[心得] 2017年 游戏回顾 个人主观意见点评

楼主: hcy1 (猪头小D)   2017-12-31 17:53:22
又到了一年一度写文章的时刻,整理个人于2017年玩到游戏(非2017年出版游戏)的综合
心得,因为全部贴上来,篇幅实在太长,在PTT上不好编辑,板友可能也不好读,所以使用
网址连结的方式。
今年分成三篇文章,各篇文章会提到的游戏列举如下,可以看有兴趣的游戏在哪一篇文
章迳行点选连结。
每款游戏在综合评论给的分数标准,大致是与BGG标准类似,主要就是考量我自己有多
高的意愿会想玩这款游戏,其次会加入对于游戏设计优劣的一些主观评分。
上篇 https://hcy1.blogspot.tw/2017/12/2017.html
Isle of Skye: From Chieftain to King 斯凯岛
Captain Sonar 深海谍影
Robinson Crusoe: Adventures on the cursed island 鲁宾逊漂流记
Coffee Roaster 咖啡烘焙师
Grand Austria Hotel 奥地利大饭店
Orléans 奥尔良
中篇 https://hcy1.blogspot.tw/2017/12/2017_24.html
Agricola: family edition 农家乐 家庭版
The pursuit of happiness 追求幸福人生
Century: Spice Road 世纪商贸:香料之路
Raptor 最后的迅猛龙
Machi Koro 骰子街
Kingdomino 多米诺王国
Viticulture 葡萄酒庄园
Magic Maze 飞跃魔盗团
下篇 https://hcy1.blogspot.tw/2017/12/2017_31.html
Terraforming Mars 殖民火星
Keyper
Clans of Caledonia 喀里多尼亚氏族
Chimera Station
Rajas of Ganges
Gaia Project 盖亚计划
Pulsar 2849
为了避免本篇文章有灌水疑虑,以下还是以纯文字方式,记载板上讨论度比较高的几款
游戏心得,包括Terraforming Mars, Clans of Caledonia, Gaia Project。尝试增加一些
副标题,可能在PTT会好读一些。至于图片就麻烦还是要点选网页看,不好意思。
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Terraforming Mars 殖民火星
概述
在BGG排名目前已经冲到第6名的游戏。游戏主题是玩家扮演的企业要合力改造火星,看
哪个企业的贡献度最高。从游戏机制来看,觉得没有感受到太多新意,就是一个有地图的
桌面建设类型纸牌游戏,大约可以想像成Seasons或是Race for the Galaxy加上地图。这
个游戏中打出的牌通常可以帮忙增加资源产能(钱、钢铁、钛、植物、能源、热),或者可
以在火星上放置板块。规则其实很好教,而虽然牌的张数非常多,但牌的能力其实也不会
太复杂,大部分就是A资源产量加几、B资源产量减几、提升什么环境系数、需要什么先决
条件这类的叙述,不会像农家乐职业卡那么难懂,因此第一次玩也可以快速进入状况。
优点
第一个优点,就是主题吸引人。游戏背景可以考受到作者是对于火星有研究过的,包括
火星上的地理位置、地点名称、氧气浓度条件、温度条件、海洋等等。而游戏中超级大量
的卡牌,每张牌也都有明确主题,像是殒石、卫星、木星、地球、挖矿、微生物、鸟类、
公园、发电站等等,真的像是在经营一个改造火星的企业。这样的强烈主题结合性,即使
是对于策略游戏没那么热衷精密计算在意输赢的玩家,也都能够融入在游戏的情境乐趣中

第二个优点当然就是大量的卡牌带来的变化度,由于游戏附的卡牌实在太多了,每一场
游戏必然会拿到很不相同的手牌,因此必须要随着拿到的手牌,随时调整自己的策略方向
