超越时间与空间…
假设我是理智且清醒的,那天晚上的经历就像从前没有降临在人类身上过一般,而且,乃
是一个我先前以为只属于神话和梦境中恐怖的事实。 -H. P. Lovecraft,超越时间之影
游戏概述
魔镇惊魂:卡片游戏是一个合作型成长卡牌游戏(LCG®),其中一到四个调查员一起合
作解开奥术的神秘和阴谋,同时克服困扰他们过去的个人梦魇。
每名玩家扮演一名独立调查员的角色,围绕该调查员的能力建立一个牌库。 一系列相互
关联的情景创造了一个叙述性的活动,通过这个活动,一个更广泛的谜团被揭露。 在这
些情景的每一种情况下,调查人员通过并探索一些威胁的位置,寻找使他们能够推进故事
的线索,并试图逃避或战胜神话的诡谲力量。
随着活动的推进,每位调查员都会获得经验和洞察力,透过增加强大新的高级卡片到他或
她的牌库,允许角色以各种方式发展。 但要小心:随着人们对奥术世界的曝露增加,神
智错乱的风险也将增加。 调查员要保护自己免受这种紧张的疯狂束缚,同时试图生存和
解决这个神秘。
使用此书
这个学习如何游戏的书籍被写为魔镇惊魂的一个介绍:关于新玩家的卡片游戏。 在学习
和游玩第一场游戏时,它应该用作为指南。我们建议新玩家使用介绍性场景,以及第4页
“调查员入门游戏”中描述的预构筑牌库学习游戏的基础知识。本书的结尾还包含有关活
动的介绍和自定原始牌库的规则。可以在本书的封底上找到关键字,图标和重要游戏符号
的快速参考。
完整的游戏规则可以在规则参考书中找到,该书还涉及更高级的主题,如卡片文本的解释
,时间上冲突的解决以及详细的阶段顺序。 我们建议新玩家使用“学习如何游戏”的书
籍熟悉游戏,只会在游戏中发生状况时在“规则参考”中查看细节。
一款成长式卡牌游戏
魔镇惊魂:卡片游戏是一款一到四人的合作游戏。 一到两个玩家只能使用这个核心组合
的内容,最多四个玩家可以使用核心组合的第二副来玩游戏。 此外,魔镇惊魂:卡片游
戏是一款成长式卡牌游戏(LCG®),透过购买定期发布的扩充,可以自定和增强游戏体
验。 扩充可能会引进新的调查员,额外的场景或活动,以及可以为调查员牌库添加多样
性和深度的新的玩家卡片。 在整个活动中玩耍创造最佳体验时,一个活动中的每个场景
可以会被视为独立冒险。 不同于可收集的纸牌游戏,所有LCG扩充均具有固定配置; 他们
的内容没有随机化。
组件
这里给出游戏中的组件的范例用于识别目的。 完整的卡片剖析架构可以在“规则参考”
第28-31页找到。
44个混沌指示物
27个伤害指示物(1和3)
30个资源指示物
30个线索/末日指示物(双面)
18个恐怖指示物(1和3)
5张调查员卡片
5张调查员迷你卡片
119张玩家卡片
玩家参考卡
资产卡
技能卡
事件卡
110张场景卡
进程卡
行动卡
场景参考卡
位置卡(双面)
敌人卡
背叛卡
初次游戏设置
为了设置第一次游戏,按顺序执行以下步骤。 这个游戏是一个或两个玩家最好的学习。
1.选择调查员。 每位玩家选择一名调查员,并将调查员的卡片放在他/她的游戏区域。对
于第一场游戏,建议一名玩家使用罗兰班克斯(卡片1)。 如果有第二名玩家,建议玩家
使用温蒂亚当斯(卡片5)。
2.选择其中一名调查员成为本次游戏的调查员领袖,并给予该玩家活动指南。
=调查员领袖是当冲突发生时将打破平手局面并为团队作出决定的玩家。
3.组合和混洗玩家牌库。
每个推荐的调查员起始牌库中使用的卡都在“调查员起始牌库”侧栏中详细介绍。
=某些卡片有升级版本,在卡片的左上角有一个或多个白点。 构筑这些起始牌库时,请勿
包括这些升级版本。
构建起始牌库时,只能使用该区域没有白点的卡。
4.组合指示物池。
将伤害,恐怖,线索/末日和资源标记放在所有调查人员的伸手可及范围内。
=指示物池作为在特定时刻未被使用的所有指示物的储存库。
