[交易] 边卖边介绍游戏XD

楼主: ddxu2 (东东)   2020-01-17 21:52:54
  有些游戏玩了(几次)以后,不会想特别留下来,那就随意脱手吧(?)
  底下会卖一些游戏,边卖边介绍为什么我想卖,以及据我猜测怎样的人(且在怎样的
情境下)比较有可能会喜欢这样的游戏。
  交易方式一律在台中火车站附近面交,因此觉得没机会的也可以当看游戏心得文就好
(?)
  有兴趣可站内信。
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  《查理检哨站》
  语言:中文
  购入价格:590
  欲售价格:300
  游戏状况:无留膜,已上牌套,玩过约2次。
  我想卖的原因:
    就太简单了(?)
    游戏内容是推理游戏,每个玩家手上有个条件,所有玩家的条件综合起来可以得
到唯一犯人的答案,听起来很像《神秘生物Cryptid》,但相对来说简单太多了,条件只
是角色的五种属性,每种属性都有两种可能(分给每个玩家各一个),总共2的5次方,32
种组合。
    而游戏流程基本上,玩家能做的决策只有要“现在猜”还是“等一下再猜”,没
什么决策的空间,主要都是在脑中思考排除答案的部分(而如上所说这其实很简单)。
    而或许对于这款游戏而言,记忆才是游戏的主要部份,因为卡片资讯不会完全保
留在台面上,所以过程中得到的资讯有一部份要记在脑子里面,我个人会认为,这或许是
这个游戏乐趣的一大部份,就是记忆力测验。
    但对我自己而言我是不太喜欢推理游戏中把记忆的成份放得太重。(也可以说我
没有很喜欢考验记忆力的游戏,除了《驴桥》以外XD)
  我猜谁会想玩:
    家庭游戏,会和小五小六、国中的孩子们玩游戏的人,我认为这个游戏的难度差
不多就适切于那个程度。
    我的意思是对于简单的推理能力还不那么熟练的程度,这个游戏提供的推理难度
跟对记忆力的需求,可能恰好都对孩子有一点考验,又不会太难。
    并且若玩家会重复玩多次的话,游戏的计分方式也有让“虽然没猜中,但很接近
了”的玩家获得分数,这应该也适合于孩子们。即使没有完全正确,推理出一部份也可以
获得一些成就感。(而对于比较在意推理成份的玩家,可能就不会接受自己只是猜个半对
,或是只能靠运气猜个半对(除非确定不猜就会输XD))
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  《马约利卡》
  语言:中文
  购入价格:980
  欲售价格:500
  游戏状况:集资时买的,没有纸胶带,无留膜,已上牌套,玩过约10次,没有出版社
后来新出的小扩充。
  我想卖的原因:
    这个游戏我写过满多篇介绍文了,这里先附上连结。
     桌游《马约利卡》心得与自改变体。(2019/01/22更新)
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/464000468
    桌游《马约利卡》评价修正(平反(?))。
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/466847120
    比起其他同类型、难度较为接近的抽象游戏(如《花砖物语Azul》),我不太会
想开马约利卡,并不是因为游戏难度的问题,而是游戏的操作接口太差了(上面两篇文章
中有多次强调了)。
    即使马约利卡在机制上确实有独到之处,但很多抽象游戏都有独到之处,要我开
这款让别人感受操作接口的不流畅与费时,我宁可选其他操作上更直觉的游戏来开,即使
它的难度与机制上的乐趣稍微轻一点也无所谓。
    顺带一提,以我目前有的游戏来说,同类型且难度难以比较的是《花砖物语Azul
》,最近新出的《新月任务Nova luna》,这两款我都满喜欢的。
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    2020/01/24 更新
    说跟新月任务像有点不太恰当,两款游戏用的抽象规划能力差满多的,马约利卡
关注的是过程中连锁效应如何安排,而新月任务考虑的是整体最终的结构。
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  我猜谁会想玩:
    其实如果你对游戏操作起来的感觉不是那么在意,且也不那么在意花砖的背面真
的像实际的砖的背面是没颜色的(?),那可能就会有兴趣吧。
    或是对国产游戏特别有爱,或是对这样主题(我是指花砖主题,不是指抽象游戏
)的游戏特别有兴趣要收藏的。(因为我想不到什么理由了(?))
