[心得] 被发明的传统?谈谈古老但不悠久的桌游史

楼主: b23951710313 (powertool)   2018-05-31 14:28:40
小弟期中报告缴交完之后,丢上跟版友分享看看讨论我不足之处,顺便刷刷P币=v=
请多多指教,以下正文开始
The invention of tradition为1983年Eric Hobsbawiiin和Terence Ranger所写的书,书
中介绍那些是被发明的传统、他们怎么来的、由谁发明的?被发明的传统一开始是历史学
的研究领域,实际上那本书是七个作品的总集,主要围绕许多被发明的历史,文化和社会
传统的主题。称为“被发明的传统”意味着这些传统往往比许多人意识到的要晚诞生得许
多,并且是为了回应真正的社会需求而产生的,有目的性的。书中提到,社会精英们经常
使用发明的传统来操纵无权者。但同时他们也被许多不同的机构用来维护社会团结,并防
止他们因社会急剧变化的挑战而崩溃。书中所使用的例子就是被发明的“古老”的苏格兰
传统图腾。
诚如书中序章所提到The term ‘invented tradition’ is used in a broad, but not
imprecise sense. It includes both ‘ traditions’ actually invented,
constructed and formally instituted and those emerging in a less easily
traceable manner within a brief and dateable period – a matter of a few
years perhaps – and establishing themselves with great rapidity. (被发明的传
统这一词汇其实不太精确,它包含了传统被发明、建构以及形塑的过程。他们很难被追溯
过去,不过却可以在很快的时间内被建立起来)。
就我个人的理解,被发明的传统会有以下特征(特征不是见得是定义):
* 被发明的传统往往是为了服务现在的,带与现在利益
* 被发明的传统并没有想像的那么久远的历史,有的是近期才复兴或是设立
* 被发明的传统可以是仪式活动、物品、语言、图腾、惯习
我也试图去讨论号称有千年历史的桌游传统,被发明、建构以及形塑过程的例子,跟板友讨论看看
“桌游”这两个字不知道为什么最近几年开始很红,甚至热门到会有媒体宣称学测也将“
桌游”纳入考题。就我个人观察,很多普通的大学生都可以知道何谓“桌游”,可见桌游
已经是一个普通的词汇了。阅读许多跟桌游有关的文章,他们都会把桌游讲得非常的古老
、富有教育性、文化意义,要您赶快购买。然而以一个号称玩了16年桌上游戏的我来说,
我个人想法认为桌游可能太被滥用了,这个字词根本是最近这几年才开始广泛出现的。我
写完作业了以后,发现大家所指称的桌游历史和我们的文化并没有很显著的历史渊源。我
认为桌游的例子中,可以被算是一种被发明的传统。好比假使把学测那一题放到十年前,
媒体会把它叫做纸牌游戏吧。所以,我这次的作业试图找出一些脉络:关于“桌游”这件
事被大家当作很正当、很习以为常的东西的事情。
<<桌游的概念是如何被建构?>>
106年学测考题说道:想要获胜,要正确、快速、稳妥,所以这是一种桌上游戏(?)
