原文标题为(因为Ptt放不下那么长):
桌游《快餐连锁大亨Food Chain Magnate》扩充《The Ketchup Mechanism & Other
Ideas》介绍与帮助卡。
应要求附上可能比Ptt好读的文章连结:
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/504103670
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最主要发这篇文章的目的是分享一下之前翻译的玩家帮助卡,因为感觉好像都没有人
下载,没有被利用到的感觉(?)。
因为都是改作自其他人制作的档案(把别人制作的档案翻成中文),故这里只附上
BGG的档案连结。
BGG档案连结(需登入BGG帐号才能下载,可免费注册):
基础与扩充玩家垫:
https://boardgamegeek.com/filepage/200496
玩家帮助手册-合并基础与扩充游戏:
https://boardgamegeek.com/filepage/201615
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但发太短的文章不是我的风格(X),所以觉得可以来写点扩充的介绍。
此扩充是模组类型的扩充,里面提供大量的模组,玩家可自由与基本版的游戏搭配。
其中改变幅度(新增配件/规则)最大的模组是“新里程碑”跟“咖啡店”(再来大
概是“道路”?),底下会说明这两个模组的规则与细节,以及提一些对游戏的影响。
-----模组:新里程碑-----
规则:
将主游戏中原本的里程碑移除,改成扩充中提供的新里程碑(除了几张特定模组才会
用的除外)。
并将3片“第二回合结束后移除”的标记放在对应的3个里程碑上。这3个里程碑在
第二回合结束时,不论有没有被任何玩家拿取,都会被移除游戏。这样就比较不会类似主
游戏中多数玩家开局走类似路线拿完全相同里程碑的情形,也变相降低首雇招募女孩的强
度。
新里程碑的不同游戏体验会在底下讲解里程碑时详述,大致上免除了主游戏中一些感
受不太良好的游戏体验,例如过度削价竞争拖长游戏时间、行销自己卖不到就很烂、一点
钱都没赚到游戏就结束了。当然这并非让这个游戏变成跑分游戏了,只是挫折感不会像基
本版中那么大/明显。
底下依序介绍每个新里程碑(不含特定模组的里程碑)。
首先是3个第二回合就会被移除的里程碑,三个的能力都很强,相当于明示游戏的三
种开局路线:
“最先使用招募女孩(Recruiting Girl)”:获得一个EEXECUTIVE VICE PRESIDENT
(底下可管理10个员工的管理人员),且永久无须付其薪水。
规则补充说明:"使用"并不是"打出"就好,要真的有用到该员工的效果才算"使
用"。其他里程碑也是。
10个人的空格确保你接下来很长一段时间员工的格子都不会不够,且同时让你比其
他两个开局更能优先选顺位(反制)。你也可以很快地招募并使用大量免费的员工(相较
于基本版中你要先训练管理人员才能使用更多人)。
第二回合再招募两位招募女孩的话,第三回合就可以视情况招募多个减价人员开始削
价竞争了。
“最先使用训练师(Trainer)”:获得一个训练师(Trainer);无须因为破产而解
雇员工。
扩充里程碑把训练师的路线更加特化了,不用再去算减免多少薪水,反正付不出来也
不用解雇人。
相对来说比较适合有经验的玩家使用的开局,因为这个开局的前面好几回合都在建构
自己的公司,不太会介入游戏的行销与贩售,跟其他玩家的互动性较低,甚至可能到第二
阶段(银行破产一次后)才开始有在跟大家玩游戏的感觉。
用怎样的公司结构去跟别人竞争、大后期游戏要怎么逆转取胜,这些都是比较有经验
的玩家才会去想的事情。
当然或许也可以早期就进入市场,但目的通常是为了抢里程碑而非赚钱(付薪水付完
又没了)。
“最先使用行销人员”:由你的行销人员所行销出去的每个需求使你获得5元;晚餐
时间计算距离时,你的距离减少2。
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规则补充说明:
游戏只会在晚餐阶段结束,如果在行销阶段时银行破产,游戏会在下回合的晚餐阶段
结束。
CFO多领50%钱的效果也适用于此里程碑,晚餐阶段结束时结算一次50%(无条
件进位),行销阶段结束时再结算一次行销的50%(同样无条件进位)。
(作者释疑连结:
https://boardgamegeek.com/thread/2425462/first-marketeer-plus-cfo)
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最适合新手玩家的开局,降低了原版游戏中前期行销的东西总是给别人抢走降低游戏
体验,以及只有自己卖的了出去时才行销的情况。
在原版中开局行销的路线一旦玩不好,很容易广告的东西一直给别人赚走,一直赚不
到钱,游戏体验会有点差。扩充的这个里程碑就改善了这个情况,你变成像广告公司一样
,只要你的广告有创造需求,你也可以赚钱。
当然赚的钱不会比卖东西的还多,但早期的游戏体验会比较好,也确保最后不会0元
结束游戏(?)。
距离减2也让你前期在卖东西上有较大的优势,让你可以确保前期能拿到一些其他里
程碑。
但当然这个流派不太能打后期,游戏时间拉长的话通常是不太会赢。
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接下来就依类型介绍其他的里程碑,也可能略提一下它和前面三个主要路线的连结。
行销广告人员类(注:我写的员工名称并非英文直翻的结果,只是自己玩的时候习惯
的讲法):
“最先使用看板行销人员(Marketing Trainee)”:获得一个厨房实习生(
kitchen trainee)跟饮料小弟(errand boy)。
这个里程碑通常会被第一个使用行销人员的玩家一并取得,虽然它没有“第二回合结
束后移除”的标记。
让行销路线的人第二回合就自动获得能生产食物的员工。
除非该场没有人开局行销,这个里程碑才会留下来,通常会被招募路线的人拿走(因
为训练路线的人不太有机会招募一个看板行销人员但不训练它)。
“最先使用邮箱行销人员(Campaign Manager)”:此次立刻用该行销人员再放置一
个完全相同的广告,相同类型(看板或邮箱)、相同食物、持续相同的时间,而放置距离
规则的限制不变(邮箱行销人员是三格内)。
规则补充说明:额外放置的广告的数字也放在此行销人员上,视为此行销人员行销的
。意思是会触发行销需求得5元的效果。
这次扩充的里程碑有一部份是一次性效果,当次发完以后之后就没效果了。
除了创造大量需求外,这个里程碑的用处可能还有确保自己必然能争取到某些“卖出
**东西”的里程碑,在场上创造大量的需求,确保自己必然能卖到其中一间。
“最先使用飞机行销人员(Brand Manager)”:此次放置的飞机可以行销两种不同
的物品。
规则补充说明:使用扩充提供有A/B两边的飞机,行销顺序为先A再B。
“最先使用电台行销人员(Brand Director)”:你的电台广告是永久的。
卖出东西类:
“最先卖出汉堡”:你的CEO底下永远可以管理4个人。(不受第二阶段备款卡(
reserve cards)的影响)
规则补充说明:跟基本版的里程碑不同,是"卖出"而非"生产",要真的有卖掉才
会拿到里程碑。
这里程碑适合行销路线的人,备款卡出100元,如果第二阶段能让其他人CEO下面
只有两格,而你有四格,那么可能还有打后期游戏的机会。
“最先卖出披萨”:此回合中你每次卖出披萨给一间房子,你就在该房子的板块上放
置一个电台广告,其行销披萨两回合。
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规则补充说明:
电台只有3个,所以实际上的效果是当回合前三个买披萨的房子所在的板块上会安插
广告披萨的电台。
此电台广告不属于你,因此不会触发行销需求得5元的里程碑效果。
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这个里程碑会导致一旦有人行销披萨,之后的两回合场上就会满布披萨的需求,这时
玩家就会陷入到底要不要加入卖披萨的行列,还是任钱给别人赚走。
