承上篇的背景&特色简介后,本篇介绍的是基础规则
目前使用的版本是第二版(简称M2E)
官方预计在今年夏初改为第三版(Malifaux 3rd Edition,简称M3E)
在下方的规则叙述中,针对M3E版本的改动,我会以黄色字体表示出来
游戏整体的基本架构不变,但是在细节方面却有不少的调整
整个改版方向是朝着更精简的方式迈进,因此老玩家们多是抱持正面的看法
游戏规则官方是网络提供免费下载的
因此这里只讲述基本规则,方便入门兼上手
※命运卡牌(Fate Deck)
承前篇拙文,这个游戏的核心机制(也是最大特色),就是以一副命运卡牌来做驱动
官方设定了羽毛(Crow)、羊头(Ram)、书本(Tome)及面具(Mask)四种花色(Suits)
再以13个数字及2张鬼牌(Joker)来运作。
这是可以运用一般扑克牌的,分别对应黑桃、红心、梅花及方块
而AJQK,则是对应1、11、12及13
黑色鬼牌代表极大不幸,是数字0且无任何花色
红色鬼牌代表极度好运,是数字14且可任选花色
※揭牌(Flip Fate Card)、命运修正(Fate Modifies)与出千(Cheat)
游戏中所有要做的随机判定
包括攻守先后、施法成败、是否命中、伤害大小、技能触发...etc
都是使用揭牌这个动作来决定。
一般而言,揭牌都是只翻取一张,且是牌堆最上层的一张
但在游戏中,会有许多情况允许做‘命运修正’。
其中又分为修正有分为正修正(+ Modify)及负修正(- Modify)
而两者均会叠加,也会互相抵消。
每有1个正修正(+),玩家必须多揭1张牌且选择自己要一张做为结果。
每有1个负修正(-),玩家必须多揭1张牌且选择牌面数字最小的一张牌做为结果。
如果揭示的牌中出现鬼牌,则强制选择鬼牌做为此次揭牌结果。
而若同时出现红黑两张鬼牌,则强制选择黑色鬼牌做为此次揭牌结果。
如果玩家不满意此次的揭牌结果,
那么可以选用自己的一张手牌取代,成为本次揭牌结果。这个动作称之为Cheat。
但要注意的是,如果有1个以上的负修正,或是出现黑色鬼牌,就不能执行Cheat。
如果其中一名玩家揭出红鬼牌,那么对手玩家也不能执行Cheat。
在一些时候,规则会直接写明,小(Weak)、中(Moderate)、大(Severe)数值
一样使用揭牌作判定。
0~5:小
6~10:中
11~14:大
在造伤判定中
黑鬼牌代表没有伤害,且不会有任何附带效果(例如爆炸、致毒、燃烧...etc)。
红鬼牌则是代表大伤(Severe)+小伤(Weak)。
在M3E版本中修正,红鬼牌造伤为大伤再加1(Severe +1)。
※持有手牌(The Control Hand)
每一回合一开始,每位玩家都会抽取6张手牌
有极少数的模型拥有特殊能力或达成条件得以在游戏中抽取(补充)。
在M3E版本中,每一位玩家的手牌上限为6。超过上限的手牌必须弃掉。
有极少数的模型拥有可以增加手牌上限的能力。
※决斗(Duel)
玩家做任何行动时,都需要进行决斗(Duel)
决斗又区分为简易决斗(Simple Duel)及对抗决斗(Opposed Duel)
简易决斗通常是单一模型使用自身基础能力值与目标数字做比较,以判定是否成功。
最常用在判断施法成功与否。
而基础能力及目标数字(TN),都是记录在模型能力卡片上。
对抗决斗通常用在两个模型间的对抗,数字较大者获胜。
决斗过程,模型所属玩家会揭开一张牌,加上花色,便是此次结果(Duel Total)。
玩家若不满意结果且没有黑鬼牌或负修正影响,便可以选择出千。
而对抗决斗时,结果数字较小的一方先决定是否出千。
当双方都放弃出千或是出千结束后,数字大于或等于目标数字,即可执行行动。
※灵魂石(Soulstones)
这是背景故事中,争夺的目标、战争的导火线,同时也是游戏中最重要的资源。
除非有特例写明,否则只有位阶为Masters或Henchmen的模型可以使用灵魂石。
灵魂石的作用如下:
1.抽牌(Draw Cards)
每回合一开始前,抽取完手牌后,可以宣告使用。
每1枚灵魂石可以多抽取2张手牌,再弃置2张手牌。
2.强化决斗(Enhance a duel)
在每一次揭牌前宣告,可以使用1枚灵魂石
来增加1个自由选定的花色,或是给予1个正修正。
3.挡伤(Block Damage)
如果一个可以使用灵魂石的模型,即将遭受伤害。
可以在对手做出伤害揭牌前,宣告使用1枚灵魂石,以做为1个负修正(-)。
4.减伤(Reduce Damage)
一个可以使用灵魂石的模型,在遭受的伤害结算后,
可以宣告使用1枚灵魂石,减少1/2/3点的伤害。
减少的小中大伤害,由揭牌判定。
0~5:1
6~10:2
11~14:3
再复习一次,0和14分别为黑鬼牌和红鬼牌。
减伤结果最低可以让伤害降为0。
※行动(Action)与行动点数(Action Pointes, AP)
当玩家启动一个模型时,会产生行动点数(AP)。
只有Leader模型会有3点AP,而其他模型只有2点AP。
有些模型拥特殊能力会获得额外AP,或是给予其它模型额外AP。
每个模型可以消耗AP以进行指定行动(Action),每个行动前面都会写明数字(X)
X即为进行该行动时需要消耗的AP。
例如:
(1)移动(Walk) :将一个模型移动最多Wk吋,过程可以转弯。
(2)冲锋(Charge) :将一个模型向目标直线移动Cg吋,
之后可以对目标进行2次AP1的近战攻击。
(1)互动(Interact):放置一个战术指示物(Scheme Marker)。
M3E改动:
将Wk及Cg合并为一个数字Mv(Move)
所有动作都改为只消耗1AP,冲锋的附带攻击减少为1次。
冲锋经过模型,不会受到交战(engaged)影响
如模型处于交战中,不能使用冲锋
每一个回合,单一模型只能使用一次冲锋
如果这个行动需要进行决斗,行动名称后面会写明能力值等资讯,例如:
(Ca5 / TN: 12 / Rg: 10)
(Ml6 / Rst: Df / Rg: C1)
最左面的能力为类型及能力值,
所有能力分为格斗(Melee, Ml)、射击(Shoot, Sh)及施法(Cast, Ca)。
Target Number(TN):即为前述的目标数值。
Resistance(Rst):即是对抗能力,表示该次对抗决斗,对手将使用该能力进行决斗。
Range(Rg):即系距离,表示此能力的有效范围。
距离又分两大类,近战(爪子符号)及抛射(手枪符号)。
冲锋后附带攻击或模型处交战状态中都不能使用抛射。
如果对交战状态中的模型进行抛射行动,则有机会命中(误射)其他目标。
以上就是游戏中最常用到的基础规则
下一篇将说明准备、组军、游戏进行方式、胜负判定等规则。