,这个当然是我非常喜欢的特质。每张牌都有打出的成本,而我觉得这个游戏一个设计的
亮点就是,每回合拿到4张新的手牌时,每要保留一张新牌都必须支付3元。以成本来说,
若设计时是改成直接把每张牌的成本加3,这样对于打出牌的成本是一样的,但是游戏张
力就降低了。现在的游戏规则,由于有留牌花费的问题,使得一开始不太可能把全部手牌
都留下。如果这一回合计画好要打哪些牌,钱就要留得足够,则势必有些牌就是要弃掉的
。因此,每一回合都必须对手上的牌做出取舍,而这取舍要考虑到目前的游戏节奏、自己
这回合的计画、以及未来可能的长远目标。我觉得这个留牌花3元的规则,对于游戏有很
大加分效果。
第三个优点就是游戏的里程碑(milestone)与奖励(award)系统。Milestone其实就很像
RftG(银河路跑)里面的First Goal(最快目标),Award就像RftG里面的Most Goal(最多目
标)。RftG与大部分的过去游戏,在有目标板块时,通常都是游戏设定好有哪些目标,玩
家只要单纯去追逐想办法竞争那些目标即可。在殖民火星中,milestone则是有5个,当前
面3个被拿走之后,剩下2个就不能拿了,这边就有竞争张力了,不过这还算是比较常见的
设计。Award同样是有5个里面选3个,而且选择开哪个奖是要花钱的,亦即,玩家在游戏
过程中要花钱决定游戏最后比哪些项目最多,而且在花钱的当下很可能也无法确定自己在
那个项目笃定会最多,而越晚决定的奖励项目,要开奖就要花越多钱。这边就会在游戏过
程中形成很有趣的决策点,什么时候该把钱拿去开奖,明明我还不太确定我在这个项目最
后会赢,但我又怕我不赶快开这个奖的话,下次再轮到我的时候可能开奖要花更多钱了,
甚至有可能3个奖都被开完了。在我的游戏经验中,我觉得这个开奖时机的拿捏总是很有
趣,而开了奖最后在那个奖项只得到第2名的情形也很常见,这里的设计也是我很喜欢的
地方。
第四个优点当然就是在地图上的互动,这个就是单纯卡牌游戏比较缺乏的一部分。放置
板块在地图上会有各式各样的好处,包括各种资源以及分数。这边也要提到游戏的一个重
要规则:放置绿地时必须跟自己的板块相连。在这样的规则限制之下,放板块会有一些需
要规划的空间,同时也要注意其他玩家目前放的板块位置,因为也可以从别人放置的绿地
去赚一些城市分数。
缺点
谈到缺点,第一个缺点最常被提及的,大概就是配件了吧,我一开始对这个游戏没有立
刻尝试,也是因为那个玩家板,薄薄的一片纸板,却要在上面记录各种资源的产量与累积
数量,光看照片就觉得token很容易滑来滑去,一个不小心碰到桌子,大概资源就混乱了
,因为这不像TtA(历史巨轮)还可以从打出的牌来重新计算数值,这游戏的数值一旦乱掉
就追踪不回来了。
第二个常被提及的缺点就是牌运。这游戏不像RftG经过手上的牌有那么多,可以稍微淡
化运气,殖民火星每一回合就是仅拿到4张新的牌,后面回合很有可能拿到完全派不上用
场的4张牌。另外也不像RftG时间那么短,被牌运左右胜负可以立刻接着下一场,殖民火
星的游戏时间并不算短。要解决这个问题,我想多数玩家都同意引进轮抽会好很多。目前
由于身边的玩家场次经验都还不够多,轮抽必然会花太多时间,所以还没有尝试过,不过
基于我对轮抽机制的喜爱,几乎可以肯定我是一定会喜欢这样的改变,只要大家玩过够多
场,对牌的熟悉度足够后,就可以开始使用轮抽。而这种大量手牌游戏必然会存在的问题
,就是有时候会被对手拿到神康(超级combo技)而阻挡不了的情形,可以预见在这个游戏
一样会有这个问题 (农家乐、银河路跑也都有这个问题)。
第三个缺点就是攻击性。游戏中有不少牌可以炸掉别人的资源、减少资源产量、或是把
资源偷过来,而且攻击都是针对单一玩家。向来很不喜欢这种在多人游戏针对单一玩家的
攻击牌,当然火星也不例外,这类型的游戏玩家可以轻易联合砲火,这点应无解决之道。
第四个小缺点是顺位为静态,每一回合固定往左传起始玩家,在一些特定回合的顺位会有