5.组合混沌袋。 将16个混沌标记放入不透明的容器中,如袋,碗或杯。该容器被称为“
混沌袋”。将其他混乱标记返回到游戏盒。
=在整个游戏过程中,调查员被要求从混沌袋中揭露指示物,以便在各种情况下修正其成
功或失败的机会。
6.拿取起始资源 每个调查员从指示物池中获取5个资源,并将它们放置在他或她的调查员
卡附近。 这是该调查员的资源池。
=调查员借由花费资源
从他或她的手中打出牌。
7.抽取开场手牌。 每名调查员从他或她的牌库抽出5张卡片。 如果在此步骤中的任何一张
抽到了弱点卡,将其放在一边,而不是将其添加到你的手中,再抽取一张附加卡片,然后
将弱点卡洗回你的牌库。
=如果需要的话,每个玩家可能会选择一次单独的调度换牌,透过把最多5张卡片放在一旁
,抽出相等数量的牌,然后将剩余的牌重新洗牌到他或她的牌库。 如果玩家没有抽到合
适的起始手牌,则建议使用调度换牌。 例如,没有抽出任何资产将是采取一次调度换牌
的好理由。
场景设置
以下步骤参考狂信者之夜活动的第一个场景的场景特定讯息。
8.阅读“聚集”的场景介绍。这个场景的介绍是狂信者之夜活动指南第2页“第一部分:
聚集”下的斜体风格文本。
=场景介绍为即将展开的故事提供了一个叙述性的悬疑情节。 请注意活动指南和卡片风格
文字中的这些叙述性段落,因为重要的细节可能会被揭示,以便在场景中稍后提供的通知
或添加内文来下决策。
9.找到“聚集”的场景卡。在这种情况下使用的遭遇组合是(括号中的卡片标识号码):
聚集(卡片104-119),鼠群(卡片159),食尸鬼(卡片160-162) ,惊险恐惧(卡
163-165),远古邪恶(卡166)和冰冻刺骨(卡片167-168)。 每个遭遇组合中的卡都有
一个符号,将其标识为该遭遇组合的一部分。 在“活动指南”中,此讯息以下列方式呈
现:
设置
#收集以下遭遇的所有卡片:聚集,鼠群,食尸鬼,惊险恐惧,远古邪恶和冰冻刺骨。
这些组合由以下图标指示:
=当收集遭遇卡时,在列出的遭遇卡组合中收集每张卡的所有张数。 使用每张遭遇卡底部
的遭遇组合号码(#/#)来帮助您。
10.设置进程牌库。 组织进程牌库(按顺序排列,以便“进程1a”在上面,“进程2a”是
下一个等),使用在步骤9发现的遭遇组合的进程卡。阅读关于进程1a的故事文本
=进程牌库代表了神话黑暗之力的进展。 一般来说,调查员们不希望进程推进。
11.设置行动牌库。 组织行动牌库(按顺序使“行动1a”在上面,“行动2a”是下一个等
),使用在步骤9中发现的遭遇组合的行动卡。阅读行动1a上的故事文本。
=行动牌库代表了调查员们在一个场景中解决神秘或达成目标方面取得的进展。 一般来说
,调查员们希望行动推进。
12.放置“聚集”(卡104a)的场景参考卡放置在进程牌库旁。使用本教程的“简单/标准
”方面。
=每当从混沌袋中选择一个或多个指示物时,依该卡,以指示该指示物如何影响游戏状态
。
13.把书房放置入场(卡111)。 当一个位置放入使用时,它进入游戏而且其未揭露面总是
朝上。 可以通过其标题下方的锁眼符号的存在来识别位置的未揭露的一面(如下图)。
=在这个时候,阅读书房未揭露面的风格文字。
14.把所有其他的位置放在一边,不进场。 这些卡是走廊,阁楼,地窖和客厅(卡
112-115)。
=当玩家被指示“预留”遭遇或玩家卡片时,这些卡片不会立即使用,但应保持在手边,
因为它们可能是在场景中稍后会需要。
15.每个调查员都在书房中开始游戏。 将每名研究者的迷你卡放在“书房”旁边,以表示每
个调查员在书房中。
=当调查员进入(或开始在某处游玩)某个位置时,把该位置翻转到其揭露的一面。 可以
透过存在覆蓋值和线索值来识别位置的揭露面。 当一个位置被揭露时,将线索放在其上
,等同于它的线索值,对于书房来说,每个调查员会有两个线索。
