[心得] 太极 2019测试年会试玩心得

楼主: darkelfstar (Mysics)   2019-05-12 22:27:59
网志好读版请点(包含图片及详细内容):
https://darkelfbg.blogspot.com/2019/04/2019-part3.html
在将近一个月前(4/21),我有幸在2019桌上游戏测试年会中试玩“太极”这款游戏,太极
未来将由桌游列国发行,设计师为独孤威。
太极是一款以区域控制为主,进而结合点对点移动、铜钱投掷行动安排及宾果连线等机
制的游戏,玩家要在东周战国时代的中原七国(秦齐楚燕韩赵魏)及名存实亡的东周首都-
雒邑之间游走,借由蒐集特产及建造灵台来打造自己的势力、赢得分数,进而成为最后的
胜利者。
玩家们会在绘有上述中原七国地图的大图版上移动自己的指示物,并借由建造灵台的方式
来争夺各个地区的区域控制分数;同时,玩家也可以在各个地方拾取特产,借此完成自己
的命盘连线。上述区域控制的分数以及命盘连线的分数便是游戏中主要的分数来源。
除去游戏开始时的设置,太极的回合流程可以简化如下:
1. 回合指示物前进一格,顺位最前之玩家移除一枚图版上之天灾指示物;
2. 顺位最前之玩家投掷铜钱并解读当轮卦象,用木块挡住当轮卦象所相对应之卦象行动;
3. 所有玩家投掷自己的铜钱,并且:
(a) 依照铜钱有字面(阳爻)、无字面(阴爻)之数量提升自己的阳值与阴值;
(b) 依顺位依序执行上、下卦行动;执行上卦行动后用木块盖住自己选择之行动,下卦行
动则无特别限制;
4. 从目前顺位最前面之玩家开始,玩家依顺位排列并执行三才行动及免费行动;
5. 依1~4之顺序反复进行N轮。在4人游戏中,游戏将在第5轮结束后进行计分。
玩家在游戏中有将近80%的时间都在执行“马车”、“舟船”、“特产”以及“灵台”这
四个行动,前两个能让玩家的指示物在图板上移动,后两个则分别能让玩家拾取图版上的
四种特产及建造灵台。上述四个动作配合玩家指示物在图板上移动路线的规划,就构成了
太极这款游戏的策略重心所在。
游戏最后的计分则由以下几个部分组成:
1. 玩家留下的仙术卡每张2分;
2. 获得玩家目前顺位格数/4的分数;
3. 计算各国灵台数最多 & 次多之区域控制分数,若平手则共享该分数;
4. 计算玩家命盘连线之分数。
总分最高的玩家便是掌握天道、称霸战国的赢家!
心得:
太极可以说是这次试玩会上我玩过的游戏中最富策略性、完成度也最高的游戏,在简单的
规则及计分方式之下,玩家必须要在游戏中反复思考自己的动作组合,并时时刻刻因应局
势来改变自己的策略。
利用灵台占地无疑是游戏中最直觉且有效的策略,不但能获得分数,即便玩家不以占地得
分作为主要路线,仍旧能藉灵台建造来卡住一些关键城池,破坏他人的发展计画,因此我
个人认为是无论如何都得盖上几座灵台来得分/卡位的。
收集特产则是决出胜负的关键,在玩家灵台数差不多的情况下,命盘连线如何安排将十分
重要。命盘上每条连线理想上能提供玩家8~12分左右的收益,试玩后我们四家都发现我们
都没有好好规划自己的命盘,以至于我们虽然都完成了3~4条连线,却往往只拿到其中2~3
条连线的分数。我个人认为若有机会再玩一次太极,命盘的规画将是我下一场游戏的重心

