[规则] 五军之战The Battle of Five Armies

楼主: cacacity (卡卡城)   2019-01-25 20:29:57
五军之战The Battle of Five Armies
这款是三年多前,我回锅当店长入手的游戏,
当时刚好搭上哈比人电影第三部曲上映,
本着对《魔戒圣战》的热爱,
就用烂到不行的英文能力与谷哥大神帮助下翻完了,
原文有两、三段范例因为好理解,就省略不翻。
如果有翻译错误请见谅,并推文赐教,先谢谢了。
最近看到原出版社Ares在预购它的收藏版(连结如下),
http://bit.ly/2FOW9TE
订价249美元,运费另算,目前还有237盒库存。
可惜最近荷包大失血(过年发红包又要到了,买不下手),
在此分享规则让有兴趣的人看看。
虽然规则书说它沿用了《魔戒圣战》游戏主要机制,
但对买了初版扩充(魔戒圣战:第三纪元战役)的我来说,
《五军之战》是把初版扩充的“圣盔谷战役”与“刚铎战役”加以优化,
套上比较偏哈比人电影版五军之战的情境。
跟《魔戒圣战》基本版相比,
亮点是各兵种的特性与地形优势,
还有“联合攻击”的车轮战,
让玩家不能轻视军队的走位与推进。
规则文字量大,我不擅PTT的排版,
故另外整理了文件档,连结如下:
http://bit.ly/2Mu5UHH
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(以下翻译我将自由人民玩家简称FP,黑暗势力玩家简称SF)
在五军之战这游戏里,
玩家选择最佳的战略来改变原先的战斗条件,
试图守住或是抢下一些战场上关键地点的控制权。
玩家在这游戏中主要依循着一个主要的游戏机制,
那就是初次在魔戒圣战中使用的“行动骰系统”,
这系统针对这场战役而有特别的调整。
在每个回合中,玩家投掷特定数量的行动骰,
然后轮流使用一颗骰子上的符号,去执行相对应的行动。
这些行动可能包含移动、攻击、招募新的部队、
激励士气低落的部队、使用人物,以此类推。
特殊卡-故事牌与事件牌-也可以被当作行动打出来,
以表现不寻常的事件,有时还可以让玩家打破规则。
由于行动骰的结果限制了可执行的行动选项,
玩家每回合都将面临艰难的抉择。
就像是现实在战场上的指挥官,
玩家无法完全肯定自己的军队会完全按照他们的命令行动,
他们必须适应行动骰的结果去修正他们的计画。
这款游戏中,另一个最重要的特色是天命思想。
玩家们的策略选择,将会影响中土世界中的英雄、爪牙以外的力量。
这些力量有可能是突发事件,例如即时抵达的巨鹰,或是变形人-比翁即时赶到。
在游戏中,这些事件的时序是由天命轨道来决定,
把它想成一个不规律的时钟,
其速度是由双方玩家直接或是间接的影响来决定。
FP玩家每一回合开始做的基本选择会影响天命指示物在天命轨道的移动:
当多数的FP将军被激励使用其特殊能力时,
他的军队会更加强大—但天命指示物因此前进得比较缓慢。
天命指示物移动得慢,对SF玩家是个优势,
表示FP玩家强大的盟友将晚一点抵达。
天命指示物的移动步数也与被抽出的天命牌有关,
在游戏中有影响力的角色可抽天命牌。
第二章
游戏设定
游戏开始之前,双方玩家先决定谁要扮演自由人民,谁要扮演黑暗势力。
然后,游戏依据以下步骤设定:
步骤一:
将游戏图板正面朝上摊放在足够大的桌面上,
玩家拿取各自阵营的部队公仔、人物公仔、卡片、领导力标记。
步骤二:
将自由人民与黑暗势力玩家们的增援标记分开,
自由人民玩家的增援标记有两种不同的背面,
分别是:“矮人与人类”、“精灵”,请记得把它们分开,
各自将这三种标记洗混后,牌面朝下分成三叠供游戏使用。
步骤三:
将公仔与增援标记依据第七页的设定图放置在对应的位置。
增援标记从各自的标记叠中随机抽取放置到指定位置,不要偷看它们的内容。
将两张“关闭山中小径标记”放置在哥布林增援点与山脉通道之间。
步骤四:
洗混事件牌牌库、两叠故事牌牌库、天命卡牌库。
然后将它们放置双方都能触及的桌面上。
步骤五:
把天命标记放在天命轨道上0的位置,
把比尔博、索林、巨鹰领主、比翁依据他们自身的参考卡片放置在特定数字的位置上。
步骤六:
把基本(浅棕色底)天命板块洗混放进一个不透明的容器里:
这里就是所谓的天命池。在它旁边预留两种特殊(蓝底、红底)天命板块给之后使用。
步骤七:
给黑暗势力玩家六颗红色行动骰。并且给自由人民玩家五颗蓝色行动骰。
1.一个矮人老兵
2.一个矮人老兵
3.神射手-巴德、一个湖民、一个“矮人与人类”增援标记
4.丹恩、一个矮人正规兵、一个“矮人与人类”增援标记
5.一个精灵长矛兵
6.一个精灵增援标记
7.一个湖民、一个“矮人与人类”增援标记
8.两个湖民
9.甘道夫、瑟兰督伊、一个精灵长矛兵、两个精灵增援标记
10.两个精灵弓箭手、一个精灵增援标记
1.一个哥布林
2.两个哥布林
3.一个兽人、一个巨大兽人、一个狼骑兵、三个黑暗增援标记
4.两个兽人、一个巨大兽人、三个黑暗增援标记
5.三个兽人、一个狼骑兵、三个黑暗增援标记
6.三个狼骑兵、三个黑暗增援标记
第三章
游戏图版呈现了孤山东南部的军队以及河谷镇的山谷、河谷镇之中的废墟,
疾奔河流经其中大部分的区域。
REGIONS地域们
游戏图板上大部分被划分成许多区块,这些区块称为“地域”。
它们用来调度、战斗、放置人物以及军队。
每一个地域都会有一个图标:
图标内的图示标示出该地域的地形种类。
一共有五种不同地形:丘陵、高山、平原、废墟以及沼泽。
图标外框的颜色标示出这个地域属于哪四大地区(territories):
破碎地区(黄色)、山谷区(红色)、东岸区(蓝色)、南山脉区(绿色)。
1.巨鹰巢 2.哥布林增援点 3.山脉通道 4.增援地域 5.天命轨道
破碎地区(黄色)、山谷区(红色)、东岸区(蓝色)、南山脉区(绿色)。
丘陵
高山
平原
废墟
沼泽
BORDERS边线
不同的地域会由一条边线来区分,通常都是白线。
由白线分隔的两个地域,它们彼此视为“接邻”。
边线也可以被绘制成河流(图板上会描绘出来)、浅滩、斜坡。
如果是河流、浅滩、斜坡可能会影响移动或是战斗:
˙河流边线是不可以穿越的。被河流分隔的两个地域不被视为接邻。
˙如果有浅滩存在,则这条河流可以穿越,且这两个地域因为这个浅滩视为彼此接邻。
˙斜坡是划分“高山”与另一个不是高山地形的地域。
举例:一个斜坡边线存在于高山地域与平原地域之间。
隔着一条河流无法进行战斗,而浅滩、斜坡将会在战斗中对攻方造成影响(详情请见27页
。)
孤山大部分都被一个黑线环绕。黑线是不可穿越的边界。
游戏图板上被黑线包围的部分是不被认为是一个地域,
军队不能移动到那里—游戏图板的这部分不被使用。
SETTLEMENTS聚居地
聚居地图标
一个地域有属于自己的地形种类,也可能含有聚居地,
这个特殊地可以让FP玩家招募军队。
地域包含的聚居地有代表的聚居地图标,
且有各自的名字。
控制这些聚居地对赢得五军之战以及额外给予黑暗势力玩家一颗行动骰是很重要的!