覆蓋值
线索值
16.设置食尸鬼牧师(卡片116)和丽塔 钱德勒(卡片117)卡放在一边,离场。
17.组合遭遇牌库。 拿取在步骤9中找到的剩余的卡片(即,在步骤10-16中尚未用于另一
目的的卡片),并将它们一起混洗以创建遭遇牌库。
建议游戏区域的图呈现以下页面上。
游戏现在准备开始了。
本节介绍了学习和游玩此游戏重要的一些基本概念。
黄金法则
如果卡上的文字与规则的文字(本文档或规则参考)中的文字互相矛盾,则卡上的文字优
先。 如果要观看卡片文字和规则文字,则都可以观看。
选择和冲突
如果玩家需要在两个或多个同等有效的选项中进行选择(例如,敌人必须向“最近的调查
员”移动,并且有两个有效的选项),调查员领袖在这些选项中选择。
如果该玩家不确定如何解决规则或时间冲突,则以该玩家认为的那种最糟糕的方式来解决
冲突,因为在这个时刻并非要赢得场景胜利,并继续进行游戏。 这被称为“严峻规则”
,并且使用这个规则有助于保持游戏的推动,而不会强迫玩家查找他们发现的每一个冲突
。
获胜和失败
随着玩家们通过一个场景进行推进,他们将最终达成一个决议。 其中一些决议是有利的
(可以被认为是“胜利”); 其他的较不利,让调查员们陷于更为可怕的处境。
行动牌库代表调查员通过一个场景的进展。 该玩家的主要目标是收集线索,并利用它们
通过行动牌库迈入一个(希望有利的)解决方案。
进程牌库代表在该场景中针对调查员的恶意部队的目标和进展。 如果进程牌库得出结论
,将会发生一个(通常较黑暗的)决议。
当任何遇到卡触发解决方案 - 由文字“(→R#)”表示时 - 玩家已经完成了场景,并
应参考活动指南中与该号码相匹配的解决方案文字,以了解下一步会发生什么。
如果所有调查员在场景中被淘汰,则使用“活动指南”中的“如果没有解决方案”结论。
“玩家顺序”
“玩家顺序”阶段用于指示玩家解决或执行游戏步骤的顺序。 当玩家被指示做“玩家顺
序”的事情时,调查员领袖先做,其次是每个玩家,一个玩家一次,在桌子周围依照顺时
针顺序进行。
每位调查员
符号旁边的值是将该值乘以启动场景的调查员人数。 通常用这个符号表示放置在一个位
置上的线索的数量和推进当前动作所需的线索数量。
准备与耗尽
卡片群进入准备位置(直立,以便能够从左到右读取能力文本)。 为了使用一些卡的能
力,该卡必须用尽,这是透过将卡片旋转90度(侧向)来表示。 耗尽状态的一张卡片在
准备好之前不能再次耗尽(透过游戏阶段或卡牌能力来制作)。
位置
位置代表调查员在寻找线索时在场景中的各个地方。 每个位置都有两面:一面是未揭露
面,一面是揭露面。 一个位置的揭露面有一个覆罩值和一个线索值。 未揭露的一面不显
示这个讯息,它的标题下面有一个锁孔符号。
一个位置进入游戏时,其中未揭露面的面朝上。当一位调查员首次进入一个位置时,位置
会揭露(转向其揭露面),并且将等于该位置的线索值的多个线索排列放置在该位置(从
指示物池)。 这可能发生在设置期间如果调查员在某个位置开始游玩,或是如果设置规
则指示该玩家揭露一个位置。
技能与技能检定
每个调查员拥有四个技能:意志力(),智力(),战斗()和敏捷性()。 调查员对
特定技能的数值越高,调查员使用该技能执行任务就越好。
一些情况需要一位调查员进行技能检定。 一项技能检定将调查员的数值指定在指定技能
中,针对由启动检定的能力或游戏步骤确定此难度值。 要进行技能检定,一位玩家会从
混沌袋中揭露出随机混沌指示物,从而修正他或她的技能值。 如果修改的技能值等于或
超过检定难度,调查员将检定成功。 成功或失败检定的后果由启动检定的卡或动作提供
。
修正技能检定的技能值
在抽取混沌指示物进行技能检定之前,这个调查员可以提高他或她的技能值。 有两种方
法可以做到这一点:首先,调查员可以从他或她的手中拿出符合条件的卡片进行检定。
