[心得] 情境主题游戏的心得分享-续

楼主: HEXID (上官银幻)   2020-09-20 20:51:44
距离上次写这个主题居然过了快半年了,忙碌的工作真的会让人忘却时间啊(炸
今天有空再补一下其他游戏心得,对各位看官对更新不期不待XD
之前写得请搜寻"情境主题游戏的分享与个人排行"
马上进入今天主题
七宗罪
https://imgur.com/cJrk596
CMON2016年的KS游戏,中文版由柏龙代理
https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/the-others-7-sins/description
游戏背景
在架空世界的英国,有个叫避风港市的城市,在看似美好和平的日常下,暗藏着不为人
知的危机。地狱俱乐部在这里收集着人类的负面能量,傲慢、嫉妒、愤怒、怠惰、贪婪、
暴食、色欲,人类的七项原罪,地狱俱乐部收集著这些能力,准备在时机成熟时给予世界
来自地狱的"制裁"。但人类也并不是坐以待毙,政府亦组成了秘密组织F.A.I.T.H,作为
世界最后的防线,做好一切准备,等待"那一天"的到来...
游戏是很经典的1VS4城主类游戏,英雄玩家扮演F.A.I.T.H小队对抗城主玩家。游戏背景
偏诲暗风格,其实可以拿复联来介绍,F.A.I.T.H之于神盾局,地狱俱乐部之于九头蛇,
避风港市之于纽约XD。本作品并不是传承类的游戏,游戏本身提供7个剧本(三大类风格
对战+一个最后一战),每个剧情上都可以当作但一事件游玩,这也是本作的特色,主打
快速对战,熟悉的画基本上是90分钟一场。因此,本作没有角色成长要素,取而代之的
是装备提升能力,以及本作战斗三大特色之一
"腐化"
英雄在任何判定(掷骰)可以通过自我腐化来爆发能力,越接近疯狂的英雄越是强势,完美
的诠释以只有恶魔可以消灭恶魔的暴力美学,特定剧本更是以腐化的英雄作为BOSS。算
是非常有特色且有趣的设定。
游戏本身算是算是入门级别的城主对战游戏,英雄每一轮选择一个人当起使玩家,在依次
每人执行两个回合为一轮,英雄每回合只有两件事要做,移动,行动。行动再分攻击跟洁
净区格(清除所在格子负面效果,俗称扫地),外加一个城市支援的额外动作(这点也是很
好的设计,城市不仅是地图,也具战术意义),英雄就这样,教完了。
城主部分也非传统的回合,而是采"反应制",原罪玩家持有英雄人数的反应TOKE,在英雄
结束回合时宣告针对该英雄作反应,城主动作也是将一只怪作一个移动一个攻击,并且
只能针对该英雄作攻击动作(A英雄回合结束后我只能针对A英雄攻击,即便其他英雄在我
攻击范围,稀有的AOE攻击除外),这个设计使游戏有很大的变化性,英雄无法精准地掌
握城主何时出手,但又可以用布阵跟战术诱导设圈套让城主按自己计画行动,反之城主亦
然,大大的增加游戏可玩性及重玩性。
城主部分,除了反应回合外,还有原罪卡可以施放,依照不同原罪有不同效果(但各原罪
只有4张特殊原罪卡不同,其余都是共用卡...),为了平衡,原罪卡一回合只能放一张,
无法造成COMBO(其实还是可以,变成要靠战术分2-3回合达成),让城主的爆发性少了点。
战斗上,同一格的队友可以帮英雄增加队友数的骰子,原罪方则是该格的所有怪攻击力
加总掷该数量的骰子,本作最大特色就是那万恶骰子,是本作最大亮点也是最大败点,
端看个人解读。本作掷骰有"爆击"设定,战斗时,英雄掷出爆击面时,可以再多掷一颗
骰子,且爆击面可当任意骰面使用,原罪方掷出爆击时亦然,但爆击单纯当伤害使用。
且本作战斗的另一个特色是近战"互击制",非远程攻击双方同时结算伤害,加上无上限
的爆击,相杀是很正常不过的事。且本作宣告攻击仅宣告攻击哪一格,要打谁是待结算
完骰子才决定。英雄统一血亮为5,怪物没有血量,破防即死,所以极度疯狂状态的英雄
完全有能力秒BOSS。
在这个基础上,原罪方的战术规画非常重要,因为怪的攻防都是固定的,即便堆怪群也不
能阻止神经病冲过来秒BOSS,让思考战术变得更有挑战性,也是平衡上的一大优点。
且,本作剧本向游戏,英雄方的胜利条件是达成剧本而非杀怪物(怪物每轮都会重生英雄
人数的数量)怎么安排战术才是这个游戏最重要的一点。英雄方每次阵亡一个英雄,就会