些影响,而这游戏对于顺位无法主动控制。第五个缺点就是里程碑与奖励为每场固定,而
且其中一个16张手牌的里程碑拿的机会也很低,觉得设计得有点奇怪。比较希望游戏能够
提供多一点选择,例如每一场开始设置时里程碑与奖励10选5,变化比较多。
杂谈 (单人模式、中文版)
上面好像提到不少缺点,不过目前我玩这游戏的经验依然都是好的,每一场仍存在纠结
的决定,仍有需要观察对手行动与对应的时候,而大量的牌当然就是这游戏的最大乐趣来
源,完成各种功能与组合技的满足感非常足够。一些缺点可能都有解决方法,像配件我就
买了专属木制收纳盒(这边就不业配了),玩家纸板装入有沟槽的压克力,产量指示物就不
会被轻易撞飞了。牌运可由轮抽降低。而针对性攻击则是无解的,幸好目前一起玩的玩家
还算理性,攻击时大致都会分散轮流攻击,游戏目前给我的乐趣大于这缺点。最后,我最
近也从BGG下载了Hellas&Elysium扩充里面的里程碑与奖励(见下图),以后玩的时候每一
场就可以15选5了,提高变化程度。
这游戏也有单人模式,我也试了三四场左右。我的感觉是单人模式不怎么好玩,单人模
式完全注重在TR(改造度),只要14回合结束3个TR没有封顶就直接输了,因此牌都要跟TR
有关,有时候拿到的手牌就是没办法做什么有效率的改造,觉得跑完14回合然后就这样输
掉有点空虚。而即使赢了好像也没有获胜的感受,只是看有没有比过去的自己还要高分。
而且单人游戏少了里程碑、奖励、地图卡位,这些我觉得游戏的重要乐趣来源。这类单纯
只是创造自己高分数的单人游戏,而不是要打赢一个虚拟对手、或是过关打怪,通常玩起
来乐趣就低一些,缺少获胜的成就感。
最后谈到广为人诟病的中文版,也就是MYBG版本。以结论来说,我认为虽然被批评得很
厉害,但实际对于游戏进行影响倒是不大。很多翻译的勘误都是集中在对于情境叙述的修
改,或是关于用词更精准以及一致性。在我目前游玩经验中,所有玩家都是专注在牌的能
力,对于牌的情境叙述文字(flavor text)非常少在看,而且这个本质上也不会影响到游
戏。会影响到游戏进行的是将tag数量(2个科学符号)翻译成牌的数量(2张有科学符号的牌
),不过这个只要有先把规则弄懂,接下来就是看图示理解能力,知道那个文字叙述有误
就可以了。因此,即使有存在一些离谱的翻译错误 (例如将inventor's guild翻译成投资
者指导,这种很明显把两个英文字都错看成类似字的情况),但玩起来并不构成问题。当
然对于MYBG一直还没有补勘误包还是很不开心的,以及有人说勘误的牌背有色差、尺寸不
一致,这点当然也是令人不开心。
目前的游玩意愿很高。喜欢的点:牌超多,多人游戏不论拿到什么手牌,总有可以做的
事情(发现我对于大量不同手牌的游戏真的没什么抵抗力);每一回合如何留牌的纠结感;
因应手牌与地图发展随时改变微调的计划;抢milestone以及特定环境系数格子奖励的节
奏;要不要开award以及award被开了之后要不要偷偷一拼的抉择;藏招在适当时机完成的
满足感;玩起来流畅,规则单纯;不论输赢,每个玩家都会觉得完成了一些事而不太会觉
得空虚或受挫,一起改造了火星。
综合评论:9分。大量卡牌与主题契合性使得乐趣高,存在针对性攻击性要有心理准备

Clans of Caledonia 喀里多尼亚氏族
概述
这个中文名太拗口了,我下面就用CoC简称吧。在KS大获成功并且在Essen时众人期望度
超高的游戏,第一次玩的第一个心得就是: token确实可爱,但是配件也太小了吧。 盒
子小、地图板小、计分板小、token小,游戏设置时每个玩家要把自己的玩家板摆好各式
各样的建筑,光那个设置就可以体会到板子小token又小有多么不容易放置。之后实际玩
的经验,觉得token不仅是太小,而且给的数量也太少了吧(牛奶、羊毛、面包这些),我
猜这大概是KS游戏省成本的地方。
有人说这游戏像神秘大地+农家乐,我想只有绘风像农家乐吧,机制跟农家乐完全扯不