符合条件的卡片会携带一个或多个符合正在执行的检定技能类型的图标。一个万用图标(
?)与所有技能类型相匹配。 每个符合检定标准的图标都将调查员的技能值提高1, 执
行检定的调查员可以从他或她手中提交任何数量的卡片进行测试。 与该调查员在同一地
点的其他调查员可以从他或她的手中提供1张卡片来帮助。
当进行一项技能检定时,不用支付卡片的资源成本。此外,该调查员可以启动(自由触发
)能力来修改他或她的技能进行检定。
混沌指示物效应
每个混沌指示物都有一个影响技能测试结果的符号或数字修正。 下面描述每个混沌指示
物的效果。
- 参考场景参考卡并解决相应的效果。
- 参考你的调查员卡,并解决你的调查员的能力。
- 指示技能检定的一个自动失败。
如果显示的该混沌指示物(或由一个混沌指示物引起的效果)具有一个数字修正,则该修
正适用于本检定的调查员技能值。
结束一个技能检定
如果调查员的修正技能值等于或高于技能检定的难度值,调查员将进行检定成功。 否则
调查员失败。 启动技能检定的能力或游戏步骤为后续成功和/或失败的后果提供说明。
一些技能卡具有在完成一个技能检定后解决的一个能力,如果该卡提供于该检定。
完成技能检定后,丢弃所有进行该检定的调查卡片,并将揭露的混沌指示物返回到混沌袋
中。
技能检定范例
温蒂·亚当斯(Wendy Adams)抽取了遭遇卡抓握之手群,内容如下:“揭露 - 检定(3
)。对于每一点失败,拿取1点伤害。
温蒂的敏捷值是4,这个检定的难度是3。温蒂的血量很低,所以她在这个检定中取得成功
是很重要的! 温迪没有卡片可以承担这个检定的图标。 她的合作伙伴,罗兰,在她的位
置,并决定提交一张卡的技能检定,其中有1个图标。 这给了温迪一个她的敏捷技能+1的
奖励在这个检定。
温蒂现在从混沌袋中随机抽出一个混沌指示物,并揭露出一个“-2”。这个修正适用于温
迪的这个检定的敏捷值。 她的数值现在是:4(从基本数值)+1(从罗兰提供的卡)-2(
来自混沌指示物),总和为3.由于温蒂修正后的技能值3等于技能检定的难度 3,她成功
通过这个检定!
当温蒂成功的时候,她现在应用技能检定的结果。 抓握之手群卡片没有任何效果(因为
她的技能检定没有失败)。罗兰提供的卡现在被弃掉,混沌指示物返回到混沌袋中。
弱点卡
一张弱点卡是调查员牌库的一张卡片,在抽出时有不良影响。 这些卡片由卡片标题或原
图下面的标签“弱点”或“基本弱点”标识。 当其中一张卡被抽出时,抽到此卡的调查
员必须立即解决其“揭露-”的能力。 (有关弱点卡的更多详细讯息,请参阅规则参考第
21页上的“弱点”。)
回合序列
魔镇惊魂:卡片游戏会游玩一系列的游戏轮。 在一轮中,调查员们遭遇到神话的恐怖力
量,移动过去探索神秘的位置,抵挡危险的敌人,最后收集他们对下一轮的期望。每轮分
为以下四个阶段:
1. 神话阶段(游戏的第一轮跳过)
2. 调查阶段
3. 敌人阶段
4. 维持阶段
重要提示:在第一轮游戏中,跳过神话阶段。 进行到调查阶段 神话阶段在第13页描述。
一旦所有四个阶段都完成,一轮就结束了,游玩进行到下一轮的神话阶段。 每个阶段在
下面详细描述。
调查阶段
调查阶段,调查员们处于舞台中心。 他们选择做什么取决于情况和有关的调查员。
在这一阶段,每位调查员单独进行一个回合。调查员们,作为一个小组,选择哪个调查员
回合起始。 当一位调查员的回合结束时,选择一名调查员进行下一回合,等等,直到每
个调查员都轮到他的回合。
每个调查员在轮到他或她的回合时有三个可能用于执行各种任务的行动。 调查员可以执
行以下任何一个,他或她想要的次数,以任何顺序,调查人员可以采取行动应付该任务。
轮到他或她的回合,一位调查员可以采取一个行动:
=抽1张卡。
=获得1资源。