替补未出场的英雄上来,直到无人替补(一队七名英雄角色)游戏才算原罪方获胜。
接下来说说本作的缺点,首先是,本作虽然教学相当容易,但老实说回合并不多,英雄方
容错率并不高,但这个容错率也是取决于原罪玩家的程度。获胜是取决于战术规划上,这
真的考验玩家对于游戏的理解力,不是那么的直观。今年月光节同个剧本开了三场,前两
场玩到有玩家怀疑到底英雄有没有获胜可能,第三场我每一轮都好好指导,终于让英雄能
击败我XD。
再来骰子部分,我个人是觉得爆击骰设计不好不坏,是有趣的特色,但差评的部分骰子占
了不少,另一点是洁净区掷骰上,骰子锦衣面能去除场地负面效果,且扫地时爆击仅加骰
子不能转骰面,造成扫地才是这游戏最困难的事,比杀BOSS两次还难XD
第三点,本作有个稍稍反人性,应该说会有部分玩家不好接受的地方,就是英雄不死人胜
利是不可能的事,我个人倒不是认为这是缺点,而是我带各种情境游戏团的时候,很多新
玩家,尤其是不熟悉城主类游戏的玩家都会觉得英雄太容易受伤,而七宗罪不仅易商,还
常常要牺牲打死人的XD
这边也小小分享一下城主游戏的心得,我带团的经验上,很多玩家都会用电玩的角色扮演
SLG概念来玩城主类桌游,其实抱这个心态玩会很挫折的。大部分电玩为了娱乐性,除了
少数标榜HARD CORE的游戏外,大部分都是我强敌弱的状态。举例来说,我个人以前玩机
战都是不用道具不爆机在玩的,而且虽然偶尔会用SL大法,但整体来说不存在不可行的难
度,但桌游就不是这样了。城主也是玩家,不会像AI那么笨,会思考怎么用最佳方式
对付英雄,会针对负伤英雄打、防低英雄打。玩桌游在考虑上,要考虑的应该怎么达成
最好的交换比,怎么用最少的牺牲换取最好的战果,而不是思考无伤。
以前介绍过,我个人最爱的城主游戏DESCENT一版,我第一次也是跟野团玩,我都还有印象
,我们的坦一受伤就喝水(一版喝水只回3血),为了保持满血让整个推进速度走得很慢,
那天玩到一半我就体会到,我只要算好这回合不死,且打得出有效伤就好,真的活不了也
要一波带走重点目标(唉唉,所以那一团我法师都走最前面被怪打的XD)。
现在情境第一名的幽港更是如此,本身的体力掉牌机制就是让玩家不可能无伤,要最大限
度的提升交换比,怎么让手上的卡最大程度发挥效用。
还有各大罪的部分,各大罪除了常驻效果外,就只有四张特殊卡跟模型不同,其他东西都
一样,CMON虽然是模型大厂但这也太混了,而且我个人最不能接受的是......
干色欲居然是老头不是正妹啊!!ORZ
只有暴食的操控者是妹子,再来就玛嘉烈女王了...
这个真的不能忍啊XD
拖稿快一年的小小心得分享,希望能够让更多玩家也加入情境咖的行列,团友真的好难找QQ
下次如果还记得要写的话就写之前有人问的DUNGERNNER XDX
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2020-09-20 21:41:00
咦?洗地爆击不能当洗地用?
楼主: HEXID (上官银幻)   2020-09-20 21:44:00
对,不能。更正,好像可以耶,我改天再翻翻说明书
作者: Greatsea (小左)   2020-09-20 22:44:00
想知道dungeoneer!!我有收个几款,但因为英文而没有开太多次...
作者: ShadowKou (马龙)   2020-09-20 23:55:00
作者: pa027905 (HorseEye)   2020-09-22 04:35:00
推七宗罪
作者: graylove0611 (阿鸟)   2020-09-22 07:41:00
作者: tinyfan (小风扇)   2020-09-22 11:23:00
Dungeoneer玩到后来会有一点点拖台钱的感觉,但整体ok
作者: windskald (上帝爱蟑螂)   2020-09-22 20:41:00
没记错的话,说明书是写爆击=成功+加骰,但是举例时,洗地没有搭配爆击的例子,所以有种洗地爆击不算成功的感觉,但我们自己跑团是就规则描述算做成功的

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