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"扩屋流"一般可分成两种:
第一种是借由收集大量资源或减免部分扩屋资源来加扩三间房屋,
以求在中期或中后期时就能快速将家庭成员生满至五子.
第二种则是借由Combo多张可减免扩屋资源的牌来将扩屋所需资源
减至极低, 进而一次加盖超大量的房屋, 由于加扩的房屋超过三间后
就没有生人的效益, 所以额外多扩的房屋, 纯粹只是为了房屋分(含
空地分的话,木/砖/石屋分别值1/2/3分)或加分牌的分数,一般来说砖
屋和同面积的田或圈地差不多等值, 而石屋分则会高于同面积的田,
圈地分. 因此这种扩屋流一般会希望最后是石屋, 如此才有竞争力.
上述的第二种我称之为"大扩屋流", 底下将针对这种打法进行讨论:
1. 扩的是那种房屋?
a. 木屋:扩木屋的好处是可较早生人, 坏处是翻修时的门槛会很
高, 因为10多间房屋要翻修就要准备10多颗砖和10多颗
石头, 难度颇高, 另外也要注意扩完大量房屋时可能已
接近游戏结束, 必需要注意是否能顺利完成翻修, 所以
我觉得扩木屋是"大扩屋流"中比较困难的打法.
b. 石屋:扩石屋的坏处是要先完成两次翻修, 然后才能进行扩屋,
因此在生人的tempo上会较晚. 好处则是后期不需再考虑
翻修问题, 在"大扩屋流"中是属于相对简单的打法.
c. 砖屋:好坏处各介于上述的木屋和石屋之间.
2. 一次扩几间? 这没有一定套路, 底下列出两种常见的扩法:
a. 分两次扩:第一次先急急忙忙扩三间以供生人, 第二次就比较
不用急, 带收集完足够资源后再去扩完其他房屋.
b. 一次扩完:会一次就扩完有可能是"资源的收集需求不高,一次
扩完并不会因此影响生人的tempo";或是资源的收
集需要长时间不中断的持续累积(例:仓库簿记),
此情况下扩屋的时间点会在很后期, 因此扩屋会是
主要目标, 而生人只是次要目标, 有可能因此而来
不及生完人.
3. 如何省? 要省要靠牌, 省牌有两种:
a. 基底牌:原本扩屋的基本资源是7个资源, 基底牌是改变基本资
源量, 这意味着若有两张以上的基底牌是不能Combo的,
因为它们只能各自运作, 所以组Combo时,基底牌最多
只能使用1张, 再多就无用了.
b. 再省牌:这类牌是不管原本基本资源是多少, 一律可再节省指定
的资源, 因此这类牌能和指定房屋种类相同的基底牌和
再省牌Combo, 所以这类牌可以多多益善, 只要是房屋
种类能匹配到, 能扣就尽量扣.
4. 要多省才能走大扩屋流? 个人认为砖屋和石屋若省到0~2资源可扩一
间, 木屋若省到0~1资源可扩一间, 便可考虑走大扩屋流.
5. 农庄会不会很丑? 扩大量房屋会压缩到其他面向的发展空间, 所以
农庄的确会比较丑,各面向一般可能会发展成:
a. 田:一般不会犁田, 所以会扣分.
b. 麦/菜:一般会有麦和菜, 但因缺少种植空间, 所以分数不会高.
c. 圈地/马厩:一般会有0~2格空间盖圈地和马厩, 盖到2个圈地主
要是为了能住3种动物, 也可能完全不盖圈地/马厩
(可能靠牌就能制造住动物空间或是放弃动物分),因
此圈地和马厩可能会扣分也有可能不扣分, 但绝无法
拿高分.
d. 动物:可能会扣分也有可能不扣分,端视有无住动物空间, 但一般
来说动物很难拿大分.
6. 有没有竞争力? 以15石屋, 5家庭成员来计, 分数约略会在50分上下,
此分数已相当有竞争力;若能有些分数较大的加分牌, 则胜算颇高;
若能康到石屋加分牌, 一般能大碾.
7. 最后会没事做? 的确, 蛮常见的情况是大扩屋计画早早就完成, 但
农庄内已无空间来发展其他向度, 变成后期取分效率不彰. 所以轮
抽时应扣一些能消耗行动来换分的牌, 如此可将分数上限拉很高.
实例 :
1. 爱猫人+Wooden Hut Extender:
成形后R8起扩木屋0资源, 须注意能不能翻到石屋.
2. 木匠+架梁工+螺丝锥+圆杆:
成形后1木可扩1石屋, 但因圆杆, 每石屋只有2分价值.
小结:
"大扩屋流"十分少见, 其能否成型的最重要因素是运气, 要有绝佳的运气
才能凑到足够的Combo牌, 此玩法与寻常发展农庄的玩法截然不同, 十分有趣,
有机会尝试时请切勿错过.