FORTIFICATIONS堡垒
堡垒图标
这个游戏图板上有三个地域(东山、前门、乌丘)含有亮棕色的三角形标记,
它们带有数字。这些地域象征著易守难攻,被视为堡垒。
控制堡垒,对游戏的胜负也有决定性的影响。
MUSTERING REGIONS增援地域
黑暗势力增援图标
在破碎地区有四个地域标有红色菱形的头冠图示。
这些是增援地域,黑暗势力玩家可以在这些地方增援他的部队。
增援地域与一般地域不同,在它们里面,黑暗势力的军队没有部队上限数目的限制。
GOBLIN MUSTERING POINTS AND MOUNTAIN PASSES
哥布林增援点与山脉通道
孤山内部有两个黑边框的特殊区域存在,
每个区域都由两个红色方块组成,方块内印有哥布林图像。
这些方块不被视为可用来移动、战斗的一般地域,
而是用来招募、移动山上的哥布林来攻击山脉地区。
第一个方块印有黑暗势力玩家的增援点图标,
表示哥布林增援点,新的哥布林部队都是在这里增援的。
第二个方块称为山脉通道,
哥布林必须移动穿越这个通道才能加入战斗,
有关山脉通道的详细规则请参见25页。
THE EAGLES’ EYRIE巨鹰巢
孤山有另一个独立的方块,称为巨鹰巢。
迷雾山脉的老鹰在进入游戏前都是放置在这个方块中。
FP玩家使用牠们之后飞回。有关巨鹰的详细规则请参见32页。
THE FATE TRACK天命轨道
游戏图板上的最后一个特殊区块就是天命轨道。
天命标记放置在这个轨道上,代表天命在这游戏中的进度,
这个天命标记是借由天命板块来前进,每一个回合开始时由黑暗势力玩家来抽取天命板块

它的前进会驱使人物或是事件来影响游戏。
GAME FIGURES游戏公仔
在五军之战中的公仔,可以是军队、特殊部队、人物。
ARMY UNITS军队单位
每一个军队单位公仔都代表着不同的战士成员。
一群友方单位相处于同一个地域称之为“军队”。
不同的公仔代表着不同的兵种。
这些兵种构成一个军队的种类,每个兵种都有各自的特殊部队卡来描述细部规则。
注意:公仔的数目同时也是同一时间游戏中该公仔最大的数量限制。
SPECIAL UNITS特殊单位
迷雾山脉的巨鹰(参见第32页)以及巨大蝙蝠(参见第34页)也是用公仔来表示,
但它们不属于一般军队单位,
它们的特殊能力以及特殊规则都被详细列在它们的单位卡以及调度牌(例如:巨大蝙蝠)

跟军队单位一样,巨鹰与巨大蝙蝠都有各自的最大数量限制。
CHARACTERS人物
人物是游戏中最重要的棋子,代表着英雄或是强力的战士。
每个人物都有独一无二的公仔来代表,
他们的特殊能力与游戏规则都列在各自的增援卡中。
黑暗势力玩家只能控制一个人物,就是军队指挥官-波格Bolg。
FP玩家控制八个人物。
其中五人也够资格做为将军(Generals):
Bard巴德、Dain丹恩、Gandalf甘道夫、
The Lord of the Eagles巨鹰领主、Thranduil瑟兰督伊。
第四章
游戏回合
在五军之战,游戏将进行数个回合,
直到有一方胜出。每一个回合有六个阶段,按照次序分别如下所列:
第一阶段-恢复(RECOVERY)
玩家们恢复行动骰,并且抽牌。
每位玩家恢复自己的行动骰。
自由人民玩家取回5颗,如果索林或比翁在场上则改为6颗。
黑暗势力玩家取回6颗,如果他控制了同一个地区的两个聚居地则改为7颗。
然后,每位玩家抽两张牌,一张从事件牌库、另一张从故事牌库
当有玩家在抽牌之后,手牌张数超过六张时,
必须立即选择弃牌,将手牌张数降至六张。
第二阶段-指派将军(GENERALS’ ACTIVATION)
自由人民玩家选定将军以及放置领导力标记。
自由人民玩家选择最多三位在场上的将军,
并在他们各自的增援卡上各放置一枚活化标记。
然后自由人民玩家获得等同于他刚刚选择将军数目的领导力标记,
并且立即把这些领导力标记放置在游戏图板上。
领导力标记必须放置在不同的自由人民军队中。
第三阶段-天命(FATE)
黑暗势力玩家抽取天命板块以及移动天命标记。
黑暗势力玩家可以抽取某些数量的天命板块,
一个抽完再接下一个,
抽取数量取决于自由人民玩家第二阶段中放置的活化标记数量(至少有一张)。
每抽出一片天命板块之后,黑暗势力玩家要选择“停止抽牌并执行效果”,
或是“将已抽出的天命板块暂时搁置在Fate Pool旁(其上限是可允许抽出的数量),
当黑暗势力玩家决定结束抽取后,天命标记就在天命轨道上往右方前进。
它前进的步数取决于最后一片天命板块上的数字。如果天命板块印有天命标记,
则自由人民玩家再抽取一张天命板块并立即执行它的效果。
选用的天命板块在使用后要被弃置,
其他这回合的所抽出的天命板块则放回Fate Pool中。
如果天命标记抵达天命轨道的最后一格(第15格),则自由人民玩家立即获得胜利。
第四阶段- 黑暗势力领导力(SHADOW LEADERSHIP)
黑暗势力玩家放置领导力标记以及巨大蝙蝠
黑暗势力玩家选择这一回合可用的领导力标记和(或)巨大蝙蝠公仔数量,
这两者的总和相当于黑暗势力玩家行动骰池的行动骰数量(六或七)。
黑暗势力玩家必须将领导力标记和巨大蝙蝠放置在游戏图板上,
每一个领导力标记必须放置在不同的黑暗势力军队中。
巨大蝙蝠可以放置在游戏图板上的任何地域:这表示这些地区内的地域有他们存在,而不
是特定地域。
第五阶段-行动轮(ACTION ROUND)
玩家们掷行动骰,然后轮流使用行动骰执行行动。
双方玩家投掷自己行动骰池中的骰动骰,
然后,由自由人民玩家开始,选择一个行动骰,
并依据其上面图示可允许的行动中,选择一项行动来执行。
自由人民玩家在每一个行动之前,可以选用一个这回合他所活化的将军能力。
当对手目前尚未使用的行动骰数目多于自己时,
玩家可以选择PASS(也可以不要),由对手先执行他的行动。
当双方玩家都使用完自己的行动骰后,进行到下一个阶段。
第六阶段-回合结束(END OF TURN)
玩家们检查胜利条件以及移除领导力标记、巨鹰与巨大蝙蝠。
双方玩家各自检查自己有无达成自己的胜利条件,
如果没有,则开始新回合。
移除双方所有在游戏图板上的领导力标记。
移除场上所有巨大蝙蝠;将场上所有巨鹰放回巨鹰巢。
移除所有自由人民将军尚未使用的活化标记。
第五章
行动骰
在游戏中,行动骰是非常重要的角色,
因为它们决定双方玩家在一个回合内可以做的行动项目。
这些骰子在各面都有特殊符号,每个符号都有各自可以执行的行动项目。
自由人民与黑暗势力的行动骰数目以及符号种类的差异,
各自呈现双方在这场战役的不同态度。
下面的行动骰符号表,呈现各个符号的意思。
ACTION DICE POOL行动骰池
一回合内,一位玩家所掷出的行动骰总数被称为行动骰池。
黑暗势力玩家的起始行动骰数目为六颗,自由人民玩家的起始行动骰数目为五颗。
自由人民与黑暗势力玩家都各有获得额外一颗行动骰的机会:
˙如果索林-橡木盾(或之后的比翁)在场上,则自由人民玩家获得一颗行动骰。
˙如果同一个地区有两个聚居地被黑暗势力控制,则黑暗势力玩家获得一颗行动骰。
行动骰只会在每回合一开始(阶段一)增加进行动骰池中,
也只会在每回合一开始(阶段一)移除。
也就是说即使达到增加或是减少的条件,也是在阶段一生效。
例如:索林已经被消灭但比翁尚未登场,或是黑暗势力失去了一个聚居地的控制权。
USING ACTION DICE使用行动骰
在行动轮阶段开始时,双方玩家投掷自己行动骰池中的骰动骰,
然后,由自由人民玩家开始,轮流行动,选择一个行动骰,
并依据其上面图示可允许的行动中,选择一项行动来执行。
每一个行动项目都整理在“行动骰参考表”
注意!一个行动的效果不是强制性的,
举例:一个允许玩家“移动一支军队并且攻击”的行动,
他可以只移动或是只攻击,或是两者都做。
当玩家完成了他的行动后,
刚刚那颗行动骰视为“已使用”,
将它搁置在一旁直到下一回合再用。
