图文好读版:
https://chulankao.blogspot.tw/2018/01/game-you-might-not-have-tried-05.html
话说海豹上周五在某桌游团玩到这游戏惊为天人,"这游戏怎么比我想像中的猛这么多?
之前宣传页面看起来完全不是这个样子啊!"立马来为这游戏写一篇,并聊聊其中的设计
启示,顺路再提醒大家,金海豹奖提名剩最后10天了,要提名的速至:
https://goo.gl/9mz99y
Game you might not have tried 05: 猜心俱乐部
我看到这游戏的宣传满久了(啧啧募资),但从宣传资讯看起来就是个猜别人在想什么的
游戏。这类型游戏太多了,所以它很快就被我忽略掉。
直到上周开始陆续有人大推这游戏,我才回想起它的存在。一玩下去真的不得了,游戏性
跟市场接受度都吓歪我的等级,根本应该要大红啊,只能说宣传没有打到点,没有把游戏
的特殊性点出来,结果就淹没在游戏海中了,很可惜。
原型与修改
为了说明这游戏在设计上的亮点,请容我把这个游戏的"原型"先说明一下。这游戏的原
型其实存在很久了,基本上算是一种小团康游戏,有各种不同变体,但大体而言如下:
1. 先出一个题目,例如"水果";
2. 每个人各自写下指定数量的"答案";
3. 你的每个答案,有几个人跟你写相同的答案你就得几分。
现在,让我们看看猜心俱乐部的规则:
1. 先出一个题目,例如"水果";
2. 每个人各自写下指定数量的"答案";
3. 接下来从一个人开始,每个人轮流说一个答案。如果有任何人跟你有同样的答案,
你把目前台面上的钱全部拿走;否则,你付10块钱到台面上。
4. 当轮到你说答案时,你也可以改为付10块钱到台面上,并押注最后有几个答案有成
功配对到。回合结束时押对的人把台面上所有剩下的钱带走。
详细规则与游戏实况可以参考下面这个影片:
https://youtu.be/SxtXovnDhNc
动态的不对称
以上的"原型"跟"修改"为我们提供了非常好的游戏设计教学范本。请问大家,从原型
变成现在这个版本,究竟造成了什么?给大家30秒作答。
30秒。
20秒。
10秒。
时间到!
其一,游戏变不对称,而且是动态的不对称。在原始规则中,你基本上就是在寻求跟别人
写一样的答案。但是在猜心俱乐部里,因为3这条规则,你在出牌时希望跟别人一样,但
你不是出牌者时你希望跟别人不一样。
这就让游戏变的不对称了,因为你每个时间点想要做的事情不一样。这解决了游戏设计时
常见的问题:重复性的操作。你不再是一直面对一样的世界,每个时间点你的评估都不再
相同。
不对称同时也造成了策略。如果你想通了,这游戏其实某种程度上是个布阵游戏:你势必
要有几张是拿来跟别人相等的,但是太多这样的牌你防御就会薄弱一直送分,所以你又是
必要有足够的防御牌张(也就是别人很难猜到的答案。)但这个比例是什么?一攻五防?
二攻四防?还是?
这时候顺位也进来了。原型游戏中,顺位是没有差异的;但在猜心俱乐部里,你顺位差很
多。举例来说,如果你是首家,你几乎势必要有一发很稳定的攻击牌你起手直接打出去;
但如果你是尾家,你很可能满手全线防御。
然后,你的分数还不一定。原型中的分数计算跟时间是独立的,但在猜心俱乐部中,你得
到的分数变成是台面上有多少钱。这代表什么?这代表就算其他条件都一样,但有一次你
看着桌上三十块钱,但另一次你看着桌上一百块钱,你很可能会做出不一样的决策。
Again,这个规则让游戏有了动态。
最后,这个该死的规则4.... 先撇除押住这件事情,光这个动作会造成跳顺位就已经够机
车了...
综以上,猜心俱乐部成功示范了要如何把一个静态游戏变得动态,绕过了重复性的操作。
有兴趣的人请务必一玩。