而桌游一词中文称作桌上游戏,也有许多其他的名字,例如:不插电游戏、版图游戏、纸盘游戏、纸本游戏。
Juul(2003) The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness一
文整理了游戏的定义,并提出他自己的定义,包含:
1. 具有固定的规则
2. 可量化的可变结果(游戏有不同的走向,而不是单一变化的,太阳从东边升起,不会变
成一种游戏)
3. 可分配结果价值(游戏结果被赋予不同的值,有些是积极地有些是消极的,例如纯粹的
取一个乱数字母,不是会游戏)
4. 玩家努力性,玩家投入努力来影响成果。
5. 玩家依附于结果。比如说学测题目,答错会扣分并害你考不上台大,所以答题不
会是一种游戏
6. 可协商的后果,游戏给人玩的结局会并不会带来现实的真实后果。
我忘记我在哪一篇文献有读到,有个学者定义了桌上游戏必须符合三个定义
A、它不插电,必须要靠玩家互动来驱动
B、它在一个平面上游玩(当然有些游戏不一定要坐着玩)
C、它有一套公认的规则
这大抵上定义了一种偏向静态的、坐着玩的、要靠人类的手去运作的一种游戏方式。不过
我们日常生活使用这个词汇的时候,往往还包括很多复杂的含意,我认为:
* 台球运动、官兵捉强盗、Cosplay、LARP等需要起立才能玩得不算在内,尽管这些都是
游戏。
* 叠叠乐、叠杯、猜字游戏、迷宫游戏。他们虽然在桌上玩而且有明确的规则,但是我
们有时候不把它当桌游看,另外会用词会去称呼他们。原因是因为他们出现很久了。
* 编花绳、猜拳、比腕力、比手画脚、行酒令、对对子等等游戏不需桌面也可以玩,很
少人会用桌上游戏来称呼他们。
* 也有些游戏没有固定规则,例如黏土、玩具士兵、布偶、扮家家酒、拼图,不被称为
桌游。
* 有些游戏虽然符合桌游一词的定义,但有他们自己的称呼方式,通常不被称为桌游,
例如打弹珠、扑克牌、麻将。
* 还有一些其他次文化领域的游戏会被算在桌游之内,但是有时候我们会用原本的称呼
方式去称呼,比较不喜欢被桌游这个大帽子盖住。比如说TRPG、微缩模型游戏、战棋游戏
、卡片战斗游戏、下棋、战争游戏。
* 当然发展到后来,也有一些典型的桌游游玩方式脱离了上述三个定义的范畴,不过我
们也把它当桌游看待,原因是因为他们是典型的商业桌上游戏。例如蟑螂捕手(此游戏有
用到电池)、酷冰企鹅、闪灵快手(游戏需要抢快)、Two Rooms and a Boom(多人派对游戏,
需要玩家起立交换人质)。
还有一些从传统游戏演变出来的现代商业桌游例如Rummy:一种扑克牌纸牌游戏,规则变
体很多种,据说有好几百年的历史。最受欢迎的规则Rummy 500,在1887年于美国发明。
尔后发展出Rummikub (1977),就是市面上可以买的拉密游戏,销售员会跟你说是以色列
麻将那一个。由Ephraim Hertzano发明,20世纪早期已有传统玩法,1977年商业化发行。
想像一种情境,有人揪团找你玩桌游,你兴致冲冲的去参加之后,发现原来玩的游戏是几
百年就有的拉密(而且还可以用扑克牌去玩),这种情境感觉非常掉漆。除了拉密的历史以
外,许多现代桌游都源自古老的概念,比如说“奇鸡连连(2003)”改自Tic-Tac-Toe(圈圈
叉叉游戏,据说可以追溯到西元前1300年的古埃及)。圈圈叉叉有很多游戏的变体,奇鸡
连连的大吃小规则听说在百年前就有类似的玩法。诚如POWER, POLITICS, AND
CONTESTATION在介绍Invented Tradition一文中指到:Sometimes new traditions
could be readily grafted on old ones, sometimes they could be devised by
borrowing from the well-supplied warehouses of official ritual, symbolism and
moral exhortation-religion … (p.278?) 这些东西都是从老屁股出来的,有时从既有
的完整仪式、象征里面去取材。许多大大小小的桌游都可以看到很多老牌游戏的影子。比
如说估估画画(其实就是比手画脚)、传情画意(其实就是画图接龙),台湾综艺节目早就将
这些游戏类型玩过一遍了。
在游戏史的演变上,人类和动物都有互动玩游戏的本能(回家看你的猫咪就可以发现)。之
后出现了棋类游戏,模拟人类的军事行为。棋子进而演变成战争游戏,比较早期的桌游都