上边。游戏感觉是比较像神秘大地+马可波罗,每个玩家有起始不对称能力,并且会在地
图上依据航行能力摆放房子扩张,每一回合有特定计分条件,游戏结束有散居王加分 (简
直抄神秘大地?),以及持续想办法完成手上的合约,游戏结束有合约王加分。游戏大半的
分数会来自于完成的合约。
身为爱好神秘大地以及马可波罗的玩家,我觉得这个游戏玩起来应该说是“理所当然”
的不会难玩,毕竟机制太像了。加入的新东西包括地价、港口、邻居买货、市场浮动价格
,但是影响都没有很大。过程中同样会有地图上紧张怕被抢点的情形。比较令人眼睛一亮
的新规则,是完成有牛肉/羊肉的合约时,要把地图上的牛/羊宰掉,杀掉牛/羊的同时就
会影响到聚落连接情形,这点我觉得是相当有趣,也很符合主题的设计。
心得 缺点
至于整体的感受呢,我觉得这是一个合约吃很重的游戏,感觉整场游戏几乎一切都围绕
著合约打转。不论是自己生货还是跟市场买货,反正就是要解掉手上的合约,解完了手上
的,再去供应区找一个适合解的,再想办法产出或买到对应的货物完成合约。一直想办法
在凑合约的东西,找容易解的合约,感觉比较缺乏其他面向的发展,玩起来稍微单调了一
点。
但偏偏合约的分数又很难估计,这游戏合约的进口物品有3种(甘蔗、棉花、菸草),游
戏结束会看大家完成的合约上面,这3种进口货物各自的合计数量多寡排名,而决定每一
种货物的对应分数。因此在前3、4回合,每个合约对应到的确切分数都不太知道,不晓得
实质会换到几分,变成比较像是看哪个合约比较好解,而不是在看哪个合约的报酬分数比
较大。跟马可波罗相较,马可波罗在玩的时候,就比较会觉得大家在意这个合约解完会得
到什么东西,看中想要的奖赏后,去选取合约,再去找资源。CoC就比较像哪一个合约好
解就选哪一个,分数就随缘,给我感觉比较缺乏对于分数及路线的掌控程度。
合约价值难以评估这点,玩起来不太痛快,最后合约究竟拿到多少分变成有点运气。通
常为了取高分,会单纯取货物最多的合约,但到游戏结束,也许每个人合约上的货物数量
差不多,合约分数却会拉开,而这个分数有点难以控制,在四人游戏这个分数变化幅度可
能很大。虽然作者说,一种玩法是改成每种进口货物都4分,这样也许会平衡一些,但也
会失去主题风味,让这个已经有点单调的游戏又再枯燥一些。
另外,这游戏所要在意的资源就只有一种 - 钱。做任何事情的成本都是钱,举凡盖建
筑、升航海、拿合约、买货物,全部都只是花钱。可以说是简化了神秘大地(工人+钱+祭
司)与马可波罗(骆驼+钱)的资源系统,但就变成很单一面向的发展。同样的,这个游戏有
给每个人不同家族,但是看起来每个家族的差异,就只是在游戏的不同时机可以赚钱/省
钱,例如进市场省钱、卖牛奶赚钱、酿酒赚钱、盖河口省钱、拿合约省钱、先省钱升航海
等等,除了一个会划船的家族比较特别,其他家族就感觉差异性不显著(是指角色个性,
非指角色能力强弱),都仅是在金钱上面做文章。不像神秘大地跟马可波罗,有很多与众
不同特色鲜明的角色能力。
这游戏玩起来稍微不够过瘾的另一个原因,可能是整场游戏的步调过于线性,有一种第
一回合到第五回合做的事情都差不多,加的分数也差不多的感觉。神秘大地的前几回合会
有比较明显的布局阶段,到了后面几回合,就开始享受布局成功的美好,开始跟着回合计
分、形成城镇、搭配种族特性、pass片而开始爆分,最后几回合能做的行动数显著增加,
而且加分速度很快,有种指数成长的快感。然而在CoC当中,如前所述,任何事情都是受
限钱,每一回合开始的钱其实不会差很多,pass先后顺序差的钱也没有很多,到了后期经
济实力会逐渐起来没错,但越到后面回合拿合约也越贵,便宜的地也几乎都没了,因此每
一回合还是感觉差不多的解1~2个合约、拿1~2个合约、盖2~4个建筑,类似这种步调,然
后就没钱再做事了。步调过于一致,缺乏爆发的感受,所以游戏结束时,好像玩家情绪也
是平平淡淡就结束了。
好像说了很多缺点,不过其实我完全不排斥玩这款,甚至也是欢迎的(爱之深责之切?)
