[心得] Ecos: First Continent与抽象结构游戏

楼主: ddxu2 (东东)   2020-01-13 23:33:44
  原文标题:桌游《Ecos: First Continent》:打开多人抽象结构游戏的大门。
  (因为Ptt塞不下只好大概写个标题)
  标题写得有点浮夸,因为我想不太到怎么用简短的句子表达我不仅仅是要介绍
《Ecos: First Continent》这款桌上游戏,而是要谈它实践了我原本难以想像可以实践
的游戏。
  先说明我所谓的抽象结构游戏是什么。
  “抽象”是指游戏中主要做选择的部分,没有主题上的区别,例如在《花砖物语Azul
》中,你总是得拿花砖,而你主要选择的部分是"拿哪些花砖"来拼,这只有图板规划上
的区别,跟游戏的主题关联不大。
  而《形色棋》或《拉密》就更明显是抽象游戏了,连有主题都称不太上。
  而“结构”是我自己临时拿来用的名词,在此是指平面或立体的几何拼接、物体位置
等游戏内容,例如《拼布艺术Patchwork》中,各块不同形状的拼布要如何拼接在一起,
就是“结构”的部分。
  而《斯凯岛》、《卡卡颂》这类型板块形状都是正方形,但上面的图案有意义的(例
如要相接、要凑出某些图案),这样的游戏内容也是“结构”。
  当然再推广一点的话,花砖物语如何安排自己拼上花砖的顺序也是结构的内容,但这
就有点偏离我主要想概括的概念了。
  抽象结构游戏的内容大致可以用以下的方式描述:
  每位玩家有各自要达成的结构目标。
  目标可以是私人的,例如《珊瑚物语》中玩家手中有要达成特定造型的目标卡;或公
共的,例如《斯凯岛》中每回合所有玩家会基于相同的目标来计分。
  有可供玩家加工调整的“结构”。
  结构同样有公共的,例如《卡卡颂》、《形色棋》、《天际线Skyliners》中间大家
拼放板块/棋子/建筑的地方;也有私人的,例如《斯凯岛》、《珊瑚物语》、《梦境之
地Dreamscape》。
  
  我自己玩过许多抽象结构游戏,也曾经想过,有没有可能作出这样的一款游戏:
  多位玩家们共同打造一个世界(结构),然后玩家们有各自不同的目标,达成指定结
构时会得分或获胜之类的,并且这游戏还算得上策略游戏,可以做中长期的规划。
  但每次只要细想一下就会觉得很多不可行之处。对于我想像中的那种抽象结构游戏,
会碰到以下的问题:
  1。如果每次换一位玩家时,他能做动作数很少,那玩家就很难制造出对自己有利的
环境,做了一动绕一圈可能就被阻挡了。变成是要刚好别人帮你做了什么,你才能接上去
达成自己的目标,那碰巧助攻就会占胜负很大的比例。
  2。如果每次换一位玩家时,他可以一次做很多动作,那虽然玩家就确实可以透过多
个动作在一次行动的机会中造出指定的环境,达成自己的目标,但是游戏就会变成,在轮
到你行动以前,思考的意义不大,因为如果是轮流行动的游戏,绕一圈回来轮到你的时候
整个世界可能就完全不一样了。这导致绝大多数的思考都是瞬间短期的智力测验,不太能
有中期的策略。
  
  因此我们可以看到,大多数计分跟结构关系很强烈的游戏,玩家们都是各自拥有自己
的结构的,并且通常不会直接影响到其他玩家的结构。例如《斯凯岛》、《多米诺王国》
、《珊瑚物语》、《梦境之地》每个人都是拼自己的图板,玩家们彼此互动的方式只是在
“取得修改结构的资源”上竞争。并且对结构要求越高的,例如珊瑚物语要考量立体空间
结构,梦境之地可以调整过去拼好的结构,玩家们的互动性就越低。
  而共用结构的《卡卡颂》或《形色棋》,则是在结构的变化性上做了很大的约束,例
如被拼上的东西永远不会被移除或移动,某些东西一旦被计分以后,在后续游戏就几乎不
用再关注它了(例如卡卡颂的道路、修道院),这变相是在游戏建立世界的过程中,渐渐
地把某些部分确定不动,缩减玩家可操控的世界。
  而《Ecos: First Continent》(下以Ecos称)嘛……对,我终于拉回来了。
  它就是一款符合了我上述想像的游戏,在游戏中可以想成多位玩家们各自扮演创世神
的角色,共同建造这个世界,游戏中有三种地形,水、沙漠、草原,13种水生、陆生或两
栖动物,还有山、树两种景观可以放置在地形上。
  游戏中玩家们能做的事情诸如放一片水、放一座山、放置动物、移动场上的动物、改
变地貌(例如把沙漠换成水)。
  而能得分的方式,也就是前面所谈的结构目标,例如让好多片水相连、让一堆大象聚
在一起、放置狮子或鲨鱼去吃掉其他动物、让鹳尽可能飞过多片水、将陆地切成两块(摩
西分红海(?)),一堆奇奇怪怪的得分方式。
  一个玩家的中期目标可能是生出一堆大象群聚刷资源刷分,另个玩家可能可以生出一
只猎豹去把它们都吃掉来获取大量分数;一个玩家在建构一块很大的陆地(因为也有这种
条件会获益的卡片),另个玩家可能可以规画把它截成两块。
  诸如此类一般感觉上攻击性有点太重的事情,在这个游戏中居然还算可以接受(?)