是战争游戏。之后托尔金的奇幻冒险小说“魔戒”出现之后,对于奇幻文学有很大的影响
,也开始影响到游戏。奇幻角色扮演游戏(Fantasy Role Play) FRP就是在这一背景中盛
行。奇幻梗被观众嫌无聊后又开始流行科幻梗、惊悚梗,很多游戏的类型都受到了科幻风
格的影响。桌上游戏的风格也从单纯的战争题材,走向更多元的背景故事。
英文为Table-top Game或Board Game:Table-top Games指的是桌游,它包含Board Game(
版图游戏)在内。虽然在台湾最大的桌游讨论论坛PTT_Boardgame版所讨论的游戏都是只桌
游,严格来说应该叫做PTT_Table-top Game版会比较精确一点。就我观察经验认为:早期
的游戏都是Board Game,所以Board Game指所有的桌游。直到后来出现了更新颖的游戏所
以才用Table-top Game去取代这个大范围概念。我们用Board Game这词汇时,不一定是指
Table-top Games。例如”Codenames”是一款文字联想的派对游戏,它没有所谓的版图,
很少会被称呼为Board Game。在有些时候,英文词汇Board Game也会指称所有的桌上游戏
,基本上两者混用没有关系。在学界,我们虽然能明确的定义TRPG和MMORPG等词汇,
但桌游一词真正的定义到底是什么,还没有很确切的定义。我认为,Table-Top Game一词
在今天还是一个新颖的概念。总结来说,我们会把桌游的意涵推到很大,可是绝多数时候玩家只将现
代商业桌游算做桌游。桌游这词也混合了许多概念在里面,学术界与玩家间还没有共识到
底Table-Top Game是什么样的东东,到底那些算那些不算?
<<桌游历史久远,却是一种新概念?>>
在教育部重编国语辞典修订本,以全部词汇(包含释例、造句)搜寻桌游、桌上游戏、纸盘
游戏等等不会出现结果。不过搜寻纸牌、电玩或是角色扮演,都可以找到结果。虽然光光
一个辞典不能证明什么,但是也可以看出桌游一词还不是很正统的词汇。
另外,电影野蛮游戏Jumanji (1995)这部以“桌游”为题材的电影,在通篇对白之中并没
有提到Table-top Game或Board Game两字。直到2017年的重开机版本Jumanji: Welcome
to the Jungle (2017)才有一句Who plays Board game这样的对白。这个例子可以做为当
时人们不常用桌游一词的参考例子。
至于英文中,何人最早开始使用Table-top Game一词并不可考。学生我去搜寻文献的结果
,在1974年现代商业TRPG“龙与地下城”第一版发行时,并没有称呼自己叫做Table-Top
Role-Playing Game。在1983年第一本分析TRPG的书籍“Shared Fantasy”也是用
Fantasy Role-Playing 去称呼这种类型的游戏方式(不过书中有使用Board Game一词)。
学生我认为当时还没有桌游的概念,玩家群体之间只有战棋游戏、版图游戏、下棋的概念
,还没有发明一种大范围概念的“桌游”去涵盖这些东西。在桌游圈里面公认最具参考性
的BGG Rank,曾经进榜的百大桌游大概有十多款是2000年以前发明的。如El
Grande(1996)、Tigris & Euphrates (1997)、Crokinole(1876)、围棋、Ra (1999)等等
。BGG Rank很具有指标性,大概就跟富士比杂志百大首富一样具有高度地位,能进榜的游
戏都不容易,象征有一定的玩家市场与好评度。但除了古老游戏围棋以外,20世纪发明的
游戏进榜数量不太高。观察论文的数量也是一个指标根据陈介宇与王沐岚(2017)的研究,在2002~2012年,只有21篇
和桌游有关联的学术文献(包含硕论、期刊文章);在2013和2014则有26篇;2015年和2016
有90篇,突飞猛进的增加。可见在早期桌上游戏还不被当成一种现象来被研究吧。观察
论文的数量也是一个指标根据陈介宇与王沐岚(2017)的研究,在2002~2012年,只有21篇
和桌游有关联的学术文献(包含硕论、期刊文章);在2013和2014则有26篇;2015年和2016
有90篇,突飞猛进的增加。可见在早期桌上游戏还不被当成一种现象来被研究吧。
我可以小心翼翼的下一个结论,就是桌游在近代才有爆炸性的发展与大众推广,
在21世纪之前桌游都还是小众产品,概念也不太成形。
<<谁来发明传统?发明这个有什么好处?>>
