原文标题:桌游《Ecos: First Continent》:打开多人抽象结构游戏的大门。
(因为Ptt塞不下只好大概写个标题)
标题写得有点浮夸,因为我想不太到怎么用简短的句子表达我不仅仅是要介绍
《Ecos: First Continent》这款桌上游戏,而是要谈它实践了我原本难以想像可以实践
的游戏。
先说明我所谓的抽象结构游戏是什么。
“抽象”是指游戏中主要做选择的部分,没有主题上的区别,例如在《花砖物语Azul
》中,你总是得拿花砖,而你主要选择的部分是"拿哪些花砖"来拼,这只有图板规划上
的区别,跟游戏的主题关联不大。
而《形色棋》或《拉密》就更明显是抽象游戏了,连有主题都称不太上。
而“结构”是我自己临时拿来用的名词,在此是指平面或立体的几何拼接、物体位置
等游戏内容,例如《拼布艺术Patchwork》中,各块不同形状的拼布要如何拼接在一起,
就是“结构”的部分。
而《斯凯岛》、《卡卡颂》这类型板块形状都是正方形,但上面的图案有意义的(例
如要相接、要凑出某些图案),这样的游戏内容也是“结构”。
当然再推广一点的话,花砖物语如何安排自己拼上花砖的顺序也是结构的内容,但这
就有点偏离我主要想概括的概念了。
抽象结构游戏的内容大致可以用以下的方式描述:
每位玩家有各自要达成的结构目标。
目标可以是私人的,例如《珊瑚物语》中玩家手中有要达成特定造型的目标卡;或公
共的,例如《斯凯岛》中每回合所有玩家会基于相同的目标来计分。
有可供玩家加工调整的“结构”。
结构同样有公共的,例如《卡卡颂》、《形色棋》、《天际线Skyliners》中间大家
拼放板块/棋子/建筑的地方;也有私人的,例如《斯凯岛》、《珊瑚物语》、《梦境之
地Dreamscape》。
我自己玩过许多抽象结构游戏,也曾经想过,有没有可能作出这样的一款游戏:
多位玩家们共同打造一个世界(结构),然后玩家们有各自不同的目标,达成指定结
构时会得分或获胜之类的,并且这游戏还算得上策略游戏,可以做中长期的规划。
但每次只要细想一下就会觉得很多不可行之处。对于我想像中的那种抽象结构游戏,
会碰到以下的问题:
1。如果每次换一位玩家时,他能做动作数很少,那玩家就很难制造出对自己有利的
环境,做了一动绕一圈可能就被阻挡了。变成是要刚好别人帮你做了什么,你才能接上去
达成自己的目标,那碰巧助攻就会占胜负很大的比例。
2。如果每次换一位玩家时,他可以一次做很多动作,那虽然玩家就确实可以透过多
个动作在一次行动的机会中造出指定的环境,达成自己的目标,但是游戏就会变成,在轮
到你行动以前,思考的意义不大,因为如果是轮流行动的游戏,绕一圈回来轮到你的时候
整个世界可能就完全不一样了。这导致绝大多数的思考都是瞬间短期的智力测验,不太能
有中期的策略。
因此我们可以看到,大多数计分跟结构关系很强烈的游戏,玩家们都是各自拥有自己
的结构的,并且通常不会直接影响到其他玩家的结构。例如《斯凯岛》、《多米诺王国》
、《珊瑚物语》、《梦境之地》每个人都是拼自己的图板,玩家们彼此互动的方式只是在
“取得修改结构的资源”上竞争。并且对结构要求越高的,例如珊瑚物语要考量立体空间
结构,梦境之地可以调整过去拼好的结构,玩家们的互动性就越低。
而共用结构的《卡卡颂》或《形色棋》,则是在结构的变化性上做了很大的约束,例
如被拼上的东西永远不会被移除或移动,某些东西一旦被计分以后,在后续游戏就几乎不
用再关注它了(例如卡卡颂的道路、修道院),这变相是在游戏建立世界的过程中,渐渐
地把某些部分确定不动,缩减玩家可操控的世界。
而《Ecos: First Continent》(下以Ecos称)嘛……对,我终于拉回来了。
它就是一款符合了我上述想像的游戏,在游戏中可以想成多位玩家们各自扮演创世神
的角色,共同建造这个世界,游戏中有三种地形,水、沙漠、草原,13种水生、陆生或两
栖动物,还有山、树两种景观可以放置在地形上。
游戏中玩家们能做的事情诸如放一片水、放一座山、放置动物、移动场上的动物、改
变地貌(例如把沙漠换成水)。
而能得分的方式,也就是前面所谈的结构目标,例如让好多片水相连、让一堆大象聚
在一起、放置狮子或鲨鱼去吃掉其他动物、让鹳尽可能飞过多片水、将陆地切成两块(摩
西分红海(?)),一堆奇奇怪怪的得分方式。
一个玩家的中期目标可能是生出一堆大象群聚刷资源刷分,另个玩家可能可以生出一
只猎豹去把它们都吃掉来获取大量分数;一个玩家在建构一块很大的陆地(因为也有这种
条件会获益的卡片),另个玩家可能可以规画把它截成两块。
诸如此类一般感觉上攻击性有点太重的事情,在这个游戏中居然还算可以接受(?)
