对于一个只玩过约3~4次多人局的游戏来说,我为它写的心得文是有点太多了(?)。
可能是基于自己对这种抽象游戏的兴趣还是颇高的,所以偶尔还是会想想。
然后就有想通这个游戏大概是怎么回事,怎么玩才能玩出它的趣味所在(?)。
在这篇文章里我会谈自己重新思考过以后,对《马约利卡》的评价修正。
-----
首先缺点的部分重提,并举类似机制的游戏作为比较。
轮到玩家行动时的操作不流畅。
拿取大花砖不论是将其翻面或是将其推到一旁,都要反直觉地去旁边拿取对应颜色的小
花砖。
这点可以看看其他类似的抽象游戏是怎么做的:
花砖物语(Azul)是所拿即所得,一切的丢弃(例如多拿的)或补充新花砖都是在玩家
行动阶段之外的。
龙城对垒(Dragon Castle)则是游戏开始前设置完后,同样所拿即所得。
想想看要是这个游戏做成电子版,拿取花砖的动画很可能会变成中央的大花砖随着拿取
直接缩小成玩家面前的小花砖。(当然也可能完全参考原作啦,在画面上堆一叠小花砖?)
重置中央区域的频率过高。
中央的大花砖共有16片,玩家每一动会拿取的花砖数量是1~4,以个人游玩经验来说,
大概6~7动就会结束一回合。
以4人游戏来考虑的话,一回合6动的意思就是,只有起始玩家跟二家这回合做了两次行
动,三家跟四家只做了一次行动。
平均而言,玩家每做1.5动就要重洗一次中央的大花砖,我会认为这是过于频繁的。
同样来看需要重新设置的其他游戏是如何:
花砖物语桌上的圆盘是玩家人数x2+1,再加上中央也是一个区域,所以每个玩家至少会
做到2次行动,起始玩家至少会做到3次行动(二家通常也是如此),游戏才会重新摆放花砖
。
花舍物语(Cottage Garden)每次完成一片花园时就要将其上的板块倒掉并一片一片地
排回供应区,而完成一片花园通常需要2~4次行动。(我个人是认为这也是有点琐碎的,因
为每个玩家都要自己重新设置自己的花园,而非所有玩家一同分担重新设置的责任。)
农家乐(Agricola)新回合开始时要补充场上的所有资源,而每个玩家起始有两位家庭
成员,相当于通常情况下每位玩家做至少2次行动以后,才会重新设置。而随着玩家增加家
庭成员以后会越来越多次行动。
(这样一想后,2~3次的行动好像是一个适切的数字,或许可以做为同类型游戏参考的
依据)
另方面来说,马约利卡在1人游戏时是每做4动会重洗一次,而在2人游戏时是每人约做3
动会重洗一次,所以或许在人数较少的情况,这个重洗的流程比较不会让人有过于频繁的感
觉。
在不更改规则或配件的情况下,我是很难想到优化这个体验的方法。
但如果可以接受稍微修改规则的话,我提出以下的方式(实际上也会影响策略):
准备另一个(或玩家们在脑中想)4x4的盘面,玩家每次拿取大花砖时,就将他拿取
的大花砖放到另个4x4盘面的格子上。放置的方式可以在两个盘面上都印上1~16的数字,一
律由小放到大,若一次拿取多个大花砖则原本在较小数字位置的大花砖先放过去。回合结束
时当前盘面上剩余的大花砖同样依小到大移至另个盘面。
回合结束后,新的回合直接使用另个4x4盘面上的大花砖。如此反复使用两个盘面。
-----
接着要来谈评价修正的部份,主要是关于游戏性。
在先前的心得文中,我陷入了一个迷思,误以为这是一个“做combo”的游戏,但经过
几番考虑后,认为事实上并非如此。
正如某位部落客所说的,这游戏达成combo时并没有赚到任何行动。如果不考虑“绕一
圈工作得1分”的扩充,那么为了做combo而做combo是得不到任何好处的。
这个游戏的“工作坊连锁启动”机制,可以想成是“增加容错率”的机制,此刻你拿不
到(或没办法一次拿到)完成这个工作坊的花砖,没关系,你可以先考虑未来的情况,现在
先去拿未来需要的资源,而后在工作坊连续启动的时候让情况回归正轨。
大概可以想成像FB游戏Tetris Battle(俄罗斯方块)中可以存放方块的空间,当前来
的方块不理想,未来才会用到,可以先存起来这样,等到时机适当的时候再拿出来用。
个,但却总是等不到一次拿很多个需要资源的机会),就会不断消耗存放的空间,直到空间
用尽,这时就只能认赔一次拿一个,或是破坏规划的顺序浪费许多存放好的花砖。
所以我认为这游戏的乐趣在于,情况不尽理想时试图往未来规划,压缩自由空间,遇到
理想情况就可以完成连锁将自由空间补回来;要是一直遇不到,就得视情况认赔(一个一个
慢慢拿)或是继续赌,压缩空间直到没有自由度(然后浪费大量花砖)。
所以“绕一圈工作得1分”的扩充确实是有意义,因为勉强做combo没有好处,而你能够
绕一圈工作的前提通常是你已经把四个工作坊的自由空间都耗尽了,一般来说耗尽自由度并
不是一个很好的选择,但如果一个玩家可以经由绝妙的规划或赌博(例如因为已知自己是下
回合的首家,猜测自己可以拿到想要的东西),让自己陷入把自由度耗尽的情况,那么这时
绕一圈工作奖励这个玩家1分是可以接受的。
我的意思是,由于这不是一个做combo为主的游戏,而是善用自由度与适度释放空间,
这个1分就是偶发情况下适切的奖励。因此这个奖励就不应该提供过多的分数,1分算是合理
。
一般良好的规划下,可能是消耗了一两个工作坊的自由空间,然后就取得自己想要的资
源(因而连续启动2~3个工作坊),将几个工作坊清空,补回自由空间。刻意拖延做绕一
圈的combo往往是很冒险的。
-----
以上是我对我之前评论的平反。
以抽象游戏来说,我会给工作坊的机制很高的评价,如同花砖物语中的五排空间也可以
看成是其"自由空间",但花砖物语只能一次一次地将空间清出来,没办法达成累积消耗又
一次补充回来的效果。所以玩花砖物语时,我是认为每回合都要尽量让更多排填满(尤其是
第四、五排),为了下一圈的自由度放弃眼前的大量同色花砖是有必要的。
而马约利卡虽然机制上很棒,但拿取花砖的机制在操作上过于琐碎,如果替换成其他可
行的拿取方式,我认为就会是不错的游戏。
当然这个拿取方式必须要有足够的"限制",不能像是璀璨宝石那样由玩家任选不同色
的宝石,要有足够的限制跟随机成份,才能让玩家在这之间做出规划与赌博。