Re: [心得] 情境主题游戏的分享与个人排行

楼主: HEXID (上官银幻)   2019-12-02 01:37:54
最近真的忙到快连玩桌游的体力都没有,放假只想在床上睡好睡满(倒
接下来讲到FFG的COC 克苏鲁系列
首先讲的是ARKHAM HORROR 游人当初翻魔镇惊魂
http://tinyurl.com/uxzgc37
小弟我只有买主游戏跟KINGSPORT扩。
这款是小弟桌游生崖第一款买的游戏(第二款就是DESCENT一版)
游戏的故事背景就是经典的COC背景,某某古神或旧神要睡醒了,为免他起床气高不慎毁灭
世界,玩家扮演一群调查员要在神苏醒前,把神封印,或切断神跟地球的连结,或是让神
请床后直接打趴他(!?)
游戏大致内容是在ARKHAM城到处收集线索,线索可以拿来加检定骰数,也可以拿来封印传
送门(五个封印)。若不知道要做什么就是到处去遭遇事件(俗称你想去哪边看到鬼XD)。
游戏流程是每一回合会先抽神秘卡来展现当回合的神秘事件或是正负面效果,接着玩家调
整自己的角色能力后,由头家开始依序遭遇事件,或是战斗,移动结束后就是场景事件。
基本游戏就有很丰富的角色跟非常厚实的事件牌库,基本上玩家几乎不会在一场游戏抽到
同一个事件。尤其是异界卡,要关闭传送们必须先进异界走一圈出来才能关,异界卡的厚
实程度应该是所有遭遇类游戏之最,且每盒扩都再加上一叠,超满足喜欢随机世界的玩家