。
首先,Ecos中,玩家们能影响这个结构非常多,改变地形、移动动物甚至移除动物,
我自己一时之间也想不到有其他哪个多人的抽象结构游戏中,玩家们可以对公共的结构做
破坏性的变化。
而可以计分的结构条件也非常多元,基本上每个玩家的核心结构目标都不一样(因为
每张卡都至少有点不一样)。
那Ecos是怎么解决我上面提的那些困难点的呢?
首先,它不使用一般的回合制,它是用《奥古斯都》的机制来驱动卡片(下述),每
位玩家面前都有他自己打出的卡片,每张卡片上都有对应的元素费用,要等这些费用被填
满才会触发效果,而玩家们获得元素的主要方式是,由一位玩家从袋子里抽出一片元素,
然后所有玩家在一个有该元素需求的位置放上一个方块(表示填上),就这样一直抽直到
有玩家将至少一张卡片的费用填满,他就必须宣告“Ecos!”,然后他执行他的卡片效果
给大家看(可能会影响场上地形之类的),做完以后就继续抽。
而因为有些卡片的效果会获得其他元素(来放到其他卡片上),所以如果玩家组成很
复杂的combo,他就有可能在一次行动中连续执行好几张卡片的效果,例如自己移动
动物,又自己叫出猎豹来将牠们吃掉。
这种行动时机不定,可以随时待机准备捡便宜,又或是可以规划一次做出大量行动的
机制,就解决了我前面谈的行动数量的问题。
而关于会剧烈影响到其他玩家的部分又如何呢?例如猎豹会吃掉其他人苦苦经营出来
的动物群落。
玩家们的卡片是打在面前的,所以你可以知道别人可能可以做什么,基于此就可以防
御、调整自己短期内的策略,而那些影响效果越大的卡片,它们通常所需要的元素就越多
,越不容易发动。(除非那位玩家打了一套复杂的combo,让他可以从手中打出卡片
的瞬间就把那张卡片上的元素放满来突袭,但基本上你也可以预测到他快要能突袭了,只
是不知道是突袭什么事情)
而卡片的结构目标,基本上都是根据数量而变,例如连得越多加越多分,有时被攻击
一部分,也只会失去一些分数,比较不是从有变没有。
再者,每张卡片都有使用次数的限制,你的刷分系统被摧毁时,你那张卡片可能也早
就弃掉了;而少数强力的卡片都只能用一、两次,也不会让一个玩家一直刷一直刷。(不
过有些卡片的效果是可以给你补充其他卡片的使用次数)
玩家们起始会有大量手牌,透过一些机制可以打出手上的牌到面前,或可以抽新的牌
,整场游戏的策略大概可以切割成好几个短中期的目标(取得某些资源、打出某些卡片、
跑点分数),搭配一两个长期目标(创造巨大的沙漠、让羚羊们自由奔跑(?))。根据
世界的变化,以及其他玩家们在做的事情,调整自己的规划。
建立在上述的机制上,这个游戏可以扩充非常多东西(?),几乎任何变更结构的方
式、任何结构目标都可以加进这个游戏里,因为玩家们有足够的时间防范其他玩家(从打
出卡到发动效果之间),也有变相可以准备充份的方式(组combo制造连续动作的机
会),只要在卡片的得分与所费的资源、使用的次数上做平衡即可。
扩充地形、景观或动物就更不用说了,即使再多出一种崭新的结构我也不会觉得意外
,而且应该还是玩得起来。
基于上述谈的这些想法,我对Ecos的评价是不错的,大概就像《马雅历法》创造了崭
新的齿轮工人放置机制,Ecos实践了我原本难以想像可以被实践的多人抽象、共用结构的
游戏,虽然并不是创造了新的机制(驱动的方式跟《奥古斯都》完全一样(?)),但透
过这个结合能让这样的抽象结构游戏能玩、好玩,就我感觉是这类型游戏的启蒙之作(当
然也可能是我孤陋寡闻而已(?))。
而要说缺点也是有,就是游戏结束的条件是某位玩家到达80分的那轮,游戏就会结
束。
相当没有特色,而且可能突然之间游戏就结束了,通常情况下也都是超过80分的那
位玩家赢(游戏没有最终的额外计分)。因此游戏主要的乐趣是在过程中建构自己所愿的
世界(刷几次分数),或牵制、阻挡别人(?)。
虽有稍长期的规划,但没有贯穿整场游戏的规划,弃掉的卡片就与自己无关了。
不过这些好像本来就是抽象结构游戏的特征之一(?),就不过于苛求了。