。游戏有基本趣味而且也很需要思考,可以感受到地图上的卡位,要布局是否要去港口,
要规划怎么把自己的聚落接在一起,哪里有便宜的地要抢,如何可以跟上回合计分,当然
也需要一点数字精算与未来规划,绝对有我喜欢的策略规划成份。只是个人觉得游戏过程
显得有点平板,目标较为单调,老是在计算合约怎么解不算特别有趣,缺乏一种爆发的满
足感,只能说以它的声势,原本期待它有完成更多东西。
综合评论:8分。简化版的神秘大地盖建筑与马可波罗解合约,唯策略考量面向稍嫌单
一。
Gaia Project 盖亚计划
概述
自从8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,这款当然也是Essen展必买的一
款。由于预购只有开放德文版,所以就以60欧买了德文版,现在有点后悔当初没有在现场
花70欧买英文版。一个原因是德文版没附英文规则,所以现在每次要查规则都要打开iPad
查,特别是单人游戏不太熟的时候,一直查iPad觉得有点烦,还是比不上一本规则书方便
。而另一个原因就是我买的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是赶着Essen
出货吧,虽然我已经有寄信跟出版社要了,但目前还没寄到,觉得有点烦啊。
好吧,以上是题外话,撇开这个不说,我在打开自己这盒之前,就先玩了一次中文版 (
这款在台湾中文版出超快的,当时在德国的我还没进去Essen时,就已经看到台湾有人在
玩了,顿时觉得输很大),当时玩第一场的感觉就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的东
西啊! 然后开了自己的游戏玩了第二场、第三场、也把单人游戏用不同难度玩了三场,
到今天依然是觉得,啊~~~好好玩啊!有一种“这个就是我理想中的游戏”的感觉。
游戏的本质就是神秘大地,一模一样,这个像是重制版,新版当然要改良一些问题,就
像是新版TtA改善了一些旧版TtA经常被诟病的点,导致现在我只会拿新版的TtA出来玩,
旧版就永远放柜子了。而盖亚计划不仅是改善了一些缺点,而且还新增了更多元素,也改
变了一些规则,玩起来觉得很新鲜,所以不能完全算是新版神秘大地。两个游戏可以并存
,而且我相信也会有玩家在玩过盖亚后,还是比较爱神秘大地。
改良神秘大地
从我个人的观点,我觉得比神秘大地有趣/新奇/改良的点包括:
(1) 科技轨。通常大家第一个都会谈到这个,光这个科技轨就很多新鲜的东西。把神秘
大地没有特殊意义的4个宗教轨,变成6门具有专属能力的科技轨,就主题整合性来说就强
很多了。再者,每个科技板块跟科技轨的位置为游戏一开始随机决定,不像神秘大地
(fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,随机摆放的科技板
块,让拿取科技板块的选择性/顺序/时机有更多的战术变化。而每一门科技还会随机配一
个强力的进阶科技板块,这个也是从一开始就会影响到战术布局。虽然进阶科技板块放的
位置实在太容易让人搞错规则(已经碰到很多次有人觉得从科技轨4级爬到5级就可以直接
带走那个进阶科技板块)。
以前神秘大地有特别热门的神恩,而且只有3片,4人局会有人拿不到。在盖亚计划则感
觉不到有这样特别强势的科技板块(当然有可能是目前场次经验不够多),而且每个科技板
块都有4片,不用担心被别人抢光,更可以按照自己的步调安排做事 (后面会再提到侵略
性下降这件事)。以前宗教轨是以相对位置来计分,现在的科技轨则是以绝对位置来计分
,对于分数的掌握度提高。
比起神秘大地减少的,就是回合结束时的宗教奖励没了,玩盖亚每回合结束覆蓋回合计
分片时,有时总觉得怪怪的好像忘了做什么,因为玩神秘太习惯回合结束会结算宗教轨奖
励 XD 这个可能是明显少于神秘大地的一个地方,原本的宗教奖励会让拿神恩/爬宗教的
顺序多一点不同层面的考量,盖亚计划则没有这个部分。
另外有一点我目前觉得有点怪怪的,在盖亚计划每个星球之间的距离比较远,玩了几场
的经验,总觉得航行这门科技好像要爬到航行2格(要升级2次)才比较稳。但这样就变成6
门科技不太能够随心所欲的发展,因为航行似乎太过重要。神秘大地的航海也很重要没错
,但是通常前半场航海0或航海1(只需升级1次)也可以正常拓展领地,这个不晓得是不是