=启动一个(行动触发)能力。
=在他或她现在的位置接触敌人。
=调查他或她当前的位置。
=移动到新的连接位置。
=从他或她的手上打出资产或事件卡。
=试图躲避与他或她在一起的敌人。
=在他或她当前位置与一个敌人进行战斗。
如果一名调查人员与一名或多名准备好的敌人进行交战,则在其文字中执行除闪避,战斗
的其他任何动作或启动任一能力,谈判或放弃之外,都会导致每个敌人攻击该调查员。
(参见第12页的“敌人阶段”)。这种类型的攻击称为一个攻击机会。
如果没有他或她希望执行的其他行动,一位调查员可以提前结束。 为了表明调查员的回
合已经结束,将他或她的迷你卡翻到面朝下,到黑白面。 未使用的行动将损失,无法保
存以备将来的回合使用。 每个调查员完成他或她的回合后,游戏进入敌人阶段。
教程提示
在游戏开始时,调查员们被困在书房中。 他们应该如何进行?
在这种情况下,一些行动比其他行动更好。如果调查员手中有似乎有用的资产卡,那么该
调查员应该考虑使用打出行动来打出一张或两张这样的卡片,这样可以确保当意外的挑战
或敌人来临时,调查员准备好了。 书房中也有线索; 调查人员应考虑使用调查行动,试
图找到这些线索,以便他们能够推进行动牌库。 或者,“抽卡行动”和“资源行动”可
能有助于帮助调查员在游戏中为后期建立卡片和资源。
以下各节详细描述了每个动作:
抽卡
使用这个行动的调查员从他或她的牌库顶部抽出一张卡片。
资源
使用此行动的调查员从指示物池中获取一个资源。
启动
使用此动作的调查员可以在他或她的控制的卡上,在他或她的位置的一张遭遇卡,或当前
的行动或议程卡上解决卡上的(行动触发)能力。
交战
使用这个行动的调查员会与一个位于他或她所在位置的敌人交战。 调查员将敌人置于他
或她的威胁区域内。策略提示:此操作可能用于与当前正在交战中的敌人或目前与另一名
调查员在同一地点交战的敌人进行交战。
调查
使用这个行动的调查员调查他或她当前的位置,试图找到线索。 该调查员对该位置的覆
罩值进行智力()检定:
覆罩值
如果该技能检定成功,调查员已经成功并发现了该位置的一个线索。 当一名调查人员从
某个位置发现一条线索时,该玩家将会在该位置发现一条线索,并将其放置在他或她的调
查卡上。
如果检定失败,则不会发现任何线索。
推进行动牌库
行动牌库表示调查员可以在场景中进行的进展。 一般来说,调查员可以透过花费一大批
线索来推动行动牌库。 消费线索从调查员卡片返回到一般指示物池。 以这种方式推进行
动并不代表花一个行动,也可以在任何调查员轮到回合的期间进行。 可以在当前行动卡
的文本框的底部找到推进到下一个行动所需的线索数量。
如果当前行为具有粗体“目标 - ”指令,该指令将覆蓋用于推进上述行动牌库的过程。
要推进行动牌库,将当前行动翻转到其“b”面,按照后面的说明将其放在一边,不要再
出现。 行动牌库中的下一张卡片成为新的当前行动。 在推进行动牌库时,调查员们获得
的线索(但不支出)仍然留在他们的游戏区域。
闪避
使用这个行动的调查员试图逃躲避他或她所接触的一个敌人。 该调查员对该敌人的闪避
值进行敏捷()测试:
敌人的闪避值
如果技能检定成功,调查员成功闪避敌人。 敌人疲惫耗尽,交战中断。 将敌人从调查员
的威胁区域移动到调查人员当前的位置,以标记它不再与该调查员交战。
如果敏捷检定失败,敌人就不会被闪避,仍然与调查员交战。
策略提示:闪避敌人对成功至关重要。 疲惫耗尽的敌人不会自动与调查员们交战,不执
行攻击机会,也不在敌人阶段进行攻击。如果你是手无寸铁的话,或者需要逃离一个致命
的敌人,可以考虑闪避,而不是进行徒劳的攻击。
移动
使用此动作的调查员移动到连接位置。 将调查员的迷你卡移动到调查员当前位置上标记
为连接的任何其他位置(见下文)。 位置的连接由位置卡底部的图标指示,每个图标在
