[心得] 召唤师战争2.0

楼主: qwert123 (unidentified)   2021-03-14 09:47:55
召唤师战争2.0即将上市,官网有释出一些消息
另外还网页版可以免费试玩两个种族
含单人对抗AI(比playdek的AI好一点点,不过基本还是沙包功能)
也可以发网址跟人连线
有兴趣的可以自行前往
官网召唤师战争页
https://www.plaidhatgames.com/board-games/summoner-wars/
网页版连结
https://breakers-vs-goblins.plaidhatgames.com/
这几天玩了十几场网页版,有对人也有对AI
主要针对2.0跟原版的差异分享一些感想
1.血量跟攻击调整
整体单位血量都上升,攻击力也变高
攻击骰改成特制六面骰
5/6肉搏击中
4/6远距击中
2/6特殊能力用
我觉得是好的改变,只是要习惯一下客制骰
掷骰变多,比较不会像原版常常一骰定输赢
2.墙(新版改叫gate,一开始看图片很不习惯一直觉得像史莱姆)
变成起始一张墙10点血,牌库3张各5点血
墙的放置变成放在最后三排任一位置,或者招唤师旁边
最后墙的放置时间改成是移动阶段之后(攻击阶段之前)
我觉得整体都是好的改变
墙变多减少以前运气不好卡墙的窘境
放置的部分则是变相鼓励召唤师前进
而且阶段的改变让召唤师可以前推的同时放墙保护自己
有点像是以前的冰原兽人第二召唤师Torgan
不过墙也只有5点血所以没有保护好也是一下就被拆了
3.事件
新版没有事件阶段,每张事件都会有标注哪个阶段可以放
而且有的事件需要魔力
还有以前大家最讨厌catch-up event(magic drain et al)都没了
我觉得这个改的让事件变得比较有变化,省掉事件阶段游戏也比较流畅
目前看到的两个种族事件设计的都蛮好的,基本上都有维持原版的感觉
4.魔力堆/弃牌堆
基本上还是跟以前一样靠消灭敌人跟弃牌换魔力
但是现在杀自己单位拿不到魔力,双方起始都有魔力
所以不再有以前第一回合就看到双方狂砍自己小兵的诡异画面
另外就是没有魔力堆了,变成靠魔力条计算
好处是不用像以前一样一直算自己的魔力堆
还有游戏结束的时候也不会有双方牌混在一起的困扰
另一个重要的改变就是弃牌堆不再是公开资讯
原版有个重要的技巧就是控制自己的魔力堆不要让重要资讯流入弃牌堆
或更进阶一点故意放出一些资讯给对手看来进行诱导,现在少了这个有点可惜
更重要的是现在要花心思去记得对方召唤或用过的事件,变成考验记忆就很讨厌
discord有人建议让已经公开的牌维持公开
希望官方能纳入这个规则
5.不攻击就扣血
新加入这个规则,攻击阶段中要是没有单位攻击敌方的牌,召唤师扣一点血
主要是针对原版的设计对防守方太有利
让很多种族的最佳策略都是按兵不动,导致游戏变成僵局
不过就目前释出的两个种族来看,牌的设计都是鼓励进攻不太会有这个问题
其实我觉得这规则有点鸡肋,有些时候还会不小心忘掉
6.小兵(common)跟英雄(champion)调整
小兵整体强化,英雄弱化
其实原版到了alliance跟后面几个第二召唤师之后就一直有往这个方向调整
新版没有catch up event,也让玩家可以少一些召唤小兵的顾虑
另外原版每个种族默认是三种小兵,新版变成四种
对新玩家来说可能复杂度会高一点点
不过目前的两个种族小兵跟英雄能力都和原版类似,旧版玩家应该很快可以适应
还有新版小兵各只有四张,事件各只有两张
单位/事件之间的互动变得更重要,也更需要去精算对方打过的牌
7.组牌
组牌方式变成像是crystal clans,每个召唤师有两个特殊符号(还有一个佣兵符号)
单位跟事件也都会有特殊符号
只要上面的符号跟召唤师符号有一个相符就可以组在一起
对,新版开放事件组牌,不过每个召唤师有两张专属事件(epic event)不能拿掉
有限制小兵同一种最多四张,事件同一种最多两张
附带一提Colby在podcast上说总共会有12个符号
所以如果可以一直做下去的话会出满66个召唤师...