游戏本身的地图非常大,可以去的地方非常多,每盒大扩都会再加1/3张地图,大大增加
可探索区域跟随机事件。游戏有两种货币,一种是钱,可以在一般商店消费。另一种是
战利品,就是你关起来的传送门或你杀死的怪,可以拿去各场地换取奖励(EX:大家都想当
的副警长)。
游戏检定方式也是FFG的COC系列惯用方式,六面骰,5跟6算成功,官方还为此出特殊骰。
缺点的部分,老实说我个人是很爱这款游戏,但这款游戏真的不适合游戏年龄低的玩家。
游戏时长超过大部分玩家可接受长度(约3-5小时一场)。其实这款游戏基本的概念就是拿
线索封印门,封不起来至少要关上,把市区的怪控制在城市可承受范围内,重点只有
这样。但许多可探索区域(光基本游戏就二十多个)会让游戏龄不长的玩家"不知道要干嘛"
这几乎是我每一次带团都会有的问题,每次轮到该玩家就会问:我要去哪?我要干嘛?
角色版也是问题,玩家每回合都可以调角色卡上的能力,每个调整圈会由两个能力组合
再一起(EX:隐匿跟速度、力量跟神智),一方高另一方就低,很多玩家也搞不懂到底怎么
调整自己能力比较好,操作性高游戏的通病,选择多造成游戏理解力不够的玩家可能从头
到尾都不知道自己在玩什么(这个我听过太多新人这么说了)。
如果不介意时长,又喜欢克苏鲁主题,且游戏理解力够好的玩家,我个人是挺推荐买来
玩得,尤其玩过这款再玩后续的系列做才会深刻的体会到FFG砍了多少"优点"。
诡镇奇谈版图版
http://tinyurl.com/v7e9rxu
其实这款请正名ARKHAM HORROR第三版,卡牌版的诡镇才是支线作品,我猜会翻这样应该是
版权问题(当初上面的二版是游人码头拿到版权)
游戏基本概念一样,但地图缩小了许多,且从选择BOSS改为选择剧本,各剧本也有不同的
剧本卡跟事件卡串起整个故事,有些剧本不走到底可能根本不知道这个事件背后是哪个神
在搞鬼(但熟COC的碰友们应该看到怪物库就知道是谁了XD),在体验剧情上比起前作有飞
跃性的成长。
游戏基本上也是到各剧本指定地区遇事件,事件卡分一般事件卡跟剧情事件卡,抽到新剧
情事件卡时会洗到指定地点的前三张牌(牌背一样)并放置线索TOKEN,玩家则需去触发
该事件卡已推剧情进度。剧情会依玩家的进度去演变至少有好、普通、坏三种结局。
耐玩性具有一定程度。
谈缺点,前作丰富的遭遇事件改为一区基本八张,且除了线索外,场地会有污秽效果,如
果不花时间清污秽会导致剧情负面效果强化,但游戏本身给玩家的时间其实也仅仅是勉强
足够,第一次玩能玩到普通结局就很厉害了。前面提到的事件卡也是大问题,剧情事件卡
会洗入前三张,换句话说如果注死洗在第三张,玩家就要浪费三回合在那边等事件,对推
进剧情只能被动等待,虽然可以靠多位玩家在同一区等事件,但势必就会造成其他该做的
是被延迟(如其他区域的调查,或是怪)。
整体来说,我觉得这跟DESCENT一样,将较复杂的前作简化后,虽然更容易推广,但前作
的特色反而都不见了。
这边插花一款我没买但玩过的系列作,全球惊魂
我个人认为全球惊魂就是个简化到失败的游戏。简单来说,原作厚实的遭遇牌库是一大
亮点,但全球把遭遇牌库极度缩小不说,用过的遭遇牌会移除游戏,所以大家常去的点
很快就没遭遇了,典型的矫枉过正。至少我认识有玩过前作的没一个觉得全球好玩。
疯狂诡宅一版中文全扩
http://tinyurl.com/sltogo8
ARKHAM HORROR从纯合作转成城主类游戏的作品,游戏基本上就是一个玩家当守密人(城主)
守密人要负责SET地图、故事卡、道具卡等等的(一开始就要SET完),一个剧本基本上会有
2*2*3或3*3*3的可选走向,前两个选项是事情经过或案发地点变化,最后一个通常就是幕
后黑手哪位。与前作在整个城市探索相比,诡宅着重在小区域(通常是一间房子,或是一
个街区),带入感相对来说是好很多。比前前作,怪物也相对较强(其实这比较合理,COC
背景下怪物比人类要强很多),要无伤打死怪除非装够好否则真的有难度。英雄跟怪物都
从纸板变模型,整个临场感非常足够。且一个英雄有2*2的能力值或大绝搭配方法,让英
雄即使是重完同一只也能有些许的变化。
说缺点,这款游戏实话缺点比优点大得多。首先是SETTING的问题,剧本要求的道具是固
定的,所以要从一叠牌库挑出剧本要用的牌就很花时间,这点官方有注意到,所以在小扩
里都会自备一副仅限该小括所有的道具牌跟事件牌,无须再挑。但由于必须要把整张地图
设置完,所以如果在玩家面前设置,玩家精而易举的就能看出重点房跟重点道具在哪。
建议设置的时候英雄不在场会比较好。光这些设置可能就要去了半小时,再来讲城主的问
题。城主能做的事由剧本指定的行动卡决定,行动卡是公开资讯,消耗该卡要求的威胁值
来执行行动,但......有剧本是没有怪物移动跟怪物攻击行动卡的喔,所以当剧本没有允
许成主动怪的话,城主就只能放放干扰卡(EX:关灯之类的),当个恶作剧小精灵...WTF?
这点在我评价深入绝第二版时就提到,FFG从深入绝地二版开始就把城主玩家当成控怪APP
对待。有些朋友在玩这种大型RPG的时候会问,玩这么玩时间的游戏干嘛不玩TRPG就好?
还比桌游更自由。我的想法是,TRPG的GM、KP并不是玩家,更像是个故事的引导者,他们
不是要对抗玩家,而是要带领玩家进入奇幻世界。但,桌游的城主是"玩家"啊。这应该是
"玩家对抗"游戏而不是TRPG,应该是要让城主玩家能跟英雄玩家互相"对抗"才对吧?怎么
会把城主玩家当APP来用?我手上的城主游戏来说,个人觉得最无法从扮演城主中获得乐趣
的游戏。第一就是诡宅一版,第二就是深入绝地二版。
讲到这个给个小结,我觉得现在很多游戏都太过分简化。这几篇心得一路看下来的朋友应
该会注意到,我认为自由度跟可操作度高是优点,但有时事情就是这么两极,高自由度、
高可操作性、丰富的选项所造成的结果,就是游戏理解度够的玩家很喜欢,游戏理解度不
够,游戏年龄不长的玩家不好上手,甚至根本不知道该怎么玩。基于现在生活型态,能
接受高时长的玩家也越来越少,于是设计者就将这些丰富度大幅缩减,虽然让游戏好上手
,时长也大幅降低,但整个吸引力都不见了。以我自己的朋友来说,DESCENT系列玩下来
,一版吃得下去的都觉得一版比起其他版本要来得有趣跟丰富,但咖就真的很难揪,时间
很难配合...
一个月能凑满团开一次都是种奢望了XD
FFG的COC系列还没讲完,本周先讲到这边,之后再慢慢补其他的。
写心得才会发现...我真的买了好多游戏啊(遮脸
怎么会写个简易心得都写这么久还没写完QQ
作者: DJRobin (原味洋芋片)   2019-12-02 02:13:00
推啊,魔镇系列跑起来好玩又好累
作者: ykes60513 (いちご)   2019-12-02 02:26:00
诡宅二版就简化很多 也不用玩家当城主了
作者: Greatsea (小左)   2019-12-02 08:44:00
大大比较重视自由度跟操纵度,不然全球做为一款轻松的合作游戏蛮不错的Descent2版的体验真的没一版好。诡宅玩起来,确实比较像是TRPG的DM而非对抗的玩家,一个是一开始玩资讯不平衡,另一个是KP很像是在引导你看剧情
作者: c50066 (小牙-希米不是塔)   2019-12-02 11:05:00
(′・ω・‵)你就认真的考虑一下找人来开descent线上团咩
楼主: HEXID (上官银幻)   2019-12-02 11:10:00
我平日也没时间啊,我现在只有礼拜六有空跟体力XD
作者: ShadowKou (马龙)   2019-12-02 11:47:00
推心得 好丰富啊!
作者: fatedice (赌运女神我爱妳)   2019-12-03 00:05:00
推心得
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2019-12-03 09:08:00
我也很早收魔镇 但所有的优缺点都如同大大所说的现在也没开过几次 可惜

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