每个连接位置的标题区域中匹配相同的图标。
如果连接位置未被揭露,当调查员移动到该位置时,该位置被转向其揭露面。 当发生这
种情况时,请记住将指示的线索数量放在该位置上(请参见第7页上的“位置”)。
一位调查员可以从走廊前往地窖。
打出
当一位调查员使用这个行动时,该调查员
在他或她的手中选择打出一个资产或事件卡,支付
其资源成本。卡片的资源成本
和卡牌种类位于左上角。
.45自动手枪是一项资产,需要4个资源。
为了支付资源成本,打出卡片的调查员必须将与他或她资源池的成本相等的一些资源移动
到一般指示物池。
打出各种卡片类型的规则如下:
=如果打出的卡是一张事件卡,其效果将被解决,然后将其放置在其所有者的弃牌堆中。
=如果所打出的卡是一张资产卡,则将其放置在打出卡的调查员的游戏区域中,并保持游
戏效果状态,直到能力或游戏效果使其离开游戏。
=技能卡没有被打出。 由于他们的能力和图标被使用,这些卡必须从玩家的手牌中提供进
行一个技能检定(见第8页)。
具有快速关键字的卡片不需要花费一个行动来打出。
插槽
插槽限制一位调查员可以一次发挥作用特定类别的卡片数量
。 如果一个资产有一个或多个插槽符号,如果其控制器有这些插槽可用,它才可以打入
进场。一位调查员可用的插槽有:
= 1个盟友插槽,1个身体插槽,1个配件插槽,2个单手插槽和2个奥术插槽。
下面的图标表示一个资产会根据调查员对指定插槽的容量进行计数。 如果一个资产上没
有插槽符号,则不占用任何插槽。
1个配件插槽
1个身体插槽
1个单手插槽
1个奥术插槽
1个盟友插槽
2个单手插槽
2个奥术插槽
如果一位调查员希望打出或获得控制一个资产但需要已经被一个不同资产插入的插槽,则
该调查员必须选择放弃该资产或在其控制下的资产为新获得的资产腾出空间。
战斗
使用这个动作的调查员会攻击他或她所在地的一个敌人。 那位调查员对敌方的战斗值进
行了一次战斗()检定:
敌方战斗值
敌人血量
如果该战斗检定成功则攻击成功,该调查员对受到攻击的敌人造成1点伤害。 一些武器,
法术或其他特殊攻击可能会改变造成的伤害的数字。 放置与敌方受到的伤害相等的一些
伤害指示物。 如果敌人有其血量的伤害,那么敌人就会被击败并放在遭遇的弃牌堆中。
如果敌方文字框的底部表示它提供了胜利点数,请将该卡放在共享的胜利牌堆中,而不是
弃掉它。
如果作战检定失败,对被攻击的敌人没有造成任何伤害。但是,如果调查员对与另一名调
查员接触的敌人进行了战斗检定,那么失败的攻击的伤害值就会交付给与该敌人接触的调
查员。
一个合作游戏
在调查阶段有很多可能的选择。 鼓励调查员们共同合作,计划他们希望在每一轮中完成
什么。 调查人员轮流的顺序,以及每个调查员在轮到回合时所做的行动,都可能意味着
成功与失败之间的差异。
虽然调查人员可以将他们的回合计划为一个团体,但是每位玩家对其调查员的行为具有最
终权力。 有关调查员沟通的进一步指导,请参阅下页“桌面谈话”侧栏。
桌面谈话
魔镇惊魂:卡片游戏旨在建立一个角色扮演体验,每个玩家扮演一个特定角色的角色:他
或她的调查员。游戏的性质鼓励玩家合作和沟通,但玩家也被鼓励留下 在这样做的时候
,尽可能的“性格”。 存在游戏隐藏信息的区域(玩家的手牌和牌库中的卡片),以保
持每个调查员在游戏世界中是独一无二的个体的感觉,并且使得他或她的决定没有完全和
完整地了解其他人知道的知识, 正在思考
保持这种幻觉的一个好方法是不要对隐藏的讯息(即在玩家的手牌和牌库)中的个人卡片
进行指名,读取或暗示。
例如:温蒂想要她的合作伙伴罗兰来采取调查行动,她希望沟通,她能帮助的地方。 而
不是说“采取一个调查行动; 我可以打出感知“或”调查我们的位置; 我可以贡献两个图
标,“温蒂坚持说,”你应该调查。 我能帮忙!”