我认为是玩家、卖游戏的厂商、以桌游为卖点的教育团体。玩家为了加强桌游的认同感(
四海游戏皆一家?)会去强调游戏的历史与在地性。大家会争取游戏发明的文化根基,我
们会特别强调围棋发明自西元200年的中国、现代麻将从明清时代就已发展完整。欧洲国
家会强调自己在现代桌游的发展地位(早期主流桌上游戏是源自德国);美国国家会强调他
们自有游戏文化的历史渊源,比如说美国最大的桌游展览GenCon。Established in 1968
as a wargames convention by Gary Gygax, who later co-created Dungeons &
Dragons, Gen Con was first held in Lake Geneva, Wisconsin. The convention's
location moved between various sites in Wisconsin from 1972 to 1984 before
becoming fixed in Milwaukee, Wisconsin in 1985, where it remained until
moving to its present location, Indianapolis, Indiana in 2003.(取自维基百科
GenCon的条目) GenCon前身是战争游戏的展览,曾经由不一样的厂商举办。不过事实上,
在美国桌上游戏大厂商FFG公司崛起之前,美式游戏一直不是市场主流。早期的GenCon展
以龙与地下城和魔法风云会为主轴,也还不是桌游展,随后加入了许多出版社才变成桌游
大展。
台湾的游戏设计师也会让台湾历史文化和桌上游戏做连结,比如说“一根香肠”这款游戏
会去强调这游戏取材自大家童年的买香肠玩洗巴辣的记忆、“走过台湾”这个游戏会声称
连结了四百多年台湾历史与现代桌游的教育意义、“美丽岛”系列则取材自热腾腾的台湾
政治文化。我认为设计师这样做无非是为了开拓客源,在国外大厂之间找到属于在地人的
一份认同感,连结游戏与在地。摊开全部台湾桌游的历史,在台湾早期六零七零年代,就
有一些玩法类似Touring与UNO的纸牌游戏例如:关公过五关斩六将、赚钱赚钱。他们都不
用桌游一词来称呼,有些广告词会称呼他的游戏是“战斗纸牌”。家喻户晓的大富翁引进
则是1973。同一时期,在还没有版权的时代,一些传统桌上游戏比方说海战棋、动物棋、
战国风云,都有台湾版本的盗版品。最早在1989年,开始有网友在推广桌上游戏。到了
2002年代理商新天鹅堡来到台湾,台湾玩家间才开始有所谓的商业桌游,在2003年PTT开
设桌游版(PTT_BoardGame),显示当时已有一定数量的玩家疯迷桌上角色扮演游戏。
结论:桌游一词包含很多面向,包括了很多类型的游戏。尽管人类历史很早就开始出现桌
上游戏,但是直到最近这一个字才被拿来广泛使用。有些人会让桌游与传统做连结,比如
说美国GenCon展、以洗巴辣当游戏风格的一根香肠、强调麻将与围棋的游戏发明正宗地位
的我们。我认为在这些时候,桌游就满有被发明传统的元素。
作者: tony332976 (tony)   2018-05-31 14:57:00
我觉得ptt没有空行是很难阅读 你可以提供好读版吗?
作者: xiturz (蛮长的研究生活)   2018-05-31 15:19:00
根本不想看 好难阅读 直接end
作者: allergy (我到底在干麻...)   2018-05-31 15:22:00
不要直接复制贴上就收工 重新排版一下
作者: joaoio (砚に栖む白)   2018-06-01 08:59:00
我努力的看完了 每段报告的主轴好像都会乱跳就算排版排好 内容看起来还是很乱
作者: alienfromy (阿莲奈拉)   2018-06-01 17:24:00
什么课的报告?
作者: windskald (上帝爱蟑螂)   2018-06-01 19:06:00
老实说,从“桌游”这个名词的出现才开始来讨论桌游史,大概就像出现“台湾”这个名词之后才开始讨论台湾史一样。
作者: puzzlez (帕索最帅!)   2018-06-01 22:50:00
这篇文章只是在写你想看到的事物。
作者: gaplife (嘎普拉夫)   2018-06-03 02:35:00
读完了 还是给推

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