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http://bgnachimu.blogspot.com/2018/08/keyforge-call-of-archons.html
游戏名称:KeyForge: Call of the Archons
游戏支援人数:2人
游戏时间:15~45分钟
游戏类型:手牌管理
官方网址:https://boardgamegeek.com/boardgame/257501/keyforge-call-archons
https://imgur.com/qjgiU3S
2018年热腾腾的Gen Con刚结束,其中由传奇设计师Richard Garfield*注1设计的这款
《KeyForge》带来了相当高的讨论度。
*注1:《魔法风云会》、《矩阵潜袭》的设计师
会这么有话题性,一来是设计师Richard Garfield与出版社FFG合作出版几乎就是个品质
有一定水准的代表,另一个原因则是他相当有噱头、打破大家想像的的出版方式。说实话
,我刚看完介绍脑中第一个跑出的就是这个画面....
https://imgur.com/IsPR2u4
▲周星驰的《食神》
究竟这个新的出版方式会让《KeyForge》成为继《魔法风云会》之后的一代长青经典,还
是个瞬间放出光芒就熄灭的火花?且让我们看下去。
*特殊的贩售方式-官方帮你组好的随机牌组,新颖?噱头?
要了解《KeyForge》的贩售方式,要先来粗略认识一下这是个怎么样的游戏。《KeyForge
》是一款两人对战的卡牌游戏,如同大部分的卡牌对战游戏一般,游戏内有生物、装备、
法术等等卡片,这些卡片又分为七大派系,各有特色。详细的部分我们后面聊到游戏机制
时再提。
https://imgur.com/MZB5BgQ
▲游戏中的可获得的七个派系
目前市面上卡牌对战的游戏,贩售大致分为两种。一如《魔法风云会》每次购买一个卡包
,理面随机给你十来张普通到稀有的卡牌。另一种则如同一般桌游或是LCG,牌没有分稀
有度,玩家只要购买扩充一定能买到想要的牌。
简单的说,一个随机,一个固定。
这两种购买方式又衍伸出两种玩法,《魔法风云会》或《诡镇奇谈》等LCG,玩家利用购
买到的牌组,发挥创意来组成一个牌库。另一种如《大杀四方》,玩家简单将官方提供的
派系混搭即可开始游玩。
简单的说,一个自组,一个官方预组。
https://imgur.com/7921AFN
▲《KeyForge》再贩售上分为核心(大盒)以及卡包(小盒),核心提供了练习用的基本牌与
配件,还有两个随机组成的卡包。
回到《KeyForge》上是怎么样呢,这游戏不走上面的老路子,而采用了一个随机+官方预
组的方式。玩家购买的每一个卡包就是一个完整可以直接对战的牌组,这个牌组是随机由
7个派系中挑选3个派系,并再从这3个派系中每个派系的百来张牌中随机挑选12张牌,12
张牌*3个派系组成这个36张牌的牌组。
玩家购买的这个卡包(牌组)透过这样随机的组成,会成为一个世界上独一无二的牌组。
官方也明确的给出了数字,共有104,000,000,000,000,000,000,000,000,000种牌组的可
能性。当然这个随机并不是纯随机,官方有透过一个特殊的算法来保持牌组的平衡(不
然玩家拿到一个纯法术无生物的牌组就搞笑了)。
你可能会想,这有什么了不起?我多买个几包,然后把牌拆开来组牌,或是去网络上征特
定的牌,不就跟其他游戏没两样?只要砸钱有什么牌我组不出来。
《KeyForge》直接打死了这个作法,玩家购买得到的牌组,是完全禁止拆开或与其他牌组
混搭的。为了做到这一步官方有多绝?那就是你购买的那包牌组,就连牌背也会是独一无
二的。
每个牌组的背后都会三个元素组成:
1)上方 - 牌组的三个派系
2)中央 - 一个图片
3)下方 - 由随机关键字组成的牌组名称
https://imgur.com/2ZXQXRG
▲在这样的设计下,除非你使用有色卡套盖住背面,不然想自组牌也没有办法。
结论来说,你所拆的每一个卡包,就是专属于你自己的牌组。
这样的贩售方式我觉得在入坑度难易度与深度与游戏体验上都有相当巨大的影响。
*入坑度难易度与深浅度
这种贩售方式最大的好处,就是入门难易度极低。
在大部分游戏中,新手想跳坑且立刻有一个跟别人不相上下的牌组要怎么办?LCG类型,
基本加所有循环扩充都先买一包吧!TCG类型,花钱收单卡立刻就能有一组当前META的牌
组。不论是那一种,"花钱"都是少不了的。
《KeyForge》呢?简单,你花个300元左右开个一卡包,立刻就可以拿这个牌组跟别人战
个不相上下。所以新玩家想入门《KeyForge》,真可以用物美价廉来形容。
注:主游戏主要是提供游戏配件,玩家中有一人有即可,另外找配件取代也不难。
https://imgur.com/LudUeke
▲虽然一个牌组约300台币是相当便宜,不过...
但聊到这个坑的深度就头大了,如果是核心玩家、松鼠病玩家,这...到底该买几包才好
?又买到怎么样的程度了,才叫做够了?老实说我也没办法回答你,因为我想了几天,我
也抓不个准我到底会买多少包,只能说会买到觉得手上的牌组有几个满意的为止。甚至说
我今天想找一个有A+B+C+D+E牌能够组成combo的牌组,我要在
104,000,000,000,000,000,000,000,000,000种去开出来根本是不切实际的想法,去市场
上购买?别人开到又拿出来卖机率有多低?价格又该怎么订?
这种一包即可玩,收齐如做梦的贩售方式很是理想,但在商业上的角度来说,我是很替《
KeyForge》的未来担心的。我只能在这边猜想,也许《KeyForge》会是最符合TCG的初衷
,玩家在彼此对战之后去交换彼此喜欢与不喜欢的牌组。
*游戏体验
在《魔法风云会》等TCG、LCG玩家会依照一个核心"想法"去组牌,用牌组间最大效益的
搭配去玩出一个强力的combo组合(例如快攻/控制/弃光对方牌组/或是巨大生物等等
),如何建构并在对战中打出这个combo往往是这类游戏最迷人之处,但也是最难控制平
衡的地方,有些游戏甚至会发生OTK注的情形。虽然迷人,但也让不少玩家因为厌恶。像
我就不是很喜欢在打牌时遇到那种不太交流,用各种你无法阻止的连招获胜的牌组。
注:OTK=One Turn Kill,在一回合内就击败对方
这种情况在随机组好的《KeyForge》就比较不会发生,当然可能会有那种天选牌组,一抽
到就是完美combo牌都在里面,不过Richard则在游戏机制上再做了一个限制去防止这种状
况,这个我们下一篇再聊。
《KeyForge》就很给我一种初踏入《魔法风云会》时的感觉,一群好朋友用弱弱的牌组,
没有什么奇怪的招式,不会有一拳秒人的大招互轰,也没有combo到天边一回合要打上十
分钟招式的状况。而是很能回到初心,玩家们尽力用手上的生物与法术,思考当中最好的
组合与策略,打点有趣的小连段组合,怪物们你来我往互相攻击,很对我胃口。
不能组牌的特性,也表示你要把这个牌组玩的透彻,但透彻之后呢?没有然后了,你也不
能拆开组牌,你也没办法思考这牌组中换掉几张是不是又有不一样的打法,你得去购买下
一个牌组,看看命运交给你蚀么。
这部份很难评价说好或不好,但我觉得一定有人不喜欢:p
这边先介绍到这边,下一篇再来写写游戏进行的方式与玩后的感想。