大家晚安,今天想要介绍最近刚进 BGG 前一百名的《帕米尔和平 Pax Pamir》,
是我最近玩到觉得最有趣,玩完也意犹未尽的作品。
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方格子好读版:
https://vocus.cc/article/5ff57c7cfd8978000185d4d5
在 2015 年,一款规则复杂,又把主题建立在不算热门的历史时期,看似把好几个小众元
素结合起来的桌上游戏,在那时竟然广受好评、卖到缺货!
他的作者就是三年后用《茂林源记 Root》可爱小动物的力量爬上 BGG 前三十名的 Cole
Wehrle,而这款惊世作品《帕米尔和平》这两年又在募资平台 Kickstarter 上募走 65
万美金,排名也一路飙升,到底是什么魔力让这款作品被许多评论者选为 2019 年的最佳
游戏呢?
https://i.imgur.com/nyNwq4u.jpg
一张地图、两国列强、三个战线
《帕米尔和平》的历史主题相对冷门,它设定在 19 世纪英俄干涉中亚的“大博弈时期(
The Great Game)”。玩家并非其中一方列强,而是扮演利用列强资源来汲取权力的当地
势力。
(俄罗斯熊、英格兰狮与中间的阿富汗埃米尔,是代表大博弈时期的政治图,Pax Pamir
第一版的封面图也是用这张。)
游戏的主要机制是场面构筑,玩家从“市场”招募官僚,并建构自己的“朝廷”,官僚让
玩家能够执行更多行动(就像《四季物语》的齿轮卡),为了得分,玩家必须在“战场”
上获得优势。但它并不是一款区域控制游戏,区控机制只占了三分之一,玩家必须同时巩
固市场、朝廷和战场三大战线,才能够稳操胜券。
三个战线是什么意思呢?总结一下:
市场代表经济,玩家控制货币供需来抑制对手成长;
朝廷代表政治,玩家透过暗杀行动来阻碍对手行动;
战场代表军事,是取得分数的来源之一。
(但战场与得分只有间接关联,《帕米尔和平》的得分方式是很不透明的)
节奏快速,云霄飞车式的游戏体验
《帕米尔和平》有许多值得撰述的有趣机制,但我想先提这款游戏带给我“紧密的玩家互
动”体验。
在游戏中几乎感觉不到 Downtime 存在,除了行动直觉之外,其他玩家所做的每件事情都
会剧烈地影响到你,小至抽走你的税,大至改变战场情况,都极可能迫使你改变接下来的
策略。使你必须专注在市场、战场与宫廷之中,在这里看不到欧式策略常见的“我知道你
等等要拿石头,但我这回合要拿绵羊,暂时还不会冲突”的状况,整场游戏伴随着飞车轨
道般的心情起伏,相当刺激。
提升互动第二招:货币供需
我非常喜欢游戏中有“市场”这项元素,举凡《伯明罕》、《电力公司》与《加勒多尼亚
氏族》都让人感受到“隐形手”的魅力,而在《帕米尔和平》之中,玩家操作的是货币的
供需!在游戏一开始发给每位玩家四块钱之后,就再也不会有更多货币进场(除了杠杆卡
会创造暂时的货币)。
在过程中货币完全是零和的,举例来说:你行动所花费的钱会放到市场上(玩家购买卡片
的场所),并在之后流入某位玩家的手中;你抽税或收贿的金钱来源也是其他玩家,而非
金钱供应堆。这让玩家有机会去压缩对手的购买力并维持自身战场优势;或是大量释出货
币来加速游戏进程,要获胜并不是单纯靠“军队”来获得区域控制这么简单,还必须控制
“经济”来确保领先。
(从市场招募官僚,虽然卡片上满满的文字,但这些几乎都是情境文字,只需要看 Icon
与框框内的效果。)
跟队或脱队?忠诚机制让空气更尔虞我诈
我们在之前的文章中有提到, Pax Games 有个常见特点-“你的军队不是你的军队”。
在《帕米尔和平》中,这一点是由“忠诚机制”来展现,每位玩家都会拿到一个做工精致
的转盘,上头会显示出你目前忠于的阵营-英国、俄罗斯或是阿富汗,当你招募军队、移
动军队或是战斗,都是代表你所忠诚的阵营,而这也代表玩家表面上的外交状态。
为什么强调“表面上”呢?因为你虽然不能在战场上攻击同阵营的玩家,但在朝廷里的暗
杀与抽税就没有阵营限制,阵营只是一艘随时可跳的船,只是在《帕米尔和平》中,你得
跳得精准。在一个阵营独大 (Dominant) 的状况下,只有忠于该阵营的玩家才会得到分数
,而且是根据影响力的排名来算分,虽然大家会有“打不赢就加入”的想法,但如果没办
法持续获得影响力,跳槽也是白搭,甚至也在战场上失去削弱对手的机会。
另一个方法是加入次弱但有其他玩家的阵营,用动作数来弥补战场上的劣势,《帕米尔和
平》场面建构的机制看似有滚雪球、强者愈强的空间,但由于暗杀太简单、动作数太少,
建构出来的引擎再大也只是虚胖。因此在游戏中你时常可以看见强弱阵营快速更替,或是
彼此在朝廷内强夺影响力使其他阵营有机可趁。这些机制非常精准地模拟了当时充斥区域
冲突的不稳定政治,背叛的张力更胜于《冰与火之歌》。
总结:这款游戏机制俐落,但需要多次机会
《帕米尔和平》里头的每一个机制,拿出来都让人感受到设计师的“我为什么要在游戏里
加入这个机制?他能够代表什么样的背景情境,又能对游玩体验造成什么影响?”的巧妙
回答,而一开始提到的三大战线也环环相扣、彼此影响,玩完之后更觉得 Cole Wehrle
是机制契合主题的大师,从最初玩到《John Company》走过东印度公司的盛衰;《茂林源
记 Root》用不同的政体来丰富阵营与角色,这些作品的机制都是十分淬炼的。
不过,在《帕米尔和平》的游戏过程中时常会出现“突发状况”,像是市场上同时出现两
张计分卡就会立刻计分的 instability 机制,或是第一名玩家超过第二名玩家五分以上
就会马上结束游戏的规则,在头几次游戏时会让人觉得“咦?怎么结束了?”,毕竟这款
游戏看起来游玩时间很长,但节奏都是操之于玩家手中,加上上述的规则使人抓不到节奏
而在困惑中结束游戏。
第二点是游戏的历史背景稍微冷门,虽然能够体验到作者想表现的背叛、不安、不稳定、
不透明等情境,但对于卡片上的这些人物与背景介绍还是满头问号没什么感觉。(作者在
设计笔记中推荐了一些介绍大博弈时期的书!)
《帕米尔和平》可能需要多玩几场来熟悉节奏,不过这些缺点依旧瑕不掩瑜,毫无疑问地
,它在我 2020 年玩过的作品之中,拿到了非常高的分数,如果有机会的话,各位务必尝
试一次。
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桌游拌饭
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