Re: [心得] RETREAT - WAR ZONE 战区

楼主: xdanielzero (海陆两用体育长宵夜型态)   2018-02-26 10:12:32
※ 引述《rogerjj (宅猫)》之铭言:
: RETREAT - WAR ZONE 战区
: 图文Blog
: https://goo.gl/6qv3DB
: 卖点:
: 1. 国产游戏,还是少见的战争类型游戏。
: 2. 背景设定 / 美术 / 故事设定齐全精美,游戏配件诚意满点。
: 3. 轻度战争类型游戏,入门门槛低。
: 缺点:
: 1. 个人觉得太轻度,玩家可做的事太少。
: 2. 规则没啥问题,不过总觉得有部分不大合理。
: 断层暂时还补不起来 - 战区
: 战区是一款募资成功发行的国产桌游,当初曝光出来的美术以及背景
: 设定都非常引人瞩目,加上募资网站上对于游戏的愿景跟发展方面的
: 宣传/操作手法更是让游戏募得金额推升到相当高的程度。而在最后
: 爆发出来的宣传图抄袭事件又再次引发讨论,也因此流失了不少赞助
: 者但募得金额依然是国产桌游的前几名。
: ‘战区不是款粪game’。
: 好的,我相信会有人期待我做出这款游戏是粪作的评论,但在这边只
: 能让大家失望了(笑)。持平来说战区就规则上没什么严重的问题,玩
: 起来也还行不至于毫无乐趣。如果玩家没有对这款游戏预先抱持着恶
: 感应该是不至于被打入粪作之列的。
不是粪作是真的XD 至少我跟朋友打可以很开心地消耗掉一个下午跟晚上
: 从设定上看来战区我一开始以为是款4X(探索、扩张、经营、征服)类
: 型的游戏,但实际玩过之后我觉得游戏只有1X,也就是征服战斗的部
: 分。虽说官方有说过是轻度的战争游戏,但几乎仅有战斗这部分还是
: 让我很意外(笑)。
: 先在这边介绍游戏的大概玩法。
: 游戏中提供有多种剧本可以对应不同玩家人数,剧本中也有多方混战
: 或是一对多的模式。而获胜条件大多是歼灭对方或是在一定回合数后
: 游戏结束比较占领数量分出胜负。
: 在每回合中分做白天跟晚上个别会轮到玩家一次,每次轮到玩家时会
: 有两个移动指令可以下,若此时手牌适合的话也可以打发动效果。至
: 于移动的方法是下指令在某一格上,该格的部队可以全移动到同一个
: 或是分别到不同位置都行。因此移动的指令常常会觉得不够用,在不
: 考虑手牌效果前提下部队可以移动的距离是非常有限的,该怎么妥善
: 分配是重要的课题。
由于在白天和夜晚的中间没有办法再额外抽牌,所以手牌控制很重要
: 而在游戏地图上除了玩家起始的指挥中心以及阻碍地形之外,就是要
: 塞以及瞭望台。占领的要塞可以让玩家生兵之外也是回合数到时决定
: 赢家比数量用,而瞭望台可说是游戏中最重要的地点。相较于要塞玩
: 家应该会花费更多时间在争夺瞭望台上。
: 瞭望台有三个功能:
: 1. 提供英雄经验值:英雄升级后会增加手牌上限/装备格/解锁武器。
: 2. 获得部队卡或战术卡:玩家可以选择部队卡加入手中,也可以改选择
: 抽取三种不同类型的战术卡。部队卡跟战术卡则是从额外移动、战斗
: 强化到生产部队等诸多效果作用都很大。
: 3. 抽取事件卡:探索卡中有各式各样的事件。有时候抽出的探索卡反
: 而是坏事,或是对其他玩家有利替游戏增加了些欢乐气氛。
雷达站/瞭望台在后期的效益理论上是会越来越小
因为英雄很可能满级,然后部队卡跟战术卡也可能不需要更多
起始的战术卡很多都要找机会移出游戏,减少牌库里效益较低的牌
然后部队卡基本上都会比中立的战术卡有价值
这里的瞭望台应该是指雷达站吧?
瞭望台是当抽探索卡时,卡片左下角带有号码的小图,然后就生成在该板块中
我自己有遇到一个问题是
当在重整阶段时,抽到有生成瞭望台(ex. 9号格生成)的探索卡,发现9号格上
面已经有某个玩家的部队了,这时候是要....?