如果玩家比对手提前耗用所有行动骰,
则由对手继续执行完他所剩余的行动,一个接一个。
如果玩家尚未使用的行动骰数目少于对手,
则他可以选择PASS而不执行行动,由对手挑选一颗行动骰并执行动作。
玩家也可以弃用一颗行动骰,而不执行它所列的动作。
行动骰参考表
这个部分摘要玩家们选用行动骰上可执行的行动。
注意!某些人物或特殊单位会提到某些符号可额外执行的行动。
Army Die军队行动骰
‧战略移动:移动2支军队各自移动到接邻的地域。
‧攻击:移动1支军队移动到接邻的地域并可对接邻的敌军进行攻击。
‧联合攻击:命令所有与目标地域接邻的己方军队对同一个目标进行攻击。
‧使用一张牌:使用一张军队事件牌或是一张军队故事牌。
Character Die人物行动骰
‧急行军:移动1支有领导力的军队移动最多2个地域。
‧攻击:移动1支有领导力的军队移动到接邻的地域,并可对接邻的敌军进行攻击。
‧人物移动:移动图板上所有人物。
‧使用一张牌:打出一张人物事件牌或是一张人物故事牌。
Event Die事件行动骰
‧抽两张牌:从事件牌库抽取一张;也从自己的故事牌库抽取一张。
‧使用任何牌:打出任何一张事件牌或任何一张故事牌(不限种类)
Muster Die召集行动骰
‧召募新兵:在2个不同的地域,翻转1个召募标记来增援1个部队。
‧军队重整:在2支不同的军队各执行1次重整行动:掷相当于军队部队数量的骰子,
每掷出一颗5+,你就移除一枚伤亡标记。你可以重掷相当于军队领导力的骰子。
‧使用一张牌:打出一张召集事件牌或是一张召集故事牌。
LIDLESS EYE直视的邪眼行动骰
‧哥布林增援:在每个哥布林增援点区,
各放置1个哥布林部队。
‧哥布林攻击:移动1支包含哥布林部队的军队,
移动到接邻的地域(或从增援点移动到山脉通道方块)并可攻击接邻的地域。
‧哥布林战略移动:移动2支包含哥布林部队的军队,
各自移动到接邻的地域(或从增援点移动到山脉通道方块)。
Will of the West Die西方意志行动骰
‧可以作为任何种类的行动骰(人物、军队、召集、事件)。
第六章
事件与故事牌
这游戏有四种不同的牌库:
双方玩家共用的事件牌库、双方各自有专属的故事牌库、天命牌库。
天命牌会在天命章节解说(参见第16页)。
事件牌与故事牌会在这个章节解说。
THE EVENT CARDS AND EVENT DECK事件牌与事件牌库
三十张单一浅棕色牌背的事件牌,
组成的事件牌库是供双方玩家抽取的。
每一张事件牌可用在两种特殊行动:
命令效果,在行动轮中使用行动骰执行;或是战斗效果,在战斗期间执行。
事件牌的右上角图标确立了这张事件牌属于以下哪三种类型:军队、人物、召集。
THE STORY CARDS AND STORY DECKS故事牌与故事牌库
故事牌依据牌背分成两副各二十张的故事牌库:
红色牌背是黑暗势力玩家使用、蓝色牌背是自由人民玩家使用。
玩家各自抽取他们专属的故事牌库。
故事牌只能在行动轮中使用行动骰打出(它们没有战斗效果),
并依据牌上的内容对游戏产生影响。
和事件牌一样,
故事牌的右上角图标也确立了这张事件牌属于以下哪三种类型:军队、人物、召集。
DRAWING CARDS抽牌
每位玩家在回合开始时会抽取两张牌,
一张来自事件牌库,另一张来自自己专属的故事牌库。
在回合中的行动轮阶段,
玩家还可以使用事件行动骰额外抽牌:
一张来自事件牌库,另一张来自自己的故事牌库。
每位玩家的手中的事件牌与故事牌总和上限为六张(天命牌不视为加入手牌计算),
任何时候如果玩家的手牌超过六张,
该玩家必须透过弃牌把手牌张数降为六张,弃牌以“牌面朝下方式(不公开)”丢弃。
EXHAUSTING THE CARD DECKS牌库耗尽
如果事件牌库在游戏中的任何时候被耗尽,
则将所有使用过以及被弃置的事件牌洗混形成一个新的牌库。
相较之下,故事牌无论是使用过还是被弃置都不会洗回:
如果一个故事牌库被耗尽,就不再有故事牌从牌库中被抽取。
PLAYING AN EVENT OR STORY CARD AS AN ACTION
把事件牌或故事牌当一个行动打出
作为一个行动。玩家可以打出一张故事牌或一张事件牌使用命令效果。
打出的方式共有两个方法:
˙使用“事件行动骰”。
˙使用相对应图示的行动骰来执行事件牌的行动。
(如:军队行动骰可使执行军队事件牌、召集事件骰可执行召集事件牌、人物行动骰可执
行人物事件牌……)
注意:军队与召集行动骰可以执行军队或召集事件牌;
西方意志行动骰可以执行任何种类的事件牌。
通常,牌面上的规则可以允许玩家执行违背游戏规则的事项。
当牌面上的规则与游戏规则相抵触时,以牌面规则为准。
REQUIREMENTS FOR PLAYING A CARD打出卡片的需求条件
某些卡片会列出使用的必要条件,必须先满足条件才能打出。
如果条件没被满足则不可以打出该卡片。
例如:“幸运数字”这张牌,只能在比尔博登场时可以打出。
EFFECTS OF A CARD卡片的效果
卡片的效用是由它的内文来执行的。
通常,所有效用是必须被执行的,除非有明确的可选词汇,例如上面有“may可以”的单
字。
然而,也有可能发生无法完全执行效果的时候,此时尽可能执行最大可执行的部分
例如:“巨大哥布林”这张牌允许黑暗势力玩家“在含有哥布林的黑暗势力军队放置一支
巨大兽人以及一枚领导力标记。
然后,你可以让这支军队移动或攻击”。
如果玩家没有任何巨大兽人公仔可以放置,他仍然可以使用这张卡,并执行其他效果。
当卡片的效果对军队造成伤害,则比照战斗伤害处理(参见伤害处理效果,第29页)。
注意:如果卡片说明你可以“命令一支军队移动和攻击”,
表示移动与攻击都是可选的,
不是强制性的(类似人物或军队行动骰做了“攻击”行动)。
DISCARDING CARDS AFTER USE使用后弃牌
大多数的卡片,在它们的效果都执行完后会丢弃。除了卡片上写着“使用时放置在桌面上
”是个例外。
这类卡片在使用后不会被立即丢弃,其效果持续到条件或要求得到满足时才结束,
在这之后该卡片才会被丢弃。当在游戏中,这类卡片不计入手牌上限数量中。
第七章
天命
天命机制决定重要人物或单位即时抵达五军之战的场景,
也可以决定自由人民玩家的胜利(参见胜利条件,第31页)。
FATE TILES天命板块
在此战役中天命的效果是指天命轨道以及所抽出的天命板块。
基本天命板块(浅棕色)洗混放入一个不透明的容器,
在游戏开始时形成一个天命池。
有两种特殊的天命板块(蓝色和红色)放置在一旁备用。
它们只有在相对应的故事牌(“索恩的阿肯宝钻”和“死灵法师的阴影”)
打出后才放入天命池中。每张天命板块
都印有一个数字,其中一些印有天命标记(以精灵文写下)。
THE INFLUENCE OF FATE天命的影响
DRAWING FATE TILES抽出天命板块
在天命阶段,黑暗势力玩家进行从天命池抽出一张或多张天命板块,
可抽张数多寡根据自由人民玩家在本回合选择活化的将军数量。
— 如果自由人民玩家活化零个或一个将军,
则黑暗势力玩家只能抽一张天命板块。
— 如果自由人民玩家选择了超过一个的将军,
则黑暗势力玩家抽出第一张天命板块后,他可以决定执行这板块,
或是搁置它然后再抽出下一张。黑暗势力玩家可以继续抽牌,
直到与活化的将军数量一致。
— 黑暗势力玩家只能且必须执行他最后抽出的天命板块。
— 如果黑暗势力玩家抽出特殊天命板块(蓝色或是红色),
则他必须停止抽牌,并执行这张特殊板块的效果。
最后一张被抽出的天命板块被执行(稍后见“天命轨道前进、抽取与使用天命牌”),
则该板块被丢弃。其他搁置在一旁的天命板块放回天命池中。
例如:自由人民玩家活化了三位将军。以此为例,黑暗势力玩家最多可以抽取三张天命板
块。
他抽出的第一张天命板块是“3”。这么高数字的的板块对黑暗势力玩家是不好的,