因为加入会拖慢自己建造其他事情的速度,但不加入让一个玩家赚太多也未必是好事
。虽然以这个扩充的情况,很有可能在最后一两回合赚四、五百元以上进而取胜。
“最先卖出柠檬汽水”:你可以训练工作区中的员工,只要不改变其颜色。
规则补充说明:注意行动顺序是招募→训练,接着才是其他行动,所以如果你训练工
作区中的员工,通常当回合就能用到训练后的效果。
对哪个路线都是很有用的效果,也没什么好评价的。
倒是有一个可能满无耻的玩法,玩招募路线拿到这个里程碑,每回合都派免费的员工
出去,当下立刻根据需求训练成需要的生产食物的人才,然后用完后回合结束就弃掉,不
付他们薪水。搭配另个“夜班经理”模组可能会比较做得到这种事情(夜班经理的效果是
所有无薪水图案的员工执行两次效果,招募女孩跟训练师都符合),如果做得到并且顺位
最后面的话,或许会有奇效,因为你可以根据场上到底还剩下什么来决定大量生产什么。
“最先卖出啤酒”:可以用食物或饮料支付薪水,每个须支薪的员工支付一份。
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规则补充说明:
若你持有这个里程碑,那么在你没有钱且无法/不愿解雇员工时,你必须支付食物或
饮料(即使你有“破产无须解雇员工”的里程碑也一样)。
“咖啡店”模组中的咖啡不视为食物或饮料,不能用来支付薪水。
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适合训练路线的人后期开始赚钱后,用这个里程碑抵薪水,因为训练路线开始赚钱的
时候,可能每次付薪水就是50元起跳,有这个里程碑的话就能用生产出来的多余饮料来
省下这些钱。
但个人经验会觉得,训练路线开始赚钱后一两回合内游戏就会结束了,好像也差不了
多少,除非是更早进入市场的训练路线。
“最先卖出可乐”:获得可保留10个物品的冰箱。不能存放“咖啡店”模组中的咖
啡(咖啡不视为食物或饮料);若存放“泡菜”模组中的泡菜,则此冰箱只能单独存放泡
菜。
其他类:
“最先使用女服务生(Waitress)”:你需付员工的薪水改为每个3元(原本是5元
)。
某方面来说变相降低了基本版中女仆咖啡厅路线的可能性(?),但也让这个能力变
得更有用了一些,不需要大量女服务生也能有一定的效果。
“最先使用手拉车司机(Cart Operator)”:你的手拉车(Cart)、卡车(Truck)
、飞艇(Zeppelin)所托运的饮料数量加倍。
“最先使用减价经理(Discount Manager)”:每次你减价至少3元的回合,从银行
移除100元。
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规则补充说明:
包含取得此里程碑的这回合。
有几位玩家触发这个里程碑的效果,当回合就立刻移除几百元。
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适合想要加快游戏进程的路线使用,如行销路线。另一方面也可能是避免了基本版中
削价竞争导致游戏时间拉长太久的情况。虽然有时候还满有趣的。
“最先建造房子”:你可以用多位训练人员来训练同一名员工。
规则补充说明:训练人员包含训练师(Trainer)、教练(Coach)、领袖(Guru)。
适合训练路线开局拿的,最快第三回合就能取得,但要注意建造房子的当回合不能用
,因为建造房子的行动是在训练行动的后面,当回合建造房子取得里程碑后,下回合的训
练才有这个效果。
“最先开新餐厅”:立刻放置一个永久的邮箱(广告的物品由你决定)在该餐厅所在
的区域。
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规则补充说明:
区域是邮箱广告范围的计算方式,被道路封闭的整块视为一个区域。
这个邮箱不视为你的,不会触发“行销需求得5元”的里程碑效果。
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-----模组:咖啡店-----
我打算来看看能够在不附图的情况下解释咖啡店模组的规则到什么程度XDD。
(然后写完以后最后再附图说明这样(?))