    硬要说的话,这游戏在人数少的情况下(包含单人模式)玩起来还可以(操作感
不那么差)。机制本身在脑中思考的方式是与多数抽象游戏有比较大的差别,可能有点像
在玩《绝顶聪明》时留了好多个地方都差一步就会领到奖励,但是要拖着等适当时机一波
爆发的感觉(?)。
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  《富士山Fuji》
  语言:英文
  购入价格:1050
  欲售价格:700
  游戏状况:无留膜,应该没装牌套,玩过约3次。
  我想卖的原因:
    又是因为太简单(?)。
    这是一个合作游戏,每个玩家面前都有一个挡板,自己会骰一些骰子,别人也会
骰他们的骰子,游戏的主要核心在推测同伴们骰子点数的情况,来看谁能逃到哪里去,谁
可能要等一下再往前走,诸如此类的。
    在揭露骰子点数前,玩家们要共同决定每个人此刻要去哪个目标,不同的目标对
骰子有不同的要求(例如要求你所有偶数骰子的点数和,比左右两边玩家各自偶数骰子的
点数和都大)。
    规则上,玩家们在此阶段不能用言语具体沟通,但可以模糊地讲,并且还有一个
标记自己想去哪里,大家讨论他们认为你去不去得了,讨论的过程中还可以多次改变目标

    但是这个规则的限制太模糊了,对于轻度游戏的玩家来说可能还好,但对我自己
而言(玩过不少这种不能明讲的游戏,如《花火》),这个规则后半部“可以放标记,大
家讨论,再多次改变标记位置”的规则,几乎就等于公开资讯了。
    甚至不需要讲什么大或小,就算玩家间完全不讲话,只是各自放标记,然后觉得
别人不可能成功的话就把它的标记丢回去,这个操作流程做个4~5次(可能花个3分钟让
每个玩家都做过之类的),基本上每个玩家档板里面的骰子情况就可以猜个七、八成了。
    而规则在这方面完全没有限制,没有提出一个足够好的让我们这样类型玩家能体
验这个游戏乐趣的方法。
    概念上就像是,如果有一个游戏的乐趣是加法计算找出答案,但结果它都是两个
1~3的数字相加,那这对计算能力超过一定程度的人来说,就很难享受这个游戏乐趣。
    我跟朋友玩完讨论的结果是,真的要玩得有难度的话,我们可能要自己加一些额
外的限制条件,例如每个玩家只有几次改变目标的机会,玩起来才比较有可能体验到游戏
在模糊资讯中做决策、信任队友的乐趣。
    或是准备一个沙漏(?)。
  我猜谁会想玩:
    如果你对合作游戏有兴趣,并且你不是把《花火》当成重度游戏来玩的话,这游
戏应该就适合你。
    就如果对你跟你的朋友而言,玩合作游戏看彼此默契不够爆炸(?)会有乐趣,
像在玩派对游戏,也不太在游戏中执著于要寻求最佳解,偶尔会试着赌博,即使赌输了大
家也玩得开心这样,那这游戏应该就适合你们的团体。(毕竟我也听过一些朋友觉得这游
戏很棒~)
    类比一下其他合作游戏的话,《步兵的恐惧》与《花火》都比这个游戏难上不少
,而这款游戏的变化性(例如不同地图、不同起始角色能力)跟派对上的乐趣则比较高。
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  《疯狂桌游店》
  语言:中文
  购入价格:690
  欲售价格:400
  游戏状况:集资时买的,说明书有一页多印了一张图案上去(官方有上传说明书到网
路上),无留膜,有上牌套,玩过约4次。
  我想卖的原因:
    先前写过的介绍文章可见:
    桌上游戏《疯狂桌游店》规则教学。(2019/07/08更新)
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/467971865
    只能说对吃墩游戏不那么有爱,自己常玩桌游的朋友圈也是。
    操作接口还可以,小细节上有点麻烦的,可以用一些规则没讲的方式来解决(例
如如何记得买牌的顺位,可以自己准备个颜色标记之类的)。不过玩变体规则时要怎么纪
录哪些东西已经卖给客人了、哪些东西还没,这就有点麻烦了(虽然我没跟人玩过变体规
则,但想起来就觉得很难)。
    
  我猜谁会想玩:
    喜欢桥牌类型游戏的玩家(例如《神机妙算》也是?),异色吃墩的机制可能对
这类型的玩家算有新意的挑战(但对我而言就感觉不太出来,我连记牌能力都有问题(?