我经验值太低的缘故,如果航行2是基本的话,我会觉得有点可惜。
(2) 盖亚星球。神秘大地是7种颜色的地,盖亚计划则多了第8种颜色的绿星(还有第9种
颜色的紫星),可以把绿星与紫星看作对于所有种族所需花费铲子一样多的星球。因此在
地图上会存在许多对所有人改造成本都一样的星球,也就成为大家会竞争的位置,抢这些
绿星与紫星自然成为游戏张力来源。不过游戏优秀的点也在于,并没有逼你一定要加入竞
争这些绿星/紫星的行列,你也可以专心发展改造星球科技,整场不执行盖亚计划必然也
是可能的。
转换紫星需要执行盖亚计划,会将能量池一部分的能量指示物移到旁边,本回合暂时不
能使用这些能量指示物。这边就提到我觉得这游戏很优秀的一个地方,因应各种不同操作
,能量token数量会增加与减少,对于能量池的操控比神秘大地更有趣。感觉把原本已经
很不错的魔力池系统,提升到真正完成体状态。
具体来说,执行盖亚计划会使得能量token“暂时”减少,形成联邦时盖卫星则会使得
能量token“永久”减少,而为了顺利执行上述这些动作,玩家会透过能量行动、形成联
邦、选择回合助推片以增加能量token的数量。这种感觉是很新鲜的,过去神秘大地通常
在前一两回合会快速减少魔力指示物以抢到魔力行动,之后也不会再增加指示物数量。在
盖亚计划则一开始给的能量指示物普遍不多颗,而且增加能量指示物是有好处的,在能量
指示物数量的操作更有空间。
(3) 其他我喜欢的小改良。终局计分条件更加多变,影响种族选择以及策略布局。地图
更有变化,虽然是非常显著的变化度,不过我觉得我用原始地图可以再玩个十场都不是问
题,有点懒得自己想怎么拼地图。移除铲地到一半的规则,原本的只铲不盖、多铲如何同
时使用、往反方向铲,延伸出太多规则争议,现在没有转换到一半的状态,瞬间规则干净
许多,而且再也不需要翻找特定颜色的圆片。金钱较为宽松,4能量换7元不再那么高度竞
争。
杂谈 (喜欢原因、规则、不喜欢处)
而一个明显的风味不同,就是盖亚不像神秘的攻击性那么强,因为即使被围住都还是可
以飞出去,形成联邦也不需要在特定位置架桥或特定时机抢桥,科技板块都有4片不怕拿
不到,因此应该会有人会觉得盖亚计划比较像是自己单机在玩行动最佳化的游戏。我觉得
两种风格各有优缺点,神秘的侵略性比较容易出现针对性以及不悦情绪,所以我稍微多一
点喜欢盖亚的较能够依照规划做事情。当然盖亚还是有需要竞争的地方,包括绿星紫星、
科技轨封顶与进阶科技、能量行动与QIC行动,不过比起神秘确实烟硝味低了许多。
我觉得这个游戏可以如此成功,在于测试玩家是来自有经验的神秘大地玩家,由有大量
经验的高手来测试通常可以给出较为平衡、趣味游戏性的作品。之前看过的成功范例还有
农家乐的G Wm Fr牌组,由线上有经验的玩家一起讨论测试完成,在平衡度就会比作者单
方面思考来得好;TtA新版以及app同样也是经过有经验的玩家测试,从大量游戏场次得到
回馈意见,而得到较佳平衡与更丰富的游戏性。这群已对原本游戏很熟悉的玩家,比较能
精准抓到游戏的眉眉角角。我想这可能是一般游戏初始设计的测试时,效果比较侷限的原
因,毕竟很多初期测试者玩的次数应该都在5次以内。
为什么会有这就是我理想游戏的感觉?主要是策略深度够,可以选择做的事情很多样,
要为未来布局,要计算资源量,要配合回合节奏做事,要看基础与进阶科技板块位置,要
考虑终局计分条件,会觉得每一个决定都很有意义。就算玩一样的种族,在不一样的起始
设置下,也会感觉非常不同,不容易玩腻。而且游戏从一开始所有东西随机设置完以后,
就完全没有运气成份,胜负完全自己掌握,如前所述,攻击性也降低了,有纯粹比规划能
力的感受。
另一个原因就是虽然这游戏的规则复杂,但操作却直观好懂。神秘规则已经够多,盖亚
还再增加新东西,但可以发现在玩的过程中,玩家都不需要拿辅助卡看,想要做什么就是
直观的做,然后需要支付的资源都有清楚写在旁边。这感觉有点像TtA,虽然规则负担颇
大,但在学会流程之后,玩的过程并不需要辅助卡。盖亚的等待时间更短,整体游戏过程
非常流畅。
如果没有意外,盖亚以后必然会进入个人前十名,取代掉神秘大地的位置,毕竟两个同
质性太高,放一个在前十名即可。没有发现大瑕疵的话,大概就是满分游戏了,可以与农
家乐、历史巨轮,并列我的三大顶级策略游戏,且三者的机制差异度很大。甚至在这三者
