[心得] 游戏中两种类型的滚雪球效应。

楼主: ddxu2 (东东)   2020-08-02 22:57:34
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  应要求补上简短版(?)
  两种滚雪球效应可见下图,黑线为正常表现的“成就-游戏时间”图。
  当你犯了一个错误后,两种不同类型的滚雪球效应运作的方式分别为蓝/红线。
  https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
  
  (后面的文章基本上就只是在解释、举例)
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  一直以来偶尔会听到有人说某款游戏是“滚雪球游戏”因此玩起来的感觉不佳,虽然
听起来也没错,但大多数的策略游戏都有滚雪球的成分在里面,而且玩起来的感觉也不错
,那差别在哪里呢?
  我自己一直以来也有这样的感觉,如《快餐连锁店》这样的游戏确实有种更明显的“
滚雪球”的感觉,而且那种感觉不是单纯滚起来快慢的程度差别而已,但却很难描述那样
的差别是什么。
  不过昨天教朋友玩《马拉开波》的时候突然想通了。
  当时我已经建立了非常强力的得分引擎,预估游戏结尾会赢五、六十分以上,即使其
他玩家也认为自己不可能取胜了,但这点并没有过于破坏他们的游戏体验。
  当然这可能跟《马拉开波》本身有满大一部份的乐趣是单人游戏的层面有关(互动性
较低),但总之当下我想到了一些其他的观点。
  这篇文章可以写个几千字应该没问题(?),但核心观点就是下面这张图,如果看完
就懂的人就可以不用往下读了(误)。
  https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
  上面这张图中,横轴是游戏中经过的时间,纵轴是玩家取得的成就/得分。
  黑线(y=x^2)是正常玩一个滚雪球游戏的成就-时间图,也就是随着时间前进,成
就增加的速度会越来越快。
  蓝线跟红线可以想成是,如果玩家在游戏前期犯了一个错误,他的成就-时间图会如
何变化。
  根据这个变化方式,滚雪球分成两种层面:
  1.成长起点推迟(蓝线y=(x-2)^2)
  你的错误让你的得分引擎晚一回合建立起来,但若游戏结束时再让你多玩一回合,你
也可以拿到跟玩得很好的玩家原本游戏结束时相近的分数。
  2.成长效率降低(红线y=(x^2)/2 )
  你的错误让你的得分引擎晚点建立起来,但影响不只是推迟,而还有你接下来“成长
的效率”会变低,未来别人从50分开始下回合可以到100分,而你变成从50分开始
下回合只能到70分。
  那为什么后者比较容易有不太舒服的体验呢?
  我想是这样的,我们玩游戏除了取胜、竞争的乐趣以外,还有一部份是“感受到自己
在游戏中成就的成长”。
  前者类型的游戏,你犯了错导致你出发得比别人晚,但你的成就成长速度仍不断加快
,而且你可以预见到自己接下来还能成长得更快。而且重点是,如果其他玩家后来也犯了
错(推迟了他的成长),你就有机会追上去。
  后者类型的游戏,随着你犯的错越多,你成长的效率就越低,你会陷入非常难以成长
的情境,很难感受到自己的成长,也想像不到后面还能再怎么成长得更快。其他玩家后来
即使犯了错,你也没办法追上去。
  因此后者的游戏一开始落后的玩家会比较体验不到成就成长的乐趣。
  当然这只是一个倾向,完全像蓝线的游戏也不那么好玩。一个游戏里可能两种层面的
滚雪球效应都有,只是程度大不大的区别。
  以下举一些机制来说明偏蓝线跟偏红线的差别:
  抢先抵达:
  偏蓝线:先抵达的人得5分,后抵达的人得2分
  偏红线:先抵达的人得5资源,后抵达的人得2资源
  争地建设:
  偏蓝线:后建造的人需多付3元
  偏红线:一个位置被建造后即无法再建造其他东西于其上
  行动数量:
  偏蓝线:每回合行动数量固定不变,或随游戏进行每回合固定增加
  偏红线:玩家可在游戏过程中主动增加自己未来每回合的行动数量
  行动效果:
  偏蓝线:有A的情况下做B,可以多得1元
  偏红线:没有A就不能做B
  当然,很多游戏有上述偏红线的机制,但整个游戏玩起来仍不那么偏红线,原因可能
是利用了其他机制来抑制。
  例如玩家间能合作对抗有优势的玩家、当有玩家优势过大时会加速游戏结束,其他如

  《盖亚计划》中抢先抵达科技轨领取的奖励,游戏中科技轨有六条,比玩家人数还多
,而且要取得奖励需要有复杂的前置操作,以及每个玩家能取得的数量有上限限制(联邦
标记),所以虽然争先获得的奖励有助于建立自己的引擎,但不会因此能把其他玩家的奖
励都取走。
  《农家乐》中虽然玩家可以自主增加行动数量,但同样地前置复杂,且生出来的人需
要喂养食物,并且随着每个玩家的行动数量增加,大家每个工人的行动效率也会降低(累
积资源行动格)。
  《大西部之路》中玩家盖建筑,有不同的路线可以供玩家盖建筑(而非只有单一条路
),强力的地点也有对应的风险(灾难板块的道路)。
  《魔幻传奇》中学魔术戏法有分数门槛的要求,但玩家可以用钱去补上门槛条件,而
且游戏中戏法很多,而每个玩家最多只有同时拥有4个戏法,多种高级戏法所需要的资源
也很难同时满足,并且玩家当前的分数会影响玩家的顺位。
  