所以他决定抽第二个板块。他把“3”搁置在一旁,
并抽了一片新的板块,这一次抽到了“2”。
现在,他必须决定是否要抽第三片或是停止抽取
(如果第三片比这片更糟,那他将不得不被迫执行它!不想被未知的运气决定,
黑暗势力玩家决定放弃他抽取第三片板块的机会。
改执行“2”的板块,并让天命标记往前移动两格。
“2”板块被丢弃,而“3”板块被放回天命池。
ADVANCING THE FATE TRACK天命轨道前进
天命标记
天命板块的数字决定了天命标记在天命轨道上往前(往右移动)的步数。
- 如果天命标记移到第15格,则游戏立即结束,且自由人民玩家获得胜利。
- 比尔博、索林、巨鹰领主、比翁是特殊人物,
当天命标记抵达轨道上他们相对应的格子时。
当命运标记达到或超过一个人物的数字,
该人物就被视为“准备状态”。
在行动轮阶段,他可以依据他卡片上所指示的方式登场。
DRAWING AND PLAYING FATE CARDS抽取与使用天命牌
如果天命板块印有天命图标,则自由人民玩家进行抽取天命牌。
将该张天命牌卡将立立即打出并执行效果—这与事件牌和故事牌不一样,
命运牌不需要用一个动作打出。
大部分的天命牌都有一个特定的人物:自由人民玩家必须将天命牌放在特定人物牌的旁边

无论这个人物已经进场或尚未进场。但如果该人物已经被消灭,则丢弃该天命牌。
第八章
人物与领导力
比尔博巴金斯、阿索格之子-波格、灰袍甘道夫和其他故事中主要人物,
都有相对应的公仔与人物卡。
所有的人物拥有不同的特殊能力,并有移动力与领导力差异(参见稍后的“人物卡”)。
人物可以放置在游戏图板上,也可以放置在军队中。
一些自由人民的人物也会被视为“将军”。(参见之后的“将军”)
注意:比翁和巨鹰领主是特殊人物,而且大部分人物的规则并不适用于他们。
这些人物的详细规则请参见“比翁,第33页”,和“巨鹰领主与迷雾山脉的巨鹰,第32页
”。
BRINGING CHARACTERS INTO PLAY 人物登场
在游戏中的每个人物的参考卡都有两面。一面是人物尚未登场时使用,
指示他的登场条件以及登场细节。
正如在他们的卡片所示,某些人物(巴德、丹恩、甘道夫和瑟兰迪尔)是在游戏一开始就
登场。
这些人物公仔在游戏设置阶段就放置在图板上,
卡片上会标注它们登场的地域,然后该卡片会立即翻转,来呈现他们的能力。
在游戏过程中其他人物符合准备状态且满足登场条件时登场。
自由人民的人物与天命标记在同一格,或者更高时就变成准备状态。
当黑暗势力玩家控制了山谷区(红色圆圈)至少一个地域时,
波格Bolg变为准备状态。
在行动轮期间,已进入准备状态的人物,可以使用其人物参考卡所指定的图标,
来使用相对应的行动骰使其登场。每个参考卡都有更详细的要求、效果、特殊规则。
如果一位人物必须在特定的地域登场,但该地域含有敌军或是由敌人控制,
则该人物不能登场。只要人物成功登场,则将他的人物参考卡翻至另一面,
以显示该人物的能力和详细规则。
注意:当准备条件不满足时,一个人物可能会从已准备好变为尚未准备状态。
CHARACTERS IN PLAY人物登场
人物可以单独(或与其他人物)在一个地域,
或是包含在友军里面。
当一个人物不包含在友军里面时,
他可以忽视敌军:他不能攻击或被攻击,他可以无视他们存在而移动。
当一个人物包含进友军里面时,
他就要跟军队一起移动、战斗。
如果该军队被攻击,则该人物被视为在军队里面。
MOVING CHARACTERS移动人物
人物可以在游戏图板上使用“人物移动”来移动(参见行动骰参考表,第13页)。
当使用“人物移动”时,玩家可以选择游戏图板上的任何或所有他的人物。
让每个人物最多移动到多个地域,其数目等于各自的移动力。
如果一个人物被包含进友军里面,当该军队移动时,
他也可以一起移动,
或是他被军队留在一开始的地域(请参见移动军队,第22页)。
USING CHARACTERS使用人物
人物在游戏中的影响是利用自己的特殊能力来表示。
他们也有可以领导的军队(见军队与领导力,第21页)的能力。
某些自由人民人物被称为将军,在这场战斗也有进一步的影响(稍后参见将军)。
GENERALS将军
巴德、瑟兰督伊、灰袍甘道夫、
丹恩˙铁足、和巨鹰领主被视为是自由人民的将军-
这些人物在战役中有特殊的影响。
ACTIVATING GENERALS活化将军
在活化将军阶段期间,
自由人民玩家可以放置最多3枚的活化标记在他的将军上(每位将军最多放置1枚),
这有两个效果:
—自由人民玩家获得一些领导力标记(参见领导力标记,第20页),
此数目等于他活化的将军数目。
—每一个将军都有特殊能力,可用于只有当他的卡片上有活化标记时。
然而,就如在天命规则中所解释的,当活化的将军数目越高,
黑暗势力玩家就有多点抽取天命板块的机会,让他延缓天命的前进速度。
USING GENERALS使用将军
使用人物的将军能力,自由人民玩家必须弃置该人物卡上的活化标记。
这是动作是在行动轮期间,在他选择使用他的行动骰之前使用。
自由人民玩家在他使用一个行动骰之前只能弃置一个活动标记—同一个行动是不可能使用
多位将军的能力。
回合结束时任何未被使用的活化标记都会被弃置。
例如:自由人民玩家选择甘道夫和瑟兰督伊,
并在活化将军阶段放置在他们人物卡上各放置一枚活化标记。
他获得两个领导标记可放置。在行动轮期间,在他使用第一个行动骰(一个召集行动)之
前,
他决定使用甘道夫的能力,施展魔法爆裂。他无法在同一时间也使用瑟兰督伊的万箭齐发
能力。
但他可以在本回合稍后使用其他行动骰之前使用它。
注意:当瑟兰督伊的万箭齐发或甘道夫的魔法爆裂对军队造成伤害,
则它视为战斗伤害来处理(参见损伤处理效果,第29页)。
T H E R A N G E RU L E R范围尺
有两位将军,灰袍甘道夫和瑟兰督伊,拥有一种特殊的能力,
需要使用“范围尺”在游戏中。这把范围尺是用来检查两个区域是否在彼此的范围内。
将尺的一端完全放在来自攻击的地域。
如果目标地域是有碰到尺的末端,或下圆的弧内,则此地域被认为是在范围内。
注意:你不能使用范围尺从一个攻击地域跨越孤山的黑色边线到另一个地域。
例如:自由人民玩家使用万箭齐发能力去攻击逼近东山的黑暗势力军队。
在营地的湖民是在范围内,可以用来攻击。在矮坡的精灵弓箭手则超出范围,
而在河谷镇废墟的湖民是在一个错误的地形类型,因此他们也不能参与到攻击。
LEADERSHIP TOKENS领导力标记
小指挥、队长、其他出色的个人,跟军队相对,
他们不会用模型公仔来表示,而是使用领导力标记。
PLACING AND REMOVING LEADERSHIP TOKENS放置与移除领导力标记
领导力标记可以放在双方玩家各自的军队中,以提高他们的移动和战斗能力,
这部分会在“军队有领导力”说明,第21页。
—在活化将军阶段期间,自由人民玩家获得最多三枚领导力标记,
依据这回合他所活化的将军数量。他可以将每个领导力标记放置到游戏图板上不同的己方
军队。
—在黑暗势力领导力标记阶段,黑暗势力玩家选择领导力标记与(或)巨大蝙蝠公仔的数量

标记与巨大蝙蝠的总和相当于他行动骰池的行动骰数目。
他继续将每个领导力标记放置到游戏图板上不同的己方军队。
领导力标记会基于以下原因被立即移除:一个回合期间的任何时候,
领导力标记所在的地域没有军队。
每一回合的结束阶段会移除双方所有的领导力标记。
第九章 :
A R M I E S军队
军队是指同一个地域所有友方部队的总称。
与友军处于同一个地域的人物和领导力标记也被视为在军队里。
STACKING LIMIT堆放限制
地域有所谓的堆放限制:一个地域最多可以包含5个部队。
人物、领导力标记、以及特殊单位(巨鹰和大蝙蝠)都不计入此限制。
黑暗势力增援地域(参见第10页)和哥布林增援点(参见山口,第25页)
也没有这个限制,可以包含任意数量的黑暗势力部队。