1.立刻处理瞭望台的效果
2.等到全部玩家的重整阶段结束再行处理(有些探索卡可能会移除部队)
3.等到该玩家的回合再行处理该瞭望台的效果
: 当不同阵营的部队碰到一起时则会进入战斗,战斗有两种状况。
: 双方部队都没英雄带队:双方部队直接相减,数量少的直接被消灭掉。
: 其中一方或是双方有英雄带队:进入战斗阶段,双方轮流掷骰及打出卡
: 片。输的一方仅会受一点伤害,打输一方可以选择由英雄承受伤害或是
: 由小兵承受。接着可以选择要不要撤退,若不撤退就再回到战斗掷骰。
: 就这样重复进行到一方全灭或是撤退为止。
战斗的部分算是很直接的西巴啦
456命中 123失败 双方就比456的数量
只是结算伤害的阶段很奇怪
90%以上的战斗结果都是只有一点伤害,那有些要抵挡两点甚至三点伤害的
效果不就很浪费?
还是要等一方确定撤退了才要结算伤害?
: 获得卡片后有些牌库构筑的概念,或是说有些像星海争霸桌游的战斗卡
: 用法。简单说就是获得卡片后会进入弃牌堆,在之后才会洗入牌库并有
: 机会抽取到。而随着玩家选择的卡片不同而会产生不同的战术考量,当
: 然了也要能在正确的时间抽到卡片就是(笑)。
要适时地把起始战术卡移出游戏,避免污染卡池
: 战斗掷骰的骰子数量取决于部队数量以及英雄或是部队是否有负伤,英
: 雄每损一点血就会多一颗骰,部队则是第一次吃伤害则负伤并多掷一颗
: 骰若再吃一次伤害就死掉这样。当然单次可以掷骰是有上限的,所以玩
: 家基本上会轮流的让英雄跟部队吃伤害。
: 关于英雄大致上可以分为两种类型
: 独自行动的英雄:这类英雄血量偏低,而技能也常常会要单独没带部队才
: 能发动,例如直接杀掉几只部队、扣敌方英雄多少血这类。
: 适合带部队的英雄:血量多,能力也常跟战斗相关。这类英雄带队几乎战
: 斗从头到尾都是掷骰子上限数量,我个人觉得是比另一类英雄来得好用很
: 多,简单、暴力(还不容易死)。
: 说到这边我对战斗规则稍微有点意见,规则本身是没有严重的bug。但总觉
: 得有点怪怪的~
: 怎么说呢?单纯两个部队相撞直接互消到一方全灭这很合理。两名英雄带队
: 碰撞可以使用各种卡片,以及每次打输只吃一点伤害还有撤退的部分也算合
: 理。可是我英雄带满部队打个小猫两三只的敌方部队,因为我有带英雄结果
: 对方也能跟着用卡片了?囧。而且就算我爆骰打出超高伤害,结果因为我有
: 带英雄结果对方只需要吃一点伤害而且还能撤退?再囧。
: 当然,也可以用这规则来阻饶对方的攻击。但总觉得有些不合理(笑)。
: 游戏的美术配件这边就不多提了,反正就是诚意满满。这两方面是没什么可
: 以挑剔的。至于一些朋友相当好奇的游戏中使用模型棋子的品质?可以说是
: 合格了,精细程度大约跟FFG 的棋子差不多水准,但也可能是因为占了尺寸
: 比较大的便宜,跟CMON的棋子相比就明显感到品质就还有段距离。
: 由左而右分别是战区、CMON的异种、FFG的疯狂诡宅二版。
: 实际玩起来真的就是款很轻度的战争类型游戏,可说完全没有经营的成分。
: 大部分玩家的主要策略应该都是固守指挥中心以及最近的要塞,然后四处抢
: 夺瞭望台并看看有没机会使用卡片效果给对手来一记狠的这样。地图不大,
: 就算光用最基本的两次移动大约在第二回合差不多就有可能会跟他人交战。
: 基本上就是一直爽快的丢一堆骰子战斗这样。
: 在移动跟战斗方面多少会让我想到一些其它游戏的设计,或著说看起来像是
: 其它游戏机制的简化版本。在这类型游戏中战区可以说是做了相当大的简化
: ,这部分我个人是觉得有好有坏。容易学,新手也能战个开心这当然是好事
: 。不过对于我这种重度桌游宅来说可以‘操作’的部分就稍嫌不够了,在大
: 家都差不多心机的前提下几乎就变成单纯比骰运了。
: 对我来说战区不差,我并不觉得该被归类到不好玩的范畴之内。不过也就是
: ‘OK’这程度,对于有不少选择的我来说我有更多符合我口味的选项这样。
: 宅猫 2018.02.25
个人觉得retreat的团队的用字是还满精准的,什么情况就用什么的字眼,不
会模棱两可,还要让玩家去想那些文字游戏(豆页痛)

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