hi大家好,我是葱哥
最近募资终于到了尾声,想说也藉这次机会介绍一些设计心得,
如果反应不错的话,以后可能都会写一下,就让大家了解到这些游戏怎么出来
以及当初的一些设计理念.
‘巨兽终结者’的前身‘进击巨兽’是我2013年的作品,当时进击巨人正夯,
身为一个漫画迷在很早期时就在追进击巨人了,而会有这款游戏的设计主要
是来自于‘吃人’,话说当时就觉得这行为真香啊~如果搞个游戏能让玩家
垫尸体的一定很Cool~
这也确立了‘进击巨兽’当时的主要核心‘让人去死’,当然玩家们也不是
白痴,所以对应的需要找一个机制能让玩家们处于一个要死不死怎么办才好
的状态,反正中间经过很大量的测试,毕竟在这之前没有这类型的游戏,很
多机制跟计分都是从0开始摸索, 最后选择的机制是玩家同时执行,战力足够
就得分鼓励大家打怪,战力不足就参加的人死亡,鼓励大家害人, 两边都有充
足的诱因,最后就会导向玩家嘴砲行为跟信任与不信任的赛局中~
而这次‘巨兽终结者’的发行,主要是因为今年德国埃森展改为线上展览,
想说好吧今年没游戏发有点可惜加上‘进击巨兽’完售很久了陆续有店家想
进货进不到,于是有了这次重制的行动.
毕竟距离当初‘进击巨兽’已经7年了,这期间的设计功力当然不可相比,早
期复杂的出怪方式被新版的随机+衰弱机制取代,让玩家更容易理解到底在干
嘛,另外复杂的移动转换地图机制,也改为更纯粹的单地图机制,少了很多
琐碎的运算跟移动,道具的优化让每个道具的强度跟丰富度提升外,也参考
了不少台北设计团的意见设定了有趣的巨鹰、新的竖琴等等道具让整体流畅度
更优化,能让第一次体验游戏的人就快速上手.
我想会看完这篇心得文的人应该超少,如果你顺利看完惹,请在下方留言任
意内容让我知道你看过了,葱哥感谢您~