规则:
设置阶段:
每个玩家拿取3个1x1大小的咖啡店(对应该玩家的餐厅图案)
员工新增3种,分别是:
可以直接招募的咖啡实习生(Barista trainee)(效果为生产1咖啡)
其训练后得的咖啡师(Barista)(效果为生产2咖啡)
再训练后得的咖啡大师(Lead Barista)(效果为生产5咖啡)(有1x符号)
新增咖啡店里程碑,最先卖出咖啡的玩家在当回合的清理阶段可建造一间咖啡店。
如何建造咖啡店:
当玩家训练咖啡员工时可建造咖啡店,每个玩家最多建造3间咖啡店,若已无咖啡店
可建,可改为移动自己已建造的咖啡店到新的位置。
建造咖啡店的规则如同放置看板广告,若是由咖啡实习生训练为咖啡师所得的建造需
在距离2以内(如同看板行销人员的建造范围限制)。
若是由咖啡师训练为咖啡大师,或里程碑效果所得的建造则无距离限制。
每块板块上最多只能有一间咖啡店。
咖啡店的额外效果:
除了晚餐阶段以外的情况,计算距离时可以从咖啡店出发(如放置广告、建造新餐厅
、拖运饮料),咖啡店的四个面皆视为入口(出口)。
如何卖咖啡:
在晚餐阶段,每次结算确定一间房子的住户要去谁的餐厅用餐以后,便开始检视该住
户到该餐厅用餐的路线,路上经过的“每间咖啡店”和“每间餐厅的入口”都会卖出一杯
咖啡给该住户(由该咖啡店/餐厅的玩家卖出)。
玩家卖一杯咖啡所得的钱与其自身当前的定价相同,若为有花园的房子一样会得到两
倍的钱。
每间咖啡店/餐厅在一间房子的住户出来用餐的过程中都最多只能卖出一杯咖啡(不
会因为重复经过重复卖)。
终点抵达用餐的那间餐厅不会卖给住户一杯咖啡(而该玩家在路上建设的咖啡店/其
他间餐厅会照常卖出咖啡)。
判断“经过”的方式如同拖运饮料的员工经过饮料采集点的方式,只要行经与该方格
(咖啡店方格或餐厅入口方格)相邻的道路即算经过(即使该方格在另个板块上也不会增
加住户的移动距离,这跟进入餐厅入口的计算方式不同)。
接下来是复杂的判定机制,因为一个住户从房子移动到餐厅的路线可能有非常多种,
怎么判断是哪一种呢?
判定的优先级如下:
1.住户会选择抵达该餐厅最短距离的行走方式,所谓的距离最短是以跨越的板块数
量作计算,与实际路线经过的方格数量无关,只要没有跨越板块,多行走几个方格仍视为
距离最短的走法。
2.当最短距离有多种走法时,住户会在不回转(U-turn)的情况下,选择能喝到最
多杯咖啡的走法。
注意有些地图板块是自身可以兜圈的(如口字型的道路),住户在其上兜圈后再离开
仍视为最短距离行走的方式,因为这没有回转(U-turn),也没有增加跨越板块的数量。
3.若符合2的走法中有多种皆能喝到最多杯咖啡,且这多种走法会分别让不同的玩
家卖出咖啡(因此无法确定是哪位玩家卖出咖啡),那么这无法被确定的部分就没有玩家
卖出咖啡。这仅限于无法确定的部分,走法中可以确定谁会卖出咖啡的路段,对应玩家会
照常卖出咖啡。
这整段规则其实满违反直觉的,第2点会引发一些很有趣的走路方式(多走几格方格
、绕一圈再进餐厅之类的),第3点则是薛丁格的住户(X)。
且注意住户并非计算咖啡店/餐厅入口的数量来决定走法,而是要计算实际能喝到的
咖啡数量,如果有玩家有咖啡店但没有咖啡了,住户在决定走法时不会把那间咖啡店列入
计算(住户能预知那里没有咖啡(?))。
写完了,因为觉得写得很清楚(?),所以如果有人看不懂要敲碗附图的话再叫我(
惊)。