敌人阶段
在敌人阶段,敌人跟随调查员们,如果能够这样做的话,他们就会攻击!
按顺序解决以下步骤。 如果没有敌人在场上,继续至维持阶段。
1.猎人敌人移动。 一些敌人有关键字猎人。 每个这样的敌人都会向最近的调查员的方向
移动一次,到一个连接位置。往最近的调查员的方向。疲惫耗尽的猎人敌人和在一个或多
个调查员的位置的猎人敌人不移动。
如果一个猎人敌人移动到一个或多个调查员的位置,该敌人立即与其中一名调查员交战。
(请参阅第13页上的“敌方交战”侧栏)
2.敌人攻击 每个准备好的敌人对他所交战的调查员进行攻击。 调查员以玩家顺序解决敌人
的攻击。
当敌人对他所交战的调查员发动攻击时,同时将它的伤害和恐惧同时处理。 (请参见下
一栏中的“伤害和恐怖”侧栏。)
敌方攻击造成的伤害和恐怖量可以在敌方文本框的底部找到:
在敌方阶段敌人发动攻击之后,用疲惫耗尽来表明它已经做过攻击。 (在攻击机会期间
,敌人不疲惫耗尽。)
伤害和恐怖
调查员在场景中可能会受到伤害和/或恐怖。 伤害消耗了调查人员的血量,恐怖使得调查
员的神智丧失。
当调查员受到伤害时,对调查员卡和/或任何有血量的调查员的资产卡造成伤害,直至每
张卡可以容纳的伤害数额。 没有血量值的卡片不能分配伤害。
当一名调查员受到恐怖时,会对调查员卡和/或任何有神智的调查员的资产卡造成恐怖,
直至每张卡可以容纳的恐怖数额。 没有神智值的卡不能分配恐怖。
如果卡片的伤害量等于或超过其血量,或者恐怖量等于或超过其神智,则卡片将被弃掉。
被击败的资产卡片被弃掉。 被击败的调查员被消灭。 (请参阅“规则参考”中第10页的
“消灭”)。
维持阶段
在维持阶段,英雄和恶徒找到自己的方位,为下一轮做准备。
按顺序解决以下步骤:
1.每个调查员将他或她的迷你卡片面朝上。
2.重置准备好所有疲惫耗尽的卡片。 在这个时候,与调查员在同一个地点准备好的每个
未交战的敌人都在这时候交战。 (请参阅下一栏中的“敌方交战”侧栏。)
3.每名调查员抽1张卡并获得1个资源。
4.他或她手中有超过8张卡的每个调查员选择并丢弃手中的卡,直到只剩下8张卡为止。
上述步骤完成后,此游戏轮结束。继续到下一个游戏轮的神话阶段。
神话阶段
在神话阶段,与调查员对抗的奥术力量力求推进下降的议程。
神话阶段包括三个步骤,如下所述。
1.在当前的进程上放一个末日指示物。
2.比较当前场上进程上的末日指示物总数(在当前场上进程上和其他卡牌上)到当前进程
的末日门槛值。 如果游戏中的末日指示物的数量等于或大于当前进程的门槛值,则可以
推进进程。 这是透过丢弃卡上所有的末日指示物,将当前的进程卡翻转过来,按照背面
的指示,并从场上移除该进程。 遵循这些说明后,进程牌库上的下一张卡片的正面将成
为启动的进程卡。 (重要提示:除非卡片指明可以推进进程,否则这是进程可以推进的
唯一时间。)
末日指示物
有3个末日在场上。因此,进程推进。
敌方交战
当一张敌人的卡片正在场上时,或者是与一名调查员(并放置在该玩家的威胁区域)进行
交战,又或者它位于某个位置(并且放置在该位置)。 调查员的威胁区域中的每个敌人
被认为与该调查员处于相同的位置。 如果调查员移动的话,敌人仍然与调查员交战,并
且还移动到新的位置。
任何时候,一个准备就绪的非交战敌人与调查员处于相同的位置,它与该调查员交战并被
