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应要求补上简短版(?)
两种滚雪球效应可见下图,黑线为正常表现的“成就-游戏时间”图。
当你犯了一个错误后,两种不同类型的滚雪球效应运作的方式分别为蓝/红线。
https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
(后面的文章基本上就只是在解释、举例)
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一直以来偶尔会听到有人说某款游戏是“滚雪球游戏”因此玩起来的感觉不佳,虽然
听起来也没错,但大多数的策略游戏都有滚雪球的成分在里面,而且玩起来的感觉也不错
,那差别在哪里呢?
我自己一直以来也有这样的感觉,如《快餐连锁店》这样的游戏确实有种更明显的“
滚雪球”的感觉,而且那种感觉不是单纯滚起来快慢的程度差别而已,但却很难描述那样
的差别是什么。
不过昨天教朋友玩《马拉开波》的时候突然想通了。
当时我已经建立了非常强力的得分引擎,预估游戏结尾会赢五、六十分以上,即使其
他玩家也认为自己不可能取胜了,但这点并没有过于破坏他们的游戏体验。
当然这可能跟《马拉开波》本身有满大一部份的乐趣是单人游戏的层面有关(互动性
较低),但总之当下我想到了一些其他的观点。
这篇文章可以写个几千字应该没问题(?),但核心观点就是下面这张图,如果看完
就懂的人就可以不用往下读了(误)。
https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
上面这张图中,横轴是游戏中经过的时间,纵轴是玩家取得的成就/得分。
黑线(y=x^2)是正常玩一个滚雪球游戏的成就-时间图,也就是随着时间前进,成
就增加的速度会越来越快。
蓝线跟红线可以想成是,如果玩家在游戏前期犯了一个错误,他的成就-时间图会如
何变化。
根据这个变化方式,滚雪球分成两种层面:
1.成长起点推迟(蓝线y=(x-2)^2)
你的错误让你的得分引擎晚一回合建立起来,但若游戏结束时再让你多玩一回合,你
也可以拿到跟玩得很好的玩家原本游戏结束时相近的分数。
2.成长效率降低(红线y=(x^2)/2 )
你的错误让你的得分引擎晚点建立起来,但影响不只是推迟,而还有你接下来“成长
的效率”会变低,未来别人从50分开始下回合可以到100分,而你变成从50分开始
下回合只能到70分。
那为什么后者比较容易有不太舒服的体验呢?
我想是这样的,我们玩游戏除了取胜、竞争的乐趣以外,还有一部份是“感受到自己
在游戏中成就的成长”。
前者类型的游戏,你犯了错导致你出发得比别人晚,但你的成就成长速度仍不断加快
,而且你可以预见到自己接下来还能成长得更快。而且重点是,如果其他玩家后来也犯了
错(推迟了他的成长),你就有机会追上去。
后者类型的游戏,随着你犯的错越多,你成长的效率就越低,你会陷入非常难以成长
的情境,很难感受到自己的成长,也想像不到后面还能再怎么成长得更快。其他玩家后来
即使犯了错,你也没办法追上去。
因此后者的游戏一开始落后的玩家会比较体验不到成就成长的乐趣。
当然这只是一个倾向,完全像蓝线的游戏也不那么好玩。一个游戏里可能两种层面的
滚雪球效应都有,只是程度大不大的区别。
以下举一些机制来说明偏蓝线跟偏红线的差别:
抢先抵达:
偏蓝线:先抵达的人得5分,后抵达的人得2分
偏红线:先抵达的人得5资源,后抵达的人得2资源
争地建设:
偏蓝线:后建造的人需多付3元
偏红线:一个位置被建造后即无法再建造其他东西于其上
行动数量:
偏蓝线:每回合行动数量固定不变,或随游戏进行每回合固定增加
偏红线:玩家可在游戏过程中主动增加自己未来每回合的行动数量
行动效果:
偏蓝线:有A的情况下做B,可以多得1元
偏红线:没有A就不能做B
当然,很多游戏有上述偏红线的机制,但整个游戏玩起来仍不那么偏红线,原因可能
是利用了其他机制来抑制。
例如玩家间能合作对抗有优势的玩家、当有玩家优势过大时会加速游戏结束,其他如
:
《盖亚计划》中抢先抵达科技轨领取的奖励,游戏中科技轨有六条,比玩家人数还多
,而且要取得奖励需要有复杂的前置操作,以及每个玩家能取得的数量有上限限制(联邦
标记),所以虽然争先获得的奖励有助于建立自己的引擎,但不会因此能把其他玩家的奖
励都取走。
《农家乐》中虽然玩家可以自主增加行动数量,但同样地前置复杂,且生出来的人需
要喂养食物,并且随着每个玩家的行动数量增加,大家每个工人的行动效率也会降低(累
积资源行动格)。
《大西部之路》中玩家盖建筑,有不同的路线可以供玩家盖建筑(而非只有单一条路
),强力的地点也有对应的风险(灾难板块的道路)。
《魔幻传奇》中学魔术戏法有分数门槛的要求,但玩家可以用钱去补上门槛条件,而
且游戏中戏法很多,而每个玩家最多只有同时拥有4个戏法,多种高级戏法所需要的资源
也很难同时满足,并且玩家当前的分数会影响玩家的顺位。
(其实已经远远偏离我原本想写的东西了(叹),但多些举例也好)
又怎样的游戏比较偏红线呢?
通常是公共资源会随着时间越变越少(《水坝》中的天然水源相较于后期需要的水量
);每回合需要付的费用增加(如《国民经济》每个人要付的薪水会越来越多)。
玩家必须利用前期获取的资源,将自己的引擎建立出来,来应对后来越来越艰辛的情
况。
优势玩家可以掠夺劣势玩家的东西,如可以拿走其他玩家原本为他自己创造的东西(
《快餐连锁店》中削价竞争获得别人创造的需求),这变相让落后的玩家更难成长。
玩家间可以合作,但跟强的玩家合作更有利,所以如果你前期没有把自己弄好,之后
就连和人合作的机会都会减少(《水坝》中帮盖水管)。
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最后其实没什么结论,毕竟只是一种看事情的观点。
只是想到这个观点的时候我是联想到,人生中的事情也有偏蓝、红线的。
专业能力多半偏蓝线,晚点学就只是晚点会,当然身体状况跟学习能力会有影响,但
整体而言还是偏蓝线。
但社交能力(与人相处有关的能力,如语言能力其实也算)的成长偏红线,晚点学可
能会晚很多点会,甚至就学不会了。因为年轻时能培养社交能力的资源较多,别人对你的
要求较低(因为别人也很弱(?)),比较愿意和你合作,利用这些资源你比较能成长,
且跟着社群一同成长;长大再学的时候资源就没那么多了。