))。
    而这个游戏结合牌类吃墩跟一点策略经营的成份,虽然大多数时候只要想办法赢
得一墩就好了,但可能也要考虑“用什么牌才能去吃到自己想要拿的牌”,或许擅长这类
型游戏的玩家可以把这个游戏玩得很精湛(?)。
    我猜对抽象牌类游戏热衷,会一个下午刷一个游戏好几场的群体,这个游戏就有
可能适合你们,解合约(客人需求),在开店前规划自己需要拥有的资源(行动条、手牌
),在体验上应该有足够的变化性,与策略的可成长性。
    (但当然前提是你们擅于用吃墩的角度去思考如何取得自己要的东西(?))
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  《梦境之地Dreamscape》
  语言:中文
  购入价格:1220
  欲售价格:900
  游戏状况:无留膜,有上牌套,玩过约6次。
  我想卖的原因:
    觉得游戏的乐趣跟它琐碎的机制不搭。简单说,享受这样的游戏乐趣要在这样的
机制上互动感觉很麻烦。
    作为一个立体空间的结构游戏,它结构游戏的难度是很高的,你可以看着自己的
好几张梦境需求卡,然后设想到底要怎样才能用自己面前现有的资源跟动作去完成这些梦
境需求。
对我而言什么是结构游戏可见:
桌游《Ecos: First Continent》:打开多人抽象结构游戏的大门。
    https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/469192802
    基本上你这方面的能力强弱的差异(以及你们群体中愿意让彼此思考多久(?)
),一场游戏的分差可以到40分以上(这游戏我自己玩的几次最后也就60~80分左
右),就是那种会有人在BGG上问:“为什么我们玩完才30几分?”的这种游戏。
    对我而言这是这个游戏主要的乐趣,而机制的其他部份,例如顺位调整、移动拿
梦境碎片、一回合有4点行动点可以分配,相对这个乐趣来说就很琐碎多余。
    我的感觉是,这个游戏想让取得碎片的机制变得具有策略性(在取得组成结构的
资源上让玩家竞争),但又多设计了一些规则去避免玩家崩溃(让玩家不容易被卡爆),
结合之下就变成规则很琐碎,细节很多(比起重策当然很少,是相对于其他主要乐趣在建
立结构的游戏),但意义又不是很大。
    因为如果你花时间思考自己的结构,就能多拿30分以上(相当于游戏三分之一
的分数),花心思看别人要做什么,要不要去卡他好像没什么意义,况且卡了,又有很多
规则能让对方能解决困境,除非你自己要把他的结构问题也一起想完,不然你根本很难判
断卡对方有没有意义。
    我不是说我很在意能不能卡人,而是要强调,如果这游戏卡别人意义不太大,就
不应该搭配这么琐碎的互动规则,好好地保持每个人几乎都在玩自己的单人游戏就好(?
)。
  我猜谁会想玩:
    就比较热衷主题的玩家,玩起或许会觉得不错,就也不用太刻意压榨自己的脑
力(?)。
    和家人朋友们悠闲地玩着,滑个手机、聊聊天,享受美术、玩弄配件的感觉,大
概这种乐趣。
作者: whirwhir (Let me out!)   2020-01-17 21:54:00
作者: tony332976 (tony)   2020-01-17 21:56:00
推有心 可以放标记那段 阿努比斯的假面也是这个规则我也觉得有点怪怪的
楼主: ddxu2 (东东)   2020-01-17 22:42:00
就比较适合入门合作游戏的轻度玩家(?
作者: Greatsea (小左)   2020-01-17 23:11:00
有点炫,认真实在诚恳的交易文
楼主: ddxu2 (东东)   2020-01-17 23:14:00
其实是想写心得文(误)
作者: waterseen (水见氏)   2020-01-18 04:10:00
认真文!看了之后会想玩你推荐的那几款XD
楼主: ddxu2 (东东)   2020-01-18 09:25:00
变相推坑(?)。其实就跟买新版游戏会把旧版卖掉一样,会想卖一个游戏,就是觉得在自己所需要的情况下,都有几乎绝对更好的游戏可开。但那当然是对自己而言的。在台中的话可以来玩看看呀XD我每周六日几乎都在玩
作者: DJSoda (PTTer)   2020-01-19 15:44:00
作者: dennis02 (Assertion 0405)   2020-01-20 20:32:00
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