  首先,Ecos中,玩家们能影响这个结构非常多,改变地形、移动动物甚至移除动物,
我自己一时之间也想不到有其他哪个多人的抽象结构游戏中,玩家们可以对公共的结构做
破坏性的变化。
  而可以计分的结构条件也非常多元,基本上每个玩家的核心结构目标都不一样(因为
每张卡都至少有点不一样)。
  那Ecos是怎么解决我上面提的那些困难点的呢?
  首先,它不使用一般的回合制,它是用《奥古斯都》的机制来驱动卡片(下述),每
位玩家面前都有他自己打出的卡片,每张卡片上都有对应的元素费用,要等这些费用被填
满才会触发效果,而玩家们获得元素的主要方式是,由一位玩家从袋子里抽出一片元素,
然后所有玩家在一个有该元素需求的位置放上一个方块(表示填上),就这样一直抽直到
有玩家将至少一张卡片的费用填满,他就必须宣告“Ecos!”,然后他执行他的卡片效果
给大家看(可能会影响场上地形之类的),做完以后就继续抽。
  而因为有些卡片的效果会获得其他元素(来放到其他卡片上),所以如果玩家组成很
复杂的combo,他就有可能在一次行动中连续执行好几张卡片的效果,例如自己移动
动物,又自己叫出猎豹来将牠们吃掉。
  这种行动时机不定,可以随时待机准备捡便宜,又或是可以规划一次做出大量行动的
机制,就解决了我前面谈的行动数量的问题。
  而关于会剧烈影响到其他玩家的部分又如何呢?例如猎豹会吃掉其他人苦苦经营出来
的动物群落。
  玩家们的卡片是打在面前的,所以你可以知道别人可能可以做什么,基于此就可以防
御、调整自己短期内的策略,而那些影响效果越大的卡片,它们通常所需要的元素就越多
,越不容易发动。(除非那位玩家打了一套复杂的combo,让他可以从手中打出卡片
的瞬间就把那张卡片上的元素放满来突袭,但基本上你也可以预测到他快要能突袭了,只
是不知道是突袭什么事情)
  而卡片的结构目标,基本上都是根据数量而变,例如连得越多加越多分,有时被攻击
一部分,也只会失去一些分数,比较不是从有变没有。
  再者,每张卡片都有使用次数的限制,你的刷分系统被摧毁时,你那张卡片可能也早
就弃掉了;而少数强力的卡片都只能用一、两次,也不会让一个玩家一直刷一直刷。(不
过有些卡片的效果是可以给你补充其他卡片的使用次数)
  玩家们起始会有大量手牌,透过一些机制可以打出手上的牌到面前,或可以抽新的牌
,整场游戏的策略大概可以切割成好几个短中期的目标(取得某些资源、打出某些卡片、
跑点分数),搭配一两个长期目标(创造巨大的沙漠、让羚羊们自由奔跑(?))。根据
世界的变化,以及其他玩家们在做的事情,调整自己的规划。
  建立在上述的机制上,这个游戏可以扩充非常多东西(?),几乎任何变更结构的方
式、任何结构目标都可以加进这个游戏里,因为玩家们有足够的时间防范其他玩家(从打
出卡到发动效果之间),也有变相可以准备充份的方式(组combo制造连续动作的机
会),只要在卡片的得分与所费的资源、使用的次数上做平衡即可。
  扩充地形、景观或动物就更不用说了,即使再多出一种崭新的结构我也不会觉得意外
,而且应该还是玩得起来。
  基于上述谈的这些想法,我对Ecos的评价是不错的,大概就像《马雅历法》创造了崭
新的齿轮工人放置机制,Ecos实践了我原本难以想像可以被实践的多人抽象、共用结构的
游戏,虽然并不是创造了新的机制(驱动的方式跟《奥古斯都》完全一样(?)),但透
过这个结合能让这样的抽象结构游戏能玩、好玩,就我感觉是这类型游戏的启蒙之作(当
然也可能是我孤陋寡闻而已(?))。
  
  而要说缺点也是有,就是游戏结束的条件是某位玩家到达80分的那轮,游戏就会结
束。
  相当没有特色,而且可能突然之间游戏就结束了,通常情况下也都是超过80分的那
位玩家赢(游戏没有最终的额外计分)。因此游戏主要的乐趣是在过程中建构自己所愿的
世界(刷几次分数),或牵制、阻挡别人(?)。
  虽有稍长期的规划,但没有贯穿整场游戏的规划,弃掉的卡片就与自己无关了。
  不过这些好像本来就是抽象结构游戏的特征之一(?),就不过于苛求了。
作者: GP03D (总统府防御用MA)   2020-01-16 04:46:00
推分析,我也有入手,还没有跑团。觉得不好教学,一口气发十二张牌下来资讯量很大
楼主: ddxu2 (东东)   2020-01-16 07:16:00
我晚上可以稍微写一下教学要注意什么(?)

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