ARMY UNITS军队部队
军队部队有不同的兵种- 每个兵种各有特定的作战能力、武器或训练。
依据其兵种,这单位会在战斗中有不同表现。
每个兵种都有一个对应的兵种牌,所有该兵种的数值与能力都会总结在上面,
这张卡在战斗期间也可以当作“调度牌”使用,
来触发部队的调度能力。这张卡还显示一个(或多个)优势的地形、战力和该兵种的调度
能力。
—在每个战斗开始时要先考量部队的优势地形,
去判定谁获得地形优势(请参照:检查地形优势,第26页)。
—战力是用来决定玩家在这场战斗中将掷多少颗战斗骰。(参见战斗掷骰,第27页)。
—调动能力可以用来在一轮的战斗中提供一个特殊奖励(参见调度,第26页)。
ARMIES WITH LEADERSHIP具有领导力标记的军队
一支军队的领导力相当于该军队所有人物的领导力总数加上该军队所有领导力标记的数量

一支包含至少一位人物领导力为1或以上,或至少一个领导力标记的军队,
被视为是一支具有领导力的军队(这个词汇经常出现在事件牌和故事牌中)。
领导力的存在提高了军队的移动和战斗能力,在接下来的章节会介绍。
自由人民的领导力标记
黑暗势力的领导力标记
MOVING ARMIES移动军队
在图板上移动军队,是由他们所在的地域移动到任何一个接邻且没有敌军驻守的地域。
玩家可以使用几种不同的行动来移动他的军队:
★ 一支军队可以使用军队(或军队/召集)行动骰来移动。这允许玩家执行下列择一:
—“战略移动”的行动,这让他可以移动最多不同的两支军队到接邻的地域,或
—“攻击”行动,这让他可以移动一支军队到接邻的地域,然后对接邻的敌军发动攻击。
★具有领导力的军队也可以使用人物行动骰来移动。这让玩家采取下列择一:
—“攻击”行动,这让他移动一个军队到接邻的地域,然后攻击接邻的敌军,或
—“急行军”,这让他移动一个军队最多两个地域。
★也可使用直视的邪眼行动骰,来移动包含至少一个哥布林的军队。
这允许黑暗势力玩家采取下列择一:
—“战略移动”行动,让他移动包含哥布林的两支不同的军队到接邻的地域(或从增援点
到山口),

—“攻击”行动,让他移动一支含有哥布林的军队到接邻的地域(或从增援点到山口),
然后攻击接邻的敌军。
移动从来就不是强制性的。一位玩家可以随时放弃了所选择的任何或全部的移动
(也就是说要他移动两支不同的军队,他可以只移动一支。
要他急行军,他可以只移动一个地域。要他攻击,他可以只移动就好)。
注意:同一回合花费多颗行动骰来移动同一支军队数次是可能的。
SPLITTING AN ARMY分兵
在移动前,玩家将军队拆分成两支不同的军队,
透过选择这军队中的一部份的部队来移动:
被选择的部队被移动到目标地域,而其余的部队留在原地域。
使用完整的“战略移动”,这也可能拆分军队到不同接邻的地域,
或是拆分军队为三个部分( 其中两个部分移动到接邻的地域、剩余一个留在原地域)。
特殊情况
—如果要使用人物行动骰来移动一支具有领导力的军队,
则被移动的军队必须含有领导力
(即至少1枚领导令标记,或具有1或更大的领导力的人物)。
—如果军队包含任何损伤标记被拆分,
损伤标记必须依循这种方式被拆分:
每个军队拥有的损伤标记不得高于该军队的部队数目。
MERGING ARMIES AFTER MOVEMENT移动后合并军队
如果军队移动后停留的地域含有同阵营军队,则这两支军队必须合并成单一军队。
如果这个新合并的军队有超过五个部队,就必须减少到五个部队。
首先,掌控军队的玩家可以用两个损伤标记去消除一个部队的比例移除他们每个人
(参见:移除伤亡,第28页)。然后,如果还是超过五个部队。
玩家选择哪些部队被移除。
—在“攻击”行动期间,军队移动后合并,
但任何战斗开始之前(由于这个原因,超出的部队必须要在战斗开始前移除)。
—如果使用“战略移动”行动,则两支军队必须在任何军队合并前完成自己的移动
(也就是防止同一个公仔在同一个动作中移动两次)。
ARMIES MOVING MORE THAN ONE REGION军队移动多于一个地域
当玩家使用人物行动骰,以及某些事件牌或特殊能力去执行一个“急行军”,
他可以移动一支军队多于一个地域。每个移动就如同一般规则一样,除非另有以下说明:
— 这军队不能中途拆分部队,除非在一开始的出发地。
— 这军队在中途不能与其他我军合并,或是带走我方部队。
— 如果这军队进入一个有敌军“接邻”的地域时,
它必须立即停驻该地域(如果该地域与敌军之间有“不可穿越”
的边线,则视为不接邻)。
重要提示:当军队穿越含有其他友军的地域时,
在所有的移动都完成之后才检查堆放限制。
CONTROLLING FREE PEOPLES SETTLEMENTS控制自由人民的聚居地
当黑暗势力军队进入一个含有自由人民聚居地的地域时,
这个聚居地则被黑暗势力玩家控制,并放置一个控制标记在它上面显示这个状态。
如果自由人民军队(而不是人物或巨鹰)
在稍后的游戏移动到这个聚居地,则移除控制标记。
当军队多次穿越聚居地时,它可以放置(或移除)的控制标记
-没有必要将军队停留在那里。
意:移动到一个空的聚居地不属于“攻击”,即使它被敌人控制。
MUSTERING ARMIES召集军队
许多军队已经在游戏开始就部署在图板上(参见军队设置,第7页)。
玩家将在游戏的过程中带来额外的部队发挥作用:
— 双方玩家可以通过使用召集(或军队/召集)行动骰的“增援”行动中。
这行动可以让玩家在两个不同地域各翻转一枚增援标记
(请参阅稍后的“使用增援标记”)
— 黑暗势力玩家可以使用“直视的邪眼”行动骰使用“哥布林增援”行动,
在两个哥布林增援方块中,各放置一个哥布林公仔。
PLACING RECRUITMENT TOKENS放置增援标记
增援标记是用来在游戏中新增部队。
标记的背面识别出这是黑暗势力的标记或是
自由人民的两组—“矮人与人类”或“精灵”。
标记的正面识别出它翻转时要将哪种部队带入场上。
新的增援标记会因为各种效用(人物能力或是事件)而被放入场上。
在游戏的设置期间,增援标记总是从相对应的群组随机抽取,
并放置在游戏图板上,以正面朝下让双方玩家看不见。
通常,增援标记被放置的地域会包含聚居地(对自由人民来说)或是增援地域(对黑暗势
力来说)区。
标记不能被放置在有敌军或是敌方控制标记的地域。
当某一组所有的标记已被使用,则玩家不能从该组放置更多的标记,
即使该事件或能力将指示要这样做。
USING RECRUITMENT TOKENS使用增援标记
每当一位玩家被指示要翻转一枚增援标记,
则该玩家选择一个有相对应种类增援标记的地域,
把这标记翻转。然后,依据标记正面所指示的将一个部队
(或更多,由令牌所示)放置在该地域。
然后这标记将被永久地从场上移除。
注意,在游戏任何时候,模型公仔的数量是有最大数目限制的。
如果当玩家翻转增援标记时,如果所指示的该类型公仔不够用,
则玩家可以从同一群组中选择的任何其他部队。
被使用过的增援标记将永久移出这游戏。
ELIMINATING RECRUITMENT TOKENS消除增援标记
在移动期间或是战斗之后,如果军队进入(或穿越)一个含有敌方增援标记的地域,
则这些增援标记将被消除(不看他们的正面)。某些事件牌也可以从场上移除这些标记。
但被消除增援标记会与同类型尚未使用的标记洗混在一起而非移出游戏。
DIRECT MUSTERING OF UNITS
人物的特殊能力,或某些事件牌的效果,也可能直接带来部队放入游戏图板,
而不需要使用到增援标记。这些部队的公仔不在场上。如果没有公仔可用,则该部队无法
放进场。
EXCEEDING THE STACKING LIMIT超过堆放限制
如果增援新部队的结果使同一个地域的部队数目超过5个,
则必须立即移除部队,由控制的玩家自行选择要移除哪些。
增援地域除外,因为在这个地域是没有堆放限制的!
