的回馈,也在享受彼此行动产生
的副作用相互擦撞后产生的意外火花,这样的游戏机制让人回味无穷。如果你喜欢历史主
题,在找一款互动性极高、与欧式策略不同的体验的话,不妨来体验一次,相信你不会失
望!
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