[心得] 第九号交响曲中为何要有家具(谈变卖机制)

楼主: ddxu2 (东东)   2018-08-27 22:51:36
  原文标题是:桌游小细节:《第九号交响曲》中的家具有什么意义?(变卖机制)
连结(也没比较好读):http://ddxu2.pixnet.net/blog/post/463932938
  我估计应该不用玩过这个游戏也能读吧(?)
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  玩了一次《第九号交响曲》,主题融合的还算不错,只是在玩到一半的时候突然想到
,家具的设计好像有一种多余感?
  后来想了想,觉得这件事情还满有意思的,可以谈谈。
  如果能写成系列谈一些桌游中看似没有意义或很奇怪的规则或机制,感觉会满有趣的

  但目前没想到几个主题,也可能一篇就结束了(?)。
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  先稍微介绍一下《第九号交响曲》的家具是什么,这个游戏有钱,并且玩家持有的钱
在游戏中是隐藏资讯。
  除了一开始会有起始金钱以外,每位玩家还会得到3个家具分别是2、3、4分,如
果在游戏结束时没有变卖掉这些家具,它们就会列入计分。
  而这些家具在游戏中唯一的功能是,任意时候玩家可以将自己的家具变卖掉换成两倍
的钱(2分换4块,以此类推),也可以在暗标的时候直接将家具握在手上出价。
  目前为止没有什么奇怪的地方。
  不过玩到一半的时候,我突然想到,这游戏结束计分时,每3块钱是1分。
  所以假如一个玩家在开场就把所有家具变卖掉,会得到4+6+8=18块,直接用
钱换分的比例去算,是6分,而都不卖掉的话,3个家具的分数总和是9分。
  就算毫无运用金钱,只是全部变卖,最多也只会掉3分而已。
  而以这个游戏的机制和取向(家庭游戏?轻策?),以及玩家可能的得分(40分以
上?),因为这3分导致胜负的差距感觉是不太可能的。
  而在游戏中玩家很可能会花大量金钱,变卖家具多赞助一个音乐家的情况非常常见,
要是一个玩家能够从头到尾不变卖家具而赢……那我觉得他应该也是已经大碾了,所以卖
不卖都没差。
  当然这是我玩一场的感觉,也可能不是事实,而以下会基于我上面的感想,来谈谈这
个“家具”设计可能有的其他意义。
  简单来说,我的意思是,为何不直接起始多发给每个玩家18块,取消家具的设计。这
看似对游戏的机制没有什么用。
  最直觉的理由可能是无关策略的,只是为了贴切主题,或是为了有趣,例如“我已经
穷到要变卖家具了QQ”这种对白很有可能在游戏中出现,增添趣味(?)。
  再进一步的话,我想到之前看到版友宇哥写的心得文,里面提到这游戏有一个情况会
导致不好的体验,就是每个玩家都把钱花完了(连家具都卖完了),这游戏要举办音乐会
才能赚钱,但举办音乐会要花钱,如果所有玩家拿出所有钱也无法举办成功的话,在接下
来的每个回合,大家都会很难做事,也不可能再办成音乐会了,整个游戏就会很痛苦。
  有些游戏会遇到这种情况,我会说是“死局”,也就是一个玩家或多个玩家陷入某个
状况,在这个状况下他(们)几乎不能做什么有意义的事情,而且也不可能可以脱离。
  这并不是指一个玩家无法获得胜利(当然一个玩家死局时应该也是赢不了),而是指
一个玩家无法在游戏中做游戏会期望他做的事情。
  以《第九号交响曲》的例子来说,就是如果所有玩家都把钱花完,游戏就会陷入死局

  在《天堂与麦酒》中也有碰上这种情况的可能,同样是把钱花完,奖励领完时就有可
能(当然这可能性很低)。
  或是在《神秘大地》如果有个玩家的建筑完全被围住,也没其他办法出去,那我也认
为是死局(前期发生的话就几乎必输?)。
  