  (其实已经远远偏离我原本想写的东西了(叹),但多些举例也好)
  
  又怎样的游戏比较偏红线呢?
  通常是公共资源会随着时间越变越少(《水坝》中的天然水源相较于后期需要的水量
);每回合需要付的费用增加(如《国民经济》每个人要付的薪水会越来越多)。
  玩家必须利用前期获取的资源,将自己的引擎建立出来,来应对后来越来越艰辛的情
况。
  
  优势玩家可以掠夺劣势玩家的东西,如可以拿走其他玩家原本为他自己创造的东西(
《快餐连锁店》中削价竞争获得别人创造的需求),这变相让落后的玩家更难成长。
  玩家间可以合作,但跟强的玩家合作更有利,所以如果你前期没有把自己弄好,之后
就连和人合作的机会都会减少(《水坝》中帮盖水管)。
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  最后其实没什么结论,毕竟只是一种看事情的观点。
  只是想到这个观点的时候我是联想到,人生中的事情也有偏蓝、红线的。
  专业能力多半偏蓝线,晚点学就只是晚点会,当然身体状况跟学习能力会有影响,但
整体而言还是偏蓝线。
  但社交能力(与人相处有关的能力,如语言能力其实也算)的成长偏红线,晚点学可
能会晚很多点会,甚至就学不会了。因为年轻时能培养社交能力的资源较多,别人对你的
要求较低(因为别人也很弱(?)),比较愿意和你合作,利用这些资源你比较能成长,
且跟着社群一同成长;长大再学的时候资源就没那么多了。
作者: tony332976 (tony)   2020-08-02 23:35:00
发文不付好读版的吗(?
楼主: ddxu2 (东东)   2020-08-03 00:01:00
我以为读到那张图以后就可以不用往下读了(X)
作者: pingo95412 (三十发装子弹)   2020-08-03 00:46:00
理解两种的分别,但后者也可以视为奖励赢家——让玩家更感受到胜负差距,而不是单纯破坏体验的设计缺憾。另外我自己常抱怨游戏滚雪球反而是指造成滚雪分野的原因很靠塞,例如一次骰子结果让后面游戏不用玩那种问题。
作者: like78918 (气质)   2020-08-03 00:52:00
好文推
作者: weRfamily (A)   2020-08-03 02:21:00
好文 尤其是最后一段 边缘人感同身受
作者: wonderpea (推倒要在晚餐后)   2020-08-03 03:05:00
认真文
作者: Greatsea (小左)   2020-08-03 07:33:00
哈哈好棒的观点
作者: graylove0611 (阿鸟)   2020-08-03 07:40:00
作者: rn22244 (工藤洗衣机)   2020-08-03 08:26:00
优文
作者: agag5123 (ag)   2020-08-03 08:59:00
有的后追能弥补雪球,像后买比较便宜,用更多工人来抢夺
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2020-08-03 09:42:00
国民经济QQ
作者: xiturz (蛮长的研究生活)   2020-08-03 10:08:00
满有趣的观点羽想法
作者: lifehunter (垄天)   2020-08-03 10:10:00
就是容错率吧 像农家乐有一种极端说法是 在轮抽时胜负就已经定了
作者: tony332976 (tony)   2020-08-03 10:17:00
神秘大地吧 选完起始位置就结束了
作者: ziann (沾沾)   2020-08-03 10:56:00
我傻眼的是我一看到图就觉得是你发的文喔东东
作者: lifehunter (垄天)   2020-08-03 15:02:00
还有卡坦岛 起始位置选完就差不多了
作者: moreyu (摸鱼)   2020-08-03 19:52:00
感谢分享好文
作者: tony332976 (tony)   2020-08-03 20:29:00
神秘起始不下的太差但不是最好的情况时 真的有的打吗?扣分吸魔优势玩家也会做 而且选择也没什么不同 就是前期吸后期不吸 还是说优势玩家有可能会更早不吸?
楼主: ddxu2 (东东)   2020-08-03 21:13:00
我想表达的是在玩家联合抵制优势玩家时,他们有这样的机制去用分数换资源。另一部分也可能跟边际效益有关,某些游戏中的资源在超过一定数量以后效益会下滑很多。
作者: dj30211 (dj30211)   2020-08-03 22:44:00
同意上面重点在于单纯由运气决定的滚血球会让人游戏体验更差 像骰子街扩充的机制就不是很友善 前期运气差点没钱会导致严重的滚雪球 钱差距越来越大导致资源差距倍数扩大到后面完全变成被资本主义压榨 单纯掷骰类或先后手差距太大的游戏都很容易有人玩到心累甚至不开心
作者: olioolio   2020-08-03 23:28:00
最近在玩快餐连锁来推QQQ有扩充会变得比较好吗?
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2020-08-04 00:37:00
只是没想到国民经济也是落后就追不上了orz
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2020-08-04 10:14:00
推推
作者: blackissak (小明)   2020-08-04 13:08:00
大推最后一段
作者: eastpopo (东方大法师)   2020-08-04 15:15:00
国民经济和银河竞逐一样,游戏时间短,痛不会痛太久这局打糟了只会想下局上诉复仇。长时间的策略游戏就不会直接想下局的事了
作者: animara (谁是衣莎杜)   2020-08-04 22:20:00
也是觉得神秘还有机会耶 玛雅好难
作者: Winds (最爱芒果果>///<)   2020-08-05 04:52:00
看完图跟第二段,就想说作者该不会是

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