RALLYING ARMIES重整军队
你可以使用“召集行动骰”执行“重整行动”从一支军队中移除伤亡标记。
—当你执行“重整行动”时,你可以“重整”最多两个不同的军队。
为每支军队,掷相当于该军队部队数量的骰子,每掷出一颗5或6的数值,就移除1个伤亡
标记。
你还可以用重掷相当于该军队总领导力数量的失败骰子!
骰完之后,他还可以执行兑换伤亡
(移除一个部队,来移除两个伤亡标记。请参见第28页),如果他想这么做的话。
MOUNTA I N PA S S E S山口
游戏一开始,山口是关闭的-哥布林不能从增援点移动到山口。
这状态会用“关闭山口的标记”放在增援点与山口之间来表示。
只要增援点含有至少五个部队时,山口就会打开。
一旦打开,移除关闭山口标记- 直到游戏结束时,山口都一直是打开状态。
- 在增援点的黑暗势力军队只能移动到连接它的山口,
当它打开时,使用任何可以军队移动的动作来执行。
在山口的黑暗势力军队只能移动到与之相连的地域。如果自由人民军在这个地域区,
则在山口的黑暗势力军队可以正常攻击他们。这种攻击不被视为跨越斜坡边界
(参见命中数字,第27页)。
在山口的黑暗势力军队不能与在正常地域的黑暗势力军队一起参加联合攻击。
山口与连接的地域之间,是单向道:山口不能从任何地域被进入、撤退、被攻击,
而它也不会造成“急行军”接邻目标的判定
(意思就是如果山口有黑暗势力军队,自由人民可以在他们面前急行军)。
注意:若事件牌允许招募含有军队的地域,可用于山口(和哥布林增援点)。
C H A P T E R X :COMBAT战斗
军队可以攻击接邻且被敌军占据的地域,开起战斗。
玩家可以使用几种不同的行动来启动战斗:
-军队可以使用军队行动骰的“攻击”行动,在移动军队之后,开起战斗。
-军队可以使用军队行动骰的“联合攻击”行动,
联合目标地域接邻的其他友军一起攻击。
-有领导力的军队可以使用人物行动骰的“攻击”行动,
在移动军队之后,开起战斗。
-至少含有一个哥布林部队的黑暗势力军队,
可以使用直视的邪眼行动骰来进行“攻击”,
在他移动军队之后,开起战斗。
回合玩家的军队被称为攻方,对手的军队被称为守方。
注意:当有一个不可逾越的边线划分两个地域,
则这两个地域不被视为接邻,越过此边线进行攻击是不可能的。
STARTING A COMBAT开始战斗
在战斗开始之前,下面的步骤必须查核:
1.检查地形优势
2.整理手牌
CHECKING TERRAIN SUPERIORITY检查地形优势
在战斗开始时,玩家必须检查战斗发生地域的地形,
也就是守方所在的地域地形。
计数军队中有哪些部队对这地形有优势(参见兵种牌上的资讯)。
具有较多数量优势的军队获得地形优势。
注意:用部队公仔数量来决定,不是由他们的战力来决定。
获得地形优势的玩家立即抽取一张事件牌,
并把它添加到他的手牌中(一样也要遵守手牌不得超过六张的限制)。
如果出现平手,则没有玩家可以抽牌。
PREPARING THE CARD HAND整理手牌
战斗开始前,每位玩家准备一张手牌。
他必须暂时搁置任何故事牌(因为它们不能用在战斗中),
并添加下列事件牌到他手牌中:
- 他目前军队中存在的各兵种,使用其调度能力。
- 他的重组牌
- 特殊调度牌,如:索林‧橡木盾和巨大蝙蝠的存在(如适用)。
这些卡牌在战斗结束时将被永远弃置,他们不视为手牌上限。
COMBAT SEQUENCE战斗顺序
战斗会是数个战斗轮,每一轮会进一步细分成以下步骤,步骤如下说明:
战斗是在战斗回合。每一轮被进一步分成以下步骤,如示于以下的序列。
步骤1)调度
玩家们同时选择一张手牌并同时揭露。
步骤2)战斗掷骰
玩家们依据其军队战力值出相同数目的战斗骰(最多五颗骰子)。
步骤3)领导力重掷
玩家们依据其军队领导力,再次重掷失败的战斗骰。
步骤4)兑换伤害
玩家加入伤害标记到军队,并在必要时移除伤亡。
步骤5)战斗轮结束
如果任一方的军队没有完全被消灭,
则攻方可能会中止战斗来结束。如果不是这样,
则守方可以撤退来结束。否则,新一轮的战斗轮开始。
STEP 1) MANEUVERING调度
双方玩家必须秘密选择一张手牌,然后同时揭露这手牌。玩家可以打出:
- 一张部队牌,使用该兵种的调度能力
- 一张事件牌,使用其战斗效果
- 一张特殊调度牌
- 一张重组牌
USING THE MANEUVER ABILITY OF A UNIT CARD使用部队牌上的调度能力
如果选择的是部队牌,
则这一个战斗轮期间的战斗掷骰(与领导力重掷)
可以允许使用所选部队的调度能力(参见战斗掷骰,下文)。
被选择的部队牌则留在桌子上,牌面朝上。
这场战斗中它将不会再被玩家选择使用,直到重组牌被打出。
USING AN EVENT CARD使用事件牌
依据卡片上的内文执行事件牌的战斗效果,
其效果通常是在战斗顺序步骤1之后就立即被执行。
如果两张事件牌同时生效,则由守方玩家的事件牌先执行。
使用后的事件牌要弃置。
USING A SPECIAL MANEUVER CARD使用特殊调度牌
有两张特殊的调度牌(“索林的重击”和“吸血状态”)。
这些卡片的效果自动启动。“索林的重击”,就跟部队牌一样,
使用后战斗期间不会再被使用,直到重组牌被打出后。
“吸血状态”则每一轮都可以打出,只要战斗发生的地区有巨大蝙蝠存在。
USING THE REGROUP CARD使用重组牌