另外也会有佣兵,但是并没有计画出佣兵召唤师
组牌部分因为试玩版只有两个符号不重复的种族,所以没办法评论
不过整体来看组牌的自由度会比以前大很多
这点让我有点担心平衡会不会出问题
毕竟旧版就是因为佣兵破坏了游戏平衡跟乐趣
Ashes也是高组牌自由度导致平衡问题最后要重制
8.boost/force
多了两个关键字,其实就是把以前容易造成困扰的规则特别拿出来
boost就跟以前deep benders的差不多
force是以前各种把人推来推去的单位的能力独立写出来
原版最被人诟病的规则之一就是move/being moved搞出各种奇怪状况
新版靠原力解决
9.其他小东西
起始布局还是每个种族不太一样,但是都是一张墙两张小兵
当然以后会不会有种族破坏这个规则不知道
先手可以从头动到尾,不像原版动一半这种奇怪规则
后手多一点魔力(3点开始)
抽牌变成在回合结束抽
对方行动的时候就可以同时做计划
可以大幅减少downtime
游戏画师变成跟crystal clans同一个,走卡通风
我个人是偏好旧版的死鱼风,不过这种东西就见人见智了
10.最后分享一下两个试玩种族的感想
洞穴哥布林:
原版就是我最喜爱的种族之一,新版的感觉整体是蛮像的
就是要一直放免费小兵往前冲
召唤师能力还是一样跟其他单位换位置
但是变成攻击阶段换,所以变成可以同一个位置连打两次
缺点是改成只能跟免费的单位换位置,有时候会忘掉
不过整副牌里面也只有一种小兵跟一个英雄不是免费的就是了
小兵方面整体配置很好,有移动力有输出有肉盾
狼骑兵跟掷石兵当主要输出
爬墙兵当肉盾,还有旧版第二召唤师的断脚兵负责打酱油
英雄是以前的Blarf,Smeege(改名smeg)跟Eater基本上差不多
Blarf变成每回合boost用起来难度比较高
但只少不像旧版死掉会送一堆魔力(以前被戏称Blarf pinata)
Eater现在只能吃自己的单位但血攻上调
事件也跟以前差不多,horde(改叫pile on)完全一样
rage变成回合结束时发生,但是现在Blarf适用所以可以很恐怖
rush变成只能动一格难用很多
invincibility变成小兵死掉回手
因为现在事件都是两张,所以要horde/rage combo难度较高
还有召唤师血不算很多(相对于现在的高攻击力小兵环境)
拿捏召唤师的进退要很注意,牌的精算也很重要
洞穴哥布林原版就算是不太容易上手的种族,新版我觉得还是一样有点难度
11.神通(原版Benders新版改叫Breakers避免英国玩家害羞)
原版受到许多玩家讨厌的种族,现在整个改头换面(物理)
不过意外的整体的感觉还是保存下来,很多能力也跟以前一样或类似
召唤师的反召唤没了,变成旧版Gulldune的心灵控制能力
小兵有以前的controller跟mind witch跟defender能力都有微调但类似
controller(改叫wind mage)不能移动召唤师这点很容易忘掉
最后多一个高攻击力高行动力的弓手当主要输出
英雄是原版的Sorgwen(nerf+改用Gulldune当名字)跟Gwalark(buff)
Kalal变成新的强化版controller
事件的mind control变成控制召唤师旁边任意数小兵或英雄但只到回合结束
新事件tempest是类似暗夜妖精的summon the night弱化版
hynotize类似原版第二召唤师的siren可以移动对方单位靠近召唤师
最后一个新事件blast机制类似山羊族的brute能力把单位乱推,但可以穿过单位
整体上用起来相当有趣
召唤师血量增高(比Sneeks高!),3/4的事件都要看招唤师的位置
加上可以控制对方单位的能力,让召唤师很适合冲到中场控场
mind control跟blast都是攻守相宜的事件,用起来非常有弹性
我觉得玩起来比洞穴哥布林更流畅一点,整体难度较低
12.最后好像没有总结怪怪的总结
整体来说我觉得改变都是往好的方向发展(除了要记牌这点)
目前释出的两组套牌的设计都比旧版的好,尤其神通的大改造蛮让人惊艳的
但是我个人认为这个游戏至少有一半的乐趣在组牌
这部分新版拿捏得如何还有待观察
作者: zric (Keep bored)   2021-03-14 10:21:00
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