桌游玩得没很多,只是曾经受过“追求 UX”的摧残
觉得这个问题很有意思,所以野痞献曝,讲一下自己的观点
还请各方大德指点
※ 引述《e1q3z9c7 (午仁)》之铭言:
: 大部分需要计时的桌游要不是请玩家自行计时就是附沙漏
: 再来就是一些机械式的计时器
: 缺点诸如占空间、不精准、无法暂停等
: 此外沙漏不会响、没有弹性,机械式的操作麻烦、容易故障等
: 目前我只看过拉波卡(La Boca)最贴心,有个阳春电子计时器
: (今天去买了个类似的,49元 https://i.imgur.com/Hs7EPpe.jpg)
: 就可以完全避掉上述缺点,顶多久久换一次电池而已
: 为什么桌游附个电子计时器不是常态呢??
基本上我是沙漏派的,原推文底下很多大大都说了沙漏派的理由
对我来讲,最重要的是 owo0204 跟 recycling 两位说的
→ recycling: 基本上除非做了个很特殊的造型,否则增加电子计时器并
→ recycling: 不会让我对一款桌游加分
→ owo0204: 而且也很可能跟整个桌游的主题感不符
→ owo0204: 如果是什么现代未来的主题那附电子计时器就还行,如果中
→ owo0204: 世纪耕田游戏附电子计时器不会很出戏吗
从这个角度来看,可以说明为什么几乎所有游戏都会提供筹码 / 代币
甚至会强调各种 token 精美度
这都是为了加速带入感、增加游戏氛围
不然卡卡颂的图板也可以简化成只有色块跟线条 [无误]
玩家需要 / 不需要这个带入感,这就难说
像我在家玩桌游都不用内建代币,而直接用新台币
(简单直觉不怕坏、就怕从口袋拿出来作弊 XD)
看起来原 po 可能不需要沙漏所能提供的带入感
那也只是其中一种价值观,不是举世皆然的道理
好,如果不考虑带入感
沙漏就真的比数字计时器差吗? 未必
这就跟 UI 的进度条(progress bar)未必一定要会显示数字的道理一样
很多时候我们不需要 / 不想要知道“剩下几秒钟”
而是需要快速的知道“大概还剩多少 %”
这时候沙漏能提供的资讯反而可能是比较直觉而快速的
(补刀:原 po 推文区的
“看到沙漏快漏光了心里只会惦记着时间快没了,就会分心没办法想最佳解”
其实这用计时器也一样,甘有差?)
而且沙漏的视觉上是连续性的
尤其对比(便宜的)数位计时器,一秒钟才换一次画面
所以还比较制造出压迫感 / 紧张感
另外,沙漏是不用 setting、也不用写教学的
(好啦,一开始可能要等他全部漏完 XD)
玩家不用另外翻说明书 or 背(每个游戏)的数字
也不用按个好几下才能重新开始
如果说是机械发条式的计时器可能就没这问题
(例如原 po 提到的《创世界》?)
但是这就会有另外的问题了
坏了怎么办?
压克力的沙漏,就算是摔到地上踩过去可能都不会坏
当然,这已经是很枝节末流无关紧要的好处 XD
另外,原 po 可能还有一个... 算盲点吗?
对,没错,标准计时器、尤其数位的
可以很精准、时间到可以逼逼叫提醒
但如果游戏设计师就是故意不要这些优点呢?
这个游戏就是不在意精不精准、就是希望玩家要三不五时看沙漏呢?
玩家要拿派对游戏来“既分高下,也决生死”
然后说“靠,为什么没提供竞技叠杯一样的计时桌垫?”
这不是哪里怪怪的?
而《飞跃魔盗团》这种,我认为设计者就是故意要玩家一直看沙漏
不然怎么会设计反转沙漏?
当然,这里只是提供其他的可能性
应该不是所有需要计时的游戏能一概而论
同样的,我们应该也不能拿“桌游商是想省钱所以用沙漏”来一概而论
最后,成本
对,如果是量贩的计时器的确不太贵
(尤其相较动辄上千元的桌游售价... [怒])
但是就只能停在“用量贩的计时器”
其他诸如什么“电子计时器外观弄成拟沙漏型态”
“电子计时可以有无穷的变化”
就别了吧... 虽然电子制造业我不熟
但我可以跟你保证,如果用量贩计时器的成本是 1
写客制化计时手机 app 的成本是 500(好啦,丑一点的可能 100 就够)
要搞客制化电子计时器的成本可能是 50000(以上)
简单地说,就是不在同一个量级、连比较的意义都没有