当重组牌被打出,则玩家收回这场战斗中他所有的部队牌和特殊调度牌(包括这张重组牌
本身),
并将它们重新加入手牌中。
此外,玩家还可以选择在这轮结束时选择撤退,
且不用承担溃败的后果(参见战斗轮结束,第29页)。
STEP 2) COMBAT ROLL战斗掷骰
玩家们掷骰对敌方军队造成伤害。玩家将他军队中各部队的战力加总。
每位玩家可掷出的战斗骰数目等于他军队的总战力,最多掷5颗骰子。
TRIGGERING UNIT MANEUVER ABILITIES触发部队调度能力
如果玩家在“调度”步骤时,打出一张部队牌,则在战斗掷骰前,
用黑色战斗骰取代白色战斗骰,取代的数目取决于该部位实际的数量(不是看他们的战力
)。
在战斗掷骰与领导力重掷之后,至少有一颗黑色战斗骰造成命中,
就表示玩家可以使用该部队的调度能力。
命中的判定,无论是白色骰还是黑色骰都如往常一样。
(这范例我就懒得翻了Orz)
注意:同一时间如果有必要,攻方要先声明是否要使用调度能力,然后换守方表示是否使
用。
TARGET NUMBER命中数字
每一颗等于或大于命中数字的战斗骰都可以造成一个命中。
战斗掷骰前要先宣告命中数字是多少。
通常情况下,命中数字是5,除了下列少数例外:
- 当攻方攻击在堡垒里面的守方时,攻方的命中数字是6,
直到堡垒被破坏了(参见堡垒,第28页)。
- 当攻方跨越浅滩攻击守方时,攻方第一个战斗轮的命中数字是6。
- 当攻方从斜坡攻击在山脉地域的守方时,
攻方第一个战斗轮的命中数字是6(从山脉地域穿越斜坡攻击不受此影响)。
事件牌和特殊能力也可能修改的命中数字。
如果是这种情况,请仔细看清楚该效果是修正战斗掷骰还是领导力重掷,或是两者兼改之

此外,卡片效果可能“加”或“减”战斗掷骰的结果:
这意味着每个被掷出的骰子其数字将被它修正。但没有修正可以把命中数字低于2或增加
到超过6。
STEP 3) LEADER RE–ROLL领导力重掷
如果军队有领导力,则玩家可以重掷战斗掷骰中没命中的骰子。
玩家依据他军队的领导力,重掷最多相当于领导力的颗数,
可以自由地选择白骰还是黑骰。以重掷后的结果为最后结果。
领导力重掷步骤的命中判定与战斗掷骰一样,除非被卡片效果所改变-
例如:一张事件牌指定修正战斗掷骰或是领导力重掷的命中数字。
Example:(这范例我就懒得翻了Orz)
注意:所有的掷骰都视为同时发生,
玩家可以任意安排战斗掷骰与领导力重掷的顺序(攻方先骰,然后换守方骰,反之亦然)

STEP 4) APPLY DAMAGE兑换伤害
军队每遭受一点命中,则添加一枚伤害标记到该军队。
这标记与军队放置在同一个地域。伤害的效果在此步骤执行。
几个事件牌和特殊能力会影响伤害标记,
例如:增加、移除或是防止。
这些效应会决定在增加伤害标记之后,执行兑换伤亡之前。
TAKING CASUALTIES兑换伤亡
在这个步骤期间,玩家可以消灭部队,
以减少军队所累积的伤害标记。
- 玩家每消灭一个部队,就可以从该军队中移除最多两枚伤害标记。
从游戏中移除的部队与其他未被使用的公仔放在一旁。
它们可能会由玩家透过召集使用增援标记或是事件牌而再次出现。
MANDATORY CASUALTIES强制伤亡
玩家不会被迫兑换伤亡,除非当军队的伤害标记的数量大于部队数时,
或是玩家的军队“溃败”时(参见战斗轮结束)。
当军队只有1个伤亡标记时,即使他的军队“溃败”,
玩家也不用被迫决定伤亡。
但当伤亡标记的数量大于部队数时,军队必须立刻决定伤亡,
并损失部队。玩家必须决定伤亡(移除1个他所选的部队和2个伤害标记),
反复如此,直到伤亡标记的数量等于或小于幸存的部队数。
DESTRUCTION OF AN ARMY消灭一支军队
如果一支军队的所有部队都被消灭,
则包含在该军队的人物(与领导力标记)也会被消灭。
任何被消灭的人物将永久被移出游戏。
STEP 5) END OF ROUND战斗轮结束
如果攻方或守方其中一方被消灭时,
则战斗结束。或是符合下列几种情形:
a)攻方中止攻击:攻方决定停止攻击,战斗立即结束。
b)守方撤退:如果守方这一个战斗轮选用“重组牌”,
在这轮结束时,他就可以决定是否撤退到接邻的空地(请见之后的Retreating an Army)

c)守方溃败:如果守方没选用“重整牌”,
在这轮结束时,他仍可以撤退到接邻的空地,但必须遭受“溃败”的效果(见之后的Rout
)。
注意:攻方必须先决定是否中止攻击。
如果攻方希望继续,则才轮到守方决定是否要撤退或溃败。
如果守方被消灭、撤退、或溃败,
则攻方可以前进(见之后的Advancing after Combat)
如果战斗未结束,则新的战斗轮开始!
注意:如果攻守双方的军队都被消灭,则守方保有战斗地域的控制权。
RETREATING撤退
当守方使用“重整牌”并决定在这战斗轮结束后撤退。
则守方军队可以撤退到接邻地域,但必须符合以下三项条件:
˙不能驻有敌军,或敌方控制的聚居地。
˙且该地域不能接邻有敌军驻守的地域(也包含攻方);
˙也不能越过“浅滩”边线。
即使不能做到上述要求,
军队总是可以撤退到有我军驻守的接邻地域,
或我方控制的聚居地。(LO:无须遵守以上三项条件。)
如果守方没有适当的地域可撤退,
则由攻方选择任何一个接邻的“空地域”(此地域不能是攻方控制的地域),
将守方军队移动到该地域;这样该军队就必须遭受1个额外的伤害标记。
如果没有任何一个接邻的空地域,则不能“撤退”!
