原文标题是:桌游小细节:《第九号交响曲》中的家具有什么意义?(变卖机制)
连结(也没比较好读):http://ddxu2.pixnet.net/blog/post/463932938
我估计应该不用玩过这个游戏也能读吧(?)
-----
玩了一次《第九号交响曲》,主题融合的还算不错,只是在玩到一半的时候突然想到
,家具的设计好像有一种多余感?
后来想了想,觉得这件事情还满有意思的,可以谈谈。
如果能写成系列谈一些桌游中看似没有意义或很奇怪的规则或机制,感觉会满有趣的
。
但目前没想到几个主题,也可能一篇就结束了(?)。
-----
先稍微介绍一下《第九号交响曲》的家具是什么,这个游戏有钱,并且玩家持有的钱
在游戏中是隐藏资讯。
除了一开始会有起始金钱以外,每位玩家还会得到3个家具分别是2、3、4分,如
果在游戏结束时没有变卖掉这些家具,它们就会列入计分。
而这些家具在游戏中唯一的功能是,任意时候玩家可以将自己的家具变卖掉换成两倍
的钱(2分换4块,以此类推),也可以在暗标的时候直接将家具握在手上出价。
目前为止没有什么奇怪的地方。
不过玩到一半的时候,我突然想到,这游戏结束计分时,每3块钱是1分。
所以假如一个玩家在开场就把所有家具变卖掉,会得到4+6+8=18块,直接用
钱换分的比例去算,是6分,而都不卖掉的话,3个家具的分数总和是9分。
就算毫无运用金钱,只是全部变卖,最多也只会掉3分而已。
而以这个游戏的机制和取向(家庭游戏?轻策?),以及玩家可能的得分(40分以
上?),因为这3分导致胜负的差距感觉是不太可能的。
而在游戏中玩家很可能会花大量金钱,变卖家具多赞助一个音乐家的情况非常常见,
要是一个玩家能够从头到尾不变卖家具而赢……那我觉得他应该也是已经大碾了,所以卖
不卖都没差。
当然这是我玩一场的感觉,也可能不是事实,而以下会基于我上面的感想,来谈谈这
个“家具”设计可能有的其他意义。
简单来说,我的意思是,为何不直接起始多发给每个玩家18块,取消家具的设计。这
看似对游戏的机制没有什么用。
最直觉的理由可能是无关策略的,只是为了贴切主题,或是为了有趣,例如“我已经
穷到要变卖家具了QQ”这种对白很有可能在游戏中出现,增添趣味(?)。
再进一步的话,我想到之前看到版友宇哥写的心得文,里面提到这游戏有一个情况会
导致不好的体验,就是每个玩家都把钱花完了(连家具都卖完了),这游戏要举办音乐会
才能赚钱,但举办音乐会要花钱,如果所有玩家拿出所有钱也无法举办成功的话,在接下
来的每个回合,大家都会很难做事,也不可能再办成音乐会了,整个游戏就会很痛苦。
有些游戏会遇到这种情况,我会说是“死局”,也就是一个玩家或多个玩家陷入某个
状况,在这个状况下他(们)几乎不能做什么有意义的事情,而且也不可能可以脱离。
这并不是指一个玩家无法获得胜利(当然一个玩家死局时应该也是赢不了),而是指
一个玩家无法在游戏中做游戏会期望他做的事情。
以《第九号交响曲》的例子来说,就是如果所有玩家都把钱花完,游戏就会陷入死局
。
在《天堂与麦酒》中也有碰上这种情况的可能,同样是把钱花完,奖励领完时就有可
能(当然这可能性很低)。
或是在《神秘大地》如果有个玩家的建筑完全被围住,也没其他办法出去,那我也认
为是死局(前期发生的话就几乎必输?)。
而很巧的,《天堂与麦酒》中也有这种“把东西变卖成钱”的机制,差别在于它变卖
的东西是奖励卡片,这个东西的价值并不是固定的,即使完全都不变卖,也未必能全部都
打出来得分,所以有时候会取舍将一部份的奖励卡片卖掉来换钱,取得一些前期优势。
所以玩家在变卖卡片时要衡量很多,不像《第九号交响曲》中我很确定我卖掉所有家
具最多扣3分。
我想表达的是,这种机制的目的除了增加游戏的策略成份以外,还有“避免玩家轻易
陷入死局”的用意。
如果《天堂与麦酒》起始直接多发给玩家15块,但奖励卡片不能变卖,那么新手玩家
可能一不小心把钱给花完,就直接死局了。这种变卖机制是提供玩家一个备案,毕竟玩家
只有在缺钱的时候才会想变卖,透过这个过程可以让玩家警觉到自己现在的拮据状态,但
又不会因此直接崩溃。
同样地,如果《第九号交响曲》开场就多发18块,那可能就有新手玩家在前两回合就
花完所有钱,之后几回合都趋近空转不停被惩罚。
但如果多了一个家具的设计,虽然实际上只多扣3分,但玩家也不会轻易变卖家具。
变卖家具的事件能让玩家意识到“我现在缺钱了”这个事实,让玩家在陷入死局前思考要
怎么脱离这个困境。
其实大多数游戏都有避免玩家陷入死局的设计,玩家可能会因此很弱势,可能会因此
输烂,但几乎都不会因此玩不下去。(例如大西铁路再不济也可以直接绕一圈扣分领6块
)
不过有些游戏可能基于机制或主题的设定,不能近乎完全避免陷入死局的可能性,那
这种“变卖”的机制就是一种能降低玩家陷入死局情况的设计。
最后一种用意,这其实是我最一开始想到的用意,也就是这个设计在“策略”上有什
么意义?
以上面那些想法来说,这个机制在《第九号交响曲》中只是增进良好体验,在策略考
量上几乎趋近无意义。
但如果今天把这个游戏玩得很策略的话,这个机制还有什么用途吗?
除了那3分之差以外(其实几乎都差不到3分,因为大家都会卖,况且在有仔细思考
的情况下,多一些钱的效益几乎都会超过1分),我还想到了另种意义。
因为在游戏过程中,玩家的钱是隐藏资讯,虽然玩家可以透过高超的记忆将其他玩家
当前拥有的金额算出来,但一般来说做不到也不会这么做。
而这个家具的策略意义就是,当一个玩家卖家具的时候,其他玩家就会查觉到他缺钱
这件事情了。
例如一个玩家把2分的家具变卖掉换成4块来暗标,然后他的出价少于4块,那就表
示他原本手头的钱(不算家具)应该少于4块。
这样玩家就能在游戏过程中大致估量某些玩家拥有的金钱量,这个资讯在暗标时可能
就有用。
当然如果想到这步的话,再往后想一步就是心机的问题了(?),故意卖家具自扣1
分来假装很穷之类的也不是不可能,但这就是……嗯这游戏暗标本来就有心机的成份。
就写到这里。
如果有人有什么觉得看似不太有意义,或是很奇特的游戏机制可以提供给我,我碰巧
玩过有些想法的话就可以写写看。
(虽然我猜我这篇写的东西在设计桌游的领域可能是常识(?))