中,我觉得盖亚最适合办4人局比赛。农家乐运气与顺位影响稍大,历史巨轮时间太长,
盖亚的问题则是在于种族平衡性。目前初步想的比赛方式是单纯竞标初始顺位,接着就以
标完的初始顺位依序选种族,照正常游戏规则进行。
规则书中关于形成联邦的规则,用许多叙述句以及一些例子说明,但却没有一个具体的
算法流程,在读规则的时候就觉得这边容易出现例外状况不知道要怎么解读。果然最近
一场就有出现一个争议,丢到bgg问,在经过两方不同意见交流后,依据官方规则撰写者
认定的规则版本,我整理得到的流程图如下所示,希望能够涵盖所有可能情况。把这个流
程图画出来,也是希望日后碰到类似问题,不会再拿着规则书各说各话,因为我觉得碰到
最多卫星或是联邦内最多建筑这种计分条件,在形成联邦时太容易意见不同起争执。
目前稍不满意的点,大概就是资源从资源token(方块与钱币)改成资源轨,没有实际拿
在手上的token,无法像以前习惯性的把资源分叠,先安排好各叠资源是要做什么事的。
而且在回合开始领收入的时候,也没办法像以前先把这回合领到的资源跟前一个回合剩下
的资源分开摆,方便检查有没有多领或少领(况且盖亚收入来源不仅个人板,还有科技轨
,更容易眼花)。除了省成本,就想不到为什么要这样改了(硬去限定资源上限感觉没太大
必要,或是也可以用规则写上限是多少就好)。解决方法当然是可以拿神秘大地的token出
来用,不过通常也懒,现在玩过几场是稍微习惯了一点,唯一好处就是钱用扣的,不需要
付5元找2元这样。另一个疑虑当然就是老梗的种族平衡问题,不过在玩过全部的种族之前
,这方面评论就还是先保留吧。
单人游戏
最后谈到单人游戏。神秘大地是2~5人,而盖亚则是1~4人,后者显然更适合我,因为
本来就不喜欢开5人局,而在凑不到人时可以1人打也是大优点。另外,盖亚在2人局作了
规则改良,包括较小的地图、终局计分加入第三者排名。单人游戏规则就是像玩两人游戏
,跟automa对战比输赢,automa的行动是由一叠牌所决定,每一回合automa牌库会增加一
张牌,所以越后面回合做的事越多。automa也有不同难度可调整。
玩了几场单人,觉得这个automa做得相当用心,虽然automa的分数是线性增加的不太真
实(每一回合加的分数差不多),而且大部分行动跟玩家没什么关系,但是少部分行动却会
有卡到玩家的感觉,特别是抢盖亚星球、抢能量行动或QIC行动,会令人特别有感。另外
,在终局计分automa也都颇有竞争性,我目前的游戏经验,最后的终局不论要比什么,
automa跟我的数量都非常接近。行动(抢星球位置)与计分条件皆感觉有竞争性,自然就会
有投入感。唯一缺点是第一次玩会不太熟悉automa的操作方式,需要花比较多时间来回翻
规则书,然后可能常常漏加分数。由于这个automa做得很好,在BGG甚至看到有人用两副
或三副automa deck,自己一个人玩3人或4人游戏,我是觉得这样处理电脑行动有点太累
人啦,稍微稀释了游戏乐趣(而且也没必要真的边缘到这种程度吧),不过也证明这个牌组
以及机制做得相当不错。
而我觉得值得一提的是,虽然可以把automa的每个行动都视为随机的(不知道下一张开
什么牌出来),但是automa的下一个行动其实有一半的线索会存在于目前开出的这张牌。
亦即,虽然不知道他等一下是要盖小矿场、升级、爬科技、还是要能量行动,但是可以知
道如果他等一下是盖矿场则可能会抢掉哪个位置,如果是要执行能量行动可能会执行哪一
个,即使是automa等一下要pass了也可以知道会拿哪一片助推片。这个就在某种程度上模
拟了真人对战的局面,当然你可以完全自顾自的玩不看对方状态,但如果愿意观察对方的
布局与资源量,是有一点线索可以猜出对方可能会抢哪个位置或者会抢哪个能量行动。这
样微妙的预测性,在单人游戏稍微有模拟出这种感觉,我觉得很不错。
目前对盖亚计划的游玩意愿就是满分,只要有人能配合开团就绝对愿意玩的程度,至少
想把每个种族都玩过一遍。如果未来没发现重大设计漏洞或平衡议题,或是即使有这样的
问题但官方有释出良好的解决方案,那这个游戏就是毫无疑问的10分游戏。
综合评论:10分。设置可以有多样变化,设置完即没有运气成份,过程中可做的选择多
样,决策会觉得有意义,需要规划好建设蓝图(空间上与时间上皆然),新鲜感与满足感兼