  而很巧的,《天堂与麦酒》中也有这种“把东西变卖成钱”的机制,差别在于它变卖
的东西是奖励卡片,这个东西的价值并不是固定的,即使完全都不变卖,也未必能全部都
打出来得分,所以有时候会取舍将一部份的奖励卡片卖掉来换钱,取得一些前期优势。
  所以玩家在变卖卡片时要衡量很多,不像《第九号交响曲》中我很确定我卖掉所有家
具最多扣3分。
  
  我想表达的是,这种机制的目的除了增加游戏的策略成份以外,还有“避免玩家轻易
陷入死局”的用意。
  如果《天堂与麦酒》起始直接多发给玩家15块,但奖励卡片不能变卖,那么新手玩家
可能一不小心把钱给花完,就直接死局了。这种变卖机制是提供玩家一个备案,毕竟玩家
只有在缺钱的时候才会想变卖,透过这个过程可以让玩家警觉到自己现在的拮据状态,但
又不会因此直接崩溃。
  同样地,如果《第九号交响曲》开场就多发18块,那可能就有新手玩家在前两回合就
花完所有钱,之后几回合都趋近空转不停被惩罚。
  但如果多了一个家具的设计,虽然实际上只多扣3分,但玩家也不会轻易变卖家具。
变卖家具的事件能让玩家意识到“我现在缺钱了”这个事实,让玩家在陷入死局前思考要
怎么脱离这个困境。
  其实大多数游戏都有避免玩家陷入死局的设计,玩家可能会因此很弱势,可能会因此
输烂,但几乎都不会因此玩不下去。(例如大西铁路再不济也可以直接绕一圈扣分领6块

  不过有些游戏可能基于机制或主题的设定,不能近乎完全避免陷入死局的可能性,那
这种“变卖”的机制就是一种能降低玩家陷入死局情况的设计。
  最后一种用意,这其实是我最一开始想到的用意,也就是这个设计在“策略”上有什
么意义?
  以上面那些想法来说,这个机制在《第九号交响曲》中只是增进良好体验,在策略考
量上几乎趋近无意义。
  但如果今天把这个游戏玩得很策略的话,这个机制还有什么用途吗?
  除了那3分之差以外(其实几乎都差不到3分,因为大家都会卖,况且在有仔细思考
的情况下,多一些钱的效益几乎都会超过1分),我还想到了另种意义。
  因为在游戏过程中,玩家的钱是隐藏资讯,虽然玩家可以透过高超的记忆将其他玩家
当前拥有的金额算出来,但一般来说做不到也不会这么做。
  而这个家具的策略意义就是,当一个玩家卖家具的时候,其他玩家就会查觉到他缺钱
这件事情了。
  例如一个玩家把2分的家具变卖掉换成4块来暗标,然后他的出价少于4块,那就表
示他原本手头的钱(不算家具)应该少于4块。
  这样玩家就能在游戏过程中大致估量某些玩家拥有的金钱量,这个资讯在暗标时可能
就有用。
  当然如果想到这步的话,再往后想一步就是心机的问题了(?),故意卖家具自扣1
分来假装很穷之类的也不是不可能,但这就是……嗯这游戏暗标本来就有心机的成份。
  
  就写到这里。
  如果有人有什么觉得看似不太有意义,或是很奇特的游戏机制可以提供给我,我碰巧
玩过有些想法的话就可以写写看。
  (虽然我猜我这篇写的东西在设计桌游的领域可能是常识(?))
作者: martian001 (幻之雪狐)   2018-08-28 06:43:00
赞 没想过这个问题 马雅是用乞讨掉三分
作者: north4909 (我要成为花札王)   2018-08-28 10:31:00
推!
作者: alvinns (啊勒...)   2018-08-28 13:00:00
作者: chen30324 (sochen)   2018-08-28 13:09:00
推推,好喜欢中间那段,机制中隐藏的心理暗示。但我玩的时候,因为有一个得分目标是,变卖一个家具可以得5分,所以后来就算不缺钱还是照卖,这样好像就没有起到暗示的作用?
作者: ebv   2018-08-28 14:51:00
这问题问得很好~推~
作者: Vince0413 (天气:阴有雨)   2018-08-30 23:32:00
非常有意思的讨论!!!

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