ROUTING溃败
当守方要离开战斗,却没在这轮战斗中使用“重组牌”,
则该军队发生溃败。
当一支军队从战斗中溃败,它必须“立即兑换伤亡标记决定伤亡”,
每移除1个部队就移除2个伤亡标记直到“没有任何伤亡标记”或“仅留1个在军队中”。
然后该军队才可以撤退到接邻的地域,撤退规则如同“撤退”。
ADVANCING AFTER COMBAT战斗后的前进
当守方被消灭、撤退或溃败时,
攻方可以让军队中的任意部队前进到现在清空的地域。
攻方可以选择只派遣军队中某些部队前进。
但仍须留意“伤害标记”会因此分派,
必须遵守“伤害标记不可多于部队数量”的规则。
COMBINED ATTACKS联合攻击
联合攻击是使用“军队行动骰”进行“联合攻击行动”,
这可以用一个以上的接邻军队对同一支敌军进行攻击。
联合攻击如同一般攻击一样,差异点在于攻方在“每一轮”的开始,
可以选择要由他的哪一支军队在这一轮进攻。
只有所选择的军队之战力、领导力、部队兵种和其他特性将在这一战斗轮有关系,
且所有应该承受的伤亡由该军队承受。
NOTES ON COMBINED ATTACKS联合攻击注意事项
联合攻击的注意事项:
˙地形优势只会在第一个战斗轮确认,所以要依据第一个攻击的军队。
˙每当攻方更换军队来攻击守方,他就可以重新使用任何部队牌或特殊调度牌
˙浅滩或斜坡影响的“命中数字”效果在“各军队”的“第一个战斗轮”执行。
˙攻方联合攻击胜利之后,攻方只能选择一个参与攻击的军队前进到这个空地域,
但不可能选择多于一个的军队前进。
˙如果一支参与联合攻击的攻方军队被消灭、而守方也被消灭或是撤退、溃败,
则这场战斗视为攻方获胜(只要攻方至少有一支参与联合攻击的军队幸存),
则参与此联合攻击的军队可以选择一支前进到守方原本的地域。
C H A P T E R X I : V I C TORY CONDITIONS胜利条件
五军之战的胜利取决于控制游戏图板上的关键区域(聚居地与前门)。
黑暗势力的指挥官-波格死亡,或是天命标记的前进,也可能决定胜败,
如下图所示。
当黑暗势力玩家控制以下地点,即可获得胜利点数:
- 每一个堡垒(乌丘、前门和东山)都价值4分;
- 每一个其他聚居地(河谷镇废墟、营地、低坡、断桥)都价值2分。
只要符合下列任一条件,则自由人民玩家立即获胜:
- 波格从游戏中被消灭。
- 比翁登场时黑暗势力玩家获得的胜利点数少于6(也就是5以下)。
-天命标记抵达第15格。
“当每一个回合结束时,黑暗势力玩家如果获得10个或更多的胜利点数”,
或是“黑暗势力玩家获得10个胜利点数,并控制前门则立即获胜”。
第十二章 :
A D D I T I O NAL RU L E S额外规则
人物以及特殊部队的能力都总结在他们各自的参考卡。所有人物都有特殊规则,
但他们某些需要额外的说明。
THE LORD OF THE EAGLES AND THE EAGLES OF THE MISTY MOUNTAINS
巨鹰领主以及迷雾山脉的巨鹰
巨鹰领主不是一般的人物,巨鹰也不是一般的军队部队。
他们不按其他人物和部队相同的规则,
只有透过他们参考卡以及故事牌和天命牌来明确定义他们的规则。
MUSTERING THE EAGLES召集巨鹰
巨鹰不能透过一般的召募行动来增援。
它们只能透过下面方式来召集:
- 特殊卡(只要卡片内容有标明,即使是巨鹰领主登场前,
牠们也可出现),或
- 使用巨鹰领主的将军能力用召集牠们来取代移动牠们)。
当巨鹰被召集时,他们总是被放置在巨鹰巢方块中。
注意:放置在巨鹰巢的巨鹰公仔,
不能透过故事牌或命运的效果来使用,直到巨鹰登场。(翻译怪怪的)
MOVING THE EAGLES移动巨鹰
每回合,巨鹰和巨鹰领主总是往返于战场与巨鹰巢之间。
回合一开始,巨鹰总是在巨鹰巢里。
当巨鹰领主的将军能力被使用,则牠们移动到战场。
在这一点上,所有的巨鹰(包括巨鹰领主)可以移动到图板上任何地方。
他们移动到特定地域并无相关- 只有“地区”才是重要的判定。
当巨鹰被使用后,就会移回巨鹰巢(见下文)。
每回合结束时,尚未被使用的巨鹰也总是被移回巨鹰巢。
USING THE EAGLES使用巨鹰
当巨鹰领主登场时,巨鹰进场。
使用巨鹰时,巨鹰必须先使用巨鹰领主的将军能力将巨鹰移出巨鹰巢。
然后,自由人民玩家可以使用召集行动骰来驱动“强而高贵善良之力”。
当他这么做时,他可以从游戏图板上移动一个或更多巨鹰(包括巨鹰领主)到巨鹰巢。
每移动一个巨鹰,就可以攻击该“地区”的某一个地域上的黑暗势力军队。
每次攻击必须是针对不同的军队。
每次攻击由自由人民玩家掷三个骰子,每有一颗骰子结果为“4+”则造成一个命中。
每一颗没有造成命中的骰子,都可以被重掷一次。这种攻击不会被其他方法修正。
注意:任何攻击被掷骰之前,所有巨鹰要先移动完成。
BEORN比翁
比翁是一位非常强大的人物,在游戏中他们表现俨然像支军队。
当他登场时,他的抵达可以给予自由人民立即性的胜利,
前提必须是黑暗势力玩家还没有拿到至少6点胜利点数。
愤怒标记是比翁超人般力量与坚硬的计量。当他登场时,
这些标记都被放置在他的人物牌上。比翁一开始有8个愤怒标记,
和利用天命牌额外取得的标记,总值16?。
MOVEMENT移动
比翁可以利用西方意志行动骰来移动,移动最多三个地域。
如果比翁弃置了一个愤怒标记,则自由人民玩家可以改用“人物行动骰”来移动比翁。
移动比翁不是一般的人物移动- 其他自由人民人物不可同时移动
(意思就是只能单独移动比翁)。
在完成比翁的移动之后,比翁可以攻击与其接邻的黑暗势力军队。
注意:比翁可以借由移动来取得无人驻守黑暗势力控制的聚居地。
STACKING堆放
比翁永远不能与军队放置在一起,无论是我军还是敌军。
如果他与我方人物(没跟我军在一起)处于同一个地域则不被他们的存在所影响。
BEORN AND SHADOW ARMIES比翁与黑暗势力军队
比翁不能进入或穿越含有一个黑暗势力的地域。
对于黑暗势力移动规则来说,比翁相当于自由人民军队(不是人物):
- 黑暗势力军队不能进入、穿越含有比翁在的地域;
- 黑暗势力军队不能使用“急行军”移动到与比翁接邻的地域:
它们与之接邻时必须停止。
比翁可以攻击接邻的黑暗势力军队,也可被接邻的黑暗势力军队攻击。
BEORN IN COMBAT战斗中的比翁
在大部分,比翁在战斗中的规则相当于自由人民军队,但具有一些差异。
- 地形优势不被检查或使用。
- 比翁不能使用事件牌或调度牌。
- 当比翁在战斗中,可以掷4颗战斗骰,每有一颗骰子的结果为“5+”则造成一个命中。
任何一颗没有命中的骰子,在重掷阶段可以被重掷一次,如同领导力重掷规则一样。
在游戏中的命运牌可能修改这些数值。
- 当比翁攻击堡垒、穿越浅滩或是斜坡时,和军队一样要遭受命中修正。
- 当比翁获得伤害时,改为移除相同数字的愤怒标记,
当他的标记降到0时,则移除比翁。
- 比翁可以撤退,与军队撤退时的规则、限制相同,但他不能退入含有我方军队的地域。
- 比翁永远不能被重整。
- 比翁不受狼骑兵的调度能力影响。
- 比翁不能参与联合攻击。
GREAT BATS巨大蝙蝠
巨大蝙蝠不是一般的军队部队。牠们不跟其他部队套用相同规则,
牠们的规则明确的定义在牠们的参考卡以及事件牌上。
PLAYING GREAT BATS打出巨大蝙蝠
巨大蝙蝠的数量在每回合第四阶段由黑暗势力玩家决定。
他可以选择多少巨大蝙蝠公仔放进场上(最多六个),
前提是巨大蝙蝠与领导力标记的总数相当于他行动骰池的数量。
决定使用多少巨大蝙蝠后,将牠们放置在游戏图板上。
与巨鹰类似,巨大蝙蝠分派到一个地区,而不是一个特定的地域。
公仔无须切中地域,牠可以被使用在同一个地区的任何地域。
USING GREAT BATS使用巨大蝙蝠
有两种不同的方式可以使用巨大蝙蝠:
- 在行动轮中使用“蝙蝠云”能力,帮助黑暗势力军队移动。
黑暗势力玩家可以使用召集行动骰,
移除一个地区里的巨大蝙蝠,
然后移动一支该地区的黑暗势力军队。
这对黑暗势力玩家来说是附加调整,正常来说召集行动骰是不能移动军队的。
- 在战斗期间使用“吸血状态”。
如果有一个或多个巨大蝙蝠公仔存在在战斗发生地域的地区内-(取决于守方的地域)-
黑暗势力玩家可以将巨大蝙蝠的特殊调度牌放入手牌。然后,他可以在某一轮的战斗中打
出这张牌。
如果他这样做,只要黑暗势力军队在这战斗轮中至少造成一个命中,
则在该地区移除一个??
作者: a7872429 (J.W)   2019-01-25 22:18:00
这...这篇文长达13页啊啊
作者: riceberg (阿包)   2019-01-26 00:03:00
跪推
作者: canicula90 (天狼)   2019-01-26 19:16:00
太厉害了
作者: ustvubn   2019-01-27 07:20:00
感谢大大
作者: ebv   2019-01-27 17:35:00
惊人啊
作者: adiemusxyz (挑战的人生)   2019-01-28 00:28:00
推!

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