太极中我喜欢的点有:
1. 规则简单,行动单纯好上手;
2. 掷铜钱相当有趣,让人耳目一新;
3. 每个回合都会面临行动安排上的抉择,尤其在选择免费动作及三才行动时;
4. 游戏背景与机制结合得宜,掷铜钱跟游戏图版的整个时空背景是一致的。
太极中我觉得还能改善/不喜欢的点有:
1. 没有后追机制,顺位落后相当不利;不过顺位其实有天然后追的机制,若玩家顺位在后
其实在顺位提升时反而会拥有优势,试玩局中我们皆未发现此点,导致顺位在后者并未利
用此优势来扭转局势,因此我认为在玩家熟悉游戏后此点的影响力将下降;
2. 行动自由度受侷限,趣味性不足。
在和朋友讨论之后,我们认为太极在结合点对点移动及区域控制的情况下,区域控制的自
由度被削弱许多,玩家没办法像血色狂怒般随意放置自己的势力到版图的任意区域,而是
得顺着移动路线来做区域控制的规划,区域的争抢是长期的布局,而不是快速地来回。
而会有如此限制的原因,在于玩家在规划好自己的大致路线后,因为回头走的成本太高,
基本上就只能一路向前。因此,太极实际上是个规划移动路线的比重高于区域控制比重的
游戏,玩家能“控制”哪些区域全仰赖移动路线的规划。而玩家再怎么规划自己的行动,
其实依然不脱“移动-拾取特产/灵台建造”这样的行动组合,初玩的时候烧脑有趣,但在
了解游戏的核心后,重玩时会陷入重复动作的作业感,乐趣性逐渐降低。这点跟东海道基
本版有点相像,知道游戏重点后策略就没什么变化空间,耐玩性因而降低。
当然,我个人认为像太极这样的游戏其乐趣在于看着自己完成自己所规划之路线,以及玩
家间的互相卡位(顺位、区域控制等),若对具有上述元素之游戏不感兴趣,那太极可能就
不是那么适合你。
3. 当己方被其他玩家包围时可能陷入没有具有建设性之动作可作之窘境,挫折感较大。
这点比较看玩家喜好,我认为并非缺点,只是需要在玩之前有心理准备。
4. 四人局中尾家downtime较长,而且尾家很难预先规划策略,没有有效缩短等待时间的
方法。
以上浅见分享给大家,由于试玩的次数只有一次,在规则上及游戏理解上一定有许多错误
或思考不周之处,希望抛出一些想法让大家有个讨论的起点,也让大家在集资前能对游戏
有个了解,谢谢大家。
作者: well421 ( No Limit )   2019-05-12 23:36:00
感谢你的心得分享~ 我是设计师独孤威 :)小小的回应一下 其实顺位有天然后追 而且后顺也有优势处
作者: joaoio (砚に栖む白)   2019-05-13 08:27:00
推 有优有缺点的评论
作者: atom1234 (atom)   2019-05-13 10:23:00
个人试玩之后的一些感想是,游戏中取分的主要关键是在灵台的建造跟特产的获取,如果有玩家连续烂骰得到六阳六阴的情况发生时会很难追分,不知道是否有可能设计利用移动就可以获得分数的机制?例如连续陆路或者连续舟船有某些好处?
作者: well421 ( No Limit )   2019-05-13 21:51:00
回应原po,其实2这规则你是玩到错的,起始后顺先放置才对天然后追是指游戏中追顺位会随着时间进行变容易 再来顺位在后还有一个优势,这点我就不主动点破了 :)回应atom1234 下卦 行动板块 仙术可缓冲,而且有重掷规则
作者: atom1234 (atom)   2019-05-15 11:40:00
感谢设计师回复,只有试玩一次可能对于游戏机制不是很完全了解所以对于烂骰要怎么救有很大的疑问。
作者: sleepcc (人生啊人生)   2019-05-19 17:47:00
我是在当天试玩局,一路担任尾家,但觉得当我放弃在顺位轨上去竞争时,其实我就可以多一些其他的行动,去获得更多拿分的行动。(分享一下经验)不过其实也很怕被卡住,不过这也是游戏中互动上有趣的事啊!(总之,推太极!

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