具。
作者: peter171433 (小潘)   2016-01-01 01:39:00
作者: Greatsea (小左)   2016-01-01 02:14:00
推认真文
作者: lo0628 (LO)   2016-01-01 02:23:00
推认真的心得分享
作者: KenCastle (Sona+Miku=SM?)   2016-01-01 02:31:00
推认真文
作者: winston11tw (winston)   2016-01-01 03:19:00
推 好多我喜欢的游戏~
作者: ccooopp (a1115154)   2016-01-01 03:24:00
推,超爱火星和盖亚。火星砸草我们都平分,论抽让游戏更上层楼!盖亚三人局好像会有边缘人…但不知如何解决就是了!
作者: ghostfire (鬼火)   2017-12-31 18:00:00
推推!
作者: ppppp367 (小p)   2017-12-31 18:07:00
火星的缺点 图板已经有特别制作了 里程碑也是 都解决了攻击人的部分 大概都是扣植物为主 如果连这都没有互动性真的几乎变成没有了 不过火星真的还不错玩
作者: white777 (阿白)   2017-12-31 18:13:00
好猛 好多我爱玩的
作者: c0261rex   2017-12-31 19:01:00
介绍的好棒
作者: pikacha (小亿)   2017-12-31 19:01:00
伊塔势必要弱化!竞标可能第四家不能转地图!
作者: cultom (亨利)   2017-12-31 19:23:00
推心得,CoC同感!!
作者: north4909 (我要成为花札王)   2017-12-31 21:03:00
推!
作者: tantei0817 (Tangent.)   2017-12-31 21:30:00
火星也能能靠轮抽改变手牌的运气
作者: jimmy80546 (阿齐)   2017-12-31 21:34:00
推!非常详细的心得!
作者: fatedice (赌运女神我爱妳)   2017-12-31 22:50:00
作者: alvinns (啊勒...)   2017-12-31 23:50:00
作者: sdf88523 (彩虹星星)   2016-01-01 04:47:00
CoC我也认为比较马可 但是不会再玩第二次
作者: iyaicharles (0.0)   2016-01-01 10:16:00
推推
作者: WayMau (本因坊策策)   2016-01-01 11:04:00
好文推推
作者: pikacha (小亿)   2016-01-01 16:36:00
感恩,CoC没玩过,先灭火吧!
作者: comboblue (康宝蓝)   2016-01-01 17:28:00
写成这样还不给推
作者: leo7283 (时代广场)   2016-01-01 18:01:00
精辟分析 推
作者: oktryit (Dino)   2016-01-01 19:48:00
推哦
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-01-01 23:35:00
详细心得推
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-01-01 23:43:00
推 太丰富了
作者: allsin701229   2016-01-02 01:47:00
推!
作者: LiouKen (小龟)   2016-01-02 11:30:00
小d给推!
作者: Jason11982 ( )   2016-01-02 15:24:00
先推再看
作者: vensent (Alzheimer)   2016-01-02 21:20:00
先推再看
作者: Sourzebra (非洲狂奔)   2016-01-04 00:33:00
好详细喔 赞
作者: x12345x (传说中的同花顺)   2016-01-04 01:33:00
先推

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