没啥差别的图文网志版
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刚热腾腾的跑完一场《魔戒: 中洲征途》,趁著记忆犹新赶快来分享一下心得,还有最多
人好奇的与《疯狂诡宅二版》不同之处。
之后会再另外分享一篇详细的介绍啦~:P
*魔戒与诡宅*
《魔戒: 中洲征途》与《疯狂诡宅二版》一样,都是必须搭配专属程式才能游玩的桌游,
举凡游戏的剧情、设置、怪物的移动与攻击、场景人物互动、事件与结束方式都由程式来
处理。游戏类型上也都是角色扮演+探险+合作的类型。
程式之外,伤害有分肉体与精神、伤害卡有分成背面的轻伤与正面有负面效果的重伤等等
都是承袭自《疯狂诡宅二版》的设计,也与魔戒世界观中黑暗势力精神上的压迫很合。可
以说是与《疯狂诡宅二版》有着同个骨干但在一些机制上有些不同的游戏,如果你玩诡宅
时就不喜欢这种程式掌控一切的模式,换成魔戒你应该也不爱。反之如我就是觉得这样方
便简单又有高代入感。
*冒险的方式*
不同于《疯狂诡宅二版》采单关设计,《魔戒: 中洲征途》采用的是多关串连组成的“一
场战役”,使用了类似传承的设计,玩家的角色在第一关时还是最基本的技能与装备,靠
著获得的经验值来升级,冒险的过程中也可以找到装备,是让玩家比较能够体验的角色成
长的设计。程式在这边也担任记录的功能,纪录玩家在整个战役中做过的事情,获得的荣
誉点数/经验/装备等等。
游戏时间上的话,单关长度约落在2~3小时,目前据说有十来关吧,整体关卡丰富度很够
,但要跑完也必须花上不少的时间。
以目前的程式来看,基本组目前只提供了一个战役,没有单独的关卡也没有办法跳关。要
带新朋友玩还挺麻烦的,要马接受他们接着我的进度打下去,他们就在不知前面剧情的情
况下游玩,要不就一起从第一关从头开始打,那我就得不断体验重复的剧情。不论哪个选
择都颇为尴尬。有诡宅的经验在,我相信单关的设计不难,希望未来还是有一些开团方便
的小关卡囉。
*关卡设计*
这边借用老婆游玩后的感想,魔戒的关卡“比较有方向感”,诡宅是讲完剧情解放著玩家
自己探索,方向什么的都让你在游戏中慢慢找。魔戒则是会明确定义你这个阶段的目标,
例如你要找到三个物品、与特定人物交谈才会推到下一阶段等等。
诡宅的关卡因为比较聚焦在一个地区,玩家遇到的人或碰到的事件与物品都会环绕着主剧
情。魔戒这边则是在一个大地图上冒险,你会遇到一些与主剧情无关的分支剧情与物品,
你决定要不要去完成它来获得奖励(但就要面临可能来不及完成主任务的时间压力),游
戏进行过程也比较著重在探索与打怪,不太有诡宅那种一直与npc对话的情况。
*角色操作*
基本的操作也与轨宅接近(毕竟都是靠app处理大部分)比较大的更动在于魔戒的检定放
弃了掷骰,改为使用角色本身的牌组来进行,这个牌组同时担任玩家的技能以及检定结果
,检定时就从角色翻牌看有多少张牌有成功图示成功,再对照程式的要求得到结果。虽然
好像跟骰子一样随机,不过游戏有个侦查系统,玩家可以翻牌库x张牌,然后选择一张塞
到角色底下变技能。剩下的牌依任意顺序放回牌库顶或底部。也就是说,玩家对于下次检
定翻出来的牌是有一定的控制与了解,这是第一个有趣的地方。第二个好玩的则是将牌放
到角色底下变成技能这个动作,除了强化角色本身以外,同时也是让你过滤牌库,例如你
塞了四张没有成功图示的牌在角色底下,那么你的牌库中成功图示所占的比例就大幅提升
。
这两个设计让游戏的过程不像诡宅就是丢骰等结果。玩起来多了很多策略性,相当有意思
。
但反过来说,对玩家的上手度需求也变高了,mom的简单掷骰等结果对许多比较轻度的玩
家还是很友善的,我自己的经验是带新手朋友玩mom掷骰看结果的方式很直觉。但如果要
带他们玩魔戒,我觉得可能会被牌库操作这部分劝退掉。
*简单心得*
8.5/10
好玩呀,好玩才会写:P
原本担心只是换皮不换药的诡宅,幸好两款虽然骨干相同,但玩起来的氛围跟策略感还是
不同的。
我特别喜欢的是使用牌库同时担任角色技能与检定的设计,玩起来比掷骰有趣太多,不用
获得新装备新技能,也能够让你在一场游戏中角色一直处于一个灵活变化的状态,真的是
很棒的设计。
剧情上因为还没跑完就不评价啦。第一关也是很简单的调查盗贼的踪迹与巢穴这样,可能
要全部跑完才能给想法。
最后,如果你问我两者那个比较好,我觉得因为方向不同所以是有点难比较的,特别是两
个主题我都蛮喜欢的啦...给玩家的建议当然是先依主题挑选,如果两者主题对你来说喜
好差异不大的话,那可以参考下面我的建议。
*喜欢开团无压力、游戏流程简洁、着重剧情表现与人物的对话>选诡宅
*喜欢享受角色成长、leageacy感与冒险感,角色操作更有策略性>选魔戒
至于我呢...我全都要.jpg