置于该调查员的威胁区域。 如果多名调查人员与准备好的敌人处于同一位置,调查员领
袖就会选择哪些调查人员与敌方交战。 一些敌人也有一个“猎物–”的指示,如果发生
冲突,就会指出他们是与谁交战。 (参见“规则参考”第17页的“猎物”)。
一个敌人将立刻交战,如果:
=在与调查员相同的位置催生(处于准备就绪状态)。
=它移动(处于准备就绪状态)到与调查员相同的位置。
=调查员移动到与一个准备就绪敌人相同的位置。
=一名疲惫耗尽的敌人与一个调查员在相同的位置准备就绪。
3.依照玩家顺序,每位调查员抽出遭遇牌库的顶部卡牌。 指导解决各类遭遇卡的说明如
下。
背叛卡
敌人卡
背叛 - 当一个背叛的卡被抽出来时,解决它的能力效果,并且该卡被放置在遭遇的弃牌
堆中。
敌人 - 当抽出敌人卡时,该敌人被催生与抽取卡片的调查员交战,除非有“催生–”指
令。 如果敌人有一个催生指令,它会在该指令指示的位置产生。
下一步是什么?
神话阶段解决之后,游戏照常继续进行到调查阶段。 继续解决游戏轮,直到玩家们达到
场景的决断点(请参阅第7页上的“获胜和失败”)。
完成游戏后,你可能希望继续活动。 为此,请参阅活动指南的第3页和第4页上的“扩充
活动规则”。 然后使用“规则参考”第27页中的设置规则进行“午夜面具”的情况。
有些玩家可能希望在开始活动之前练习使用不同的调查员。 要做到这一点,请使用下面
的“自定牌库构筑”规则,或使用第15页列出的起始牌库来重玩第一个场景“聚集”。
可以在本书的封底上找到关键字,图标和重要游戏符号的快速参考。 此外,“规则参考
书”全面介绍了游戏的细节。 在掌握游戏时,请务必经常使用这些参考。
自定牌库构筑
魔镇惊魂:卡片游戏核心组合旨在成为具有重大可重玩性的完整游戏体验。 在学习游戏
的基本之后,玩家可能希望探寻建造原始牌库。
为什么要建立一个自定牌库?
牌库构筑是玩家可以使用原创策略和想法来自定他或她的牌库来进行场景的过程。 这允
许玩家以新的方式体验游戏; 每个玩家可以构筑一个按照他或她的所需意愿功能的牌库,
而不是使他或她的玩法适应起始牌库的策略。 当玩家构筑原创牌库时,该玩家不仅参与
游戏:他或她积极地塑造如何游玩此游戏。
牌库自定规则
以下是魔镇惊魂卡片游戏的自定规则:调查员牌库。 请注意,对于更多的牌库选项,玩
家们可能希望获得包含新卡片的其他扩充套件。
=一位玩家必须正确选择1名调查员卡片。
=玩家的调查卡必须包含准确的标准玩家卡数
=一位玩家的调查员牌库必须包括在他或她的调查员卡背面指明的标准玩家卡片的确切数
量为“牌库规格”。对于核心组合中的每个调查员,这个数量是30。弱点,具体的调查员
卡 - 添加到玩家牌库上的特定卡片和场景卡不计入此数量内。
=玩家牌库上的每张标准玩家卡必须按照他或她的调查卡背面提供的“牌库构筑选项”进
行选择。
=一个玩家牌库不能包含任何超过给予玩家卡片的2个副本(以标题表示)。
=必须遵守一个玩家调查员卡片背面的任何其他“牌库构筑要求”。
=在活动开始时,一位调查员只能在他或她的牌库的包含0级卡(请参阅第15页“卡片等级
”)。
随机弱点
大多数调查员都有一个牌库构筑要求,指示玩家在他或她的牌库添加一个随机的基本弱点
。
这个符号识别出一个基本的弱点:
选择一个随机的基本弱点,拿取这个核心组合的十个基本弱点,一起混洗这些弱点,并随
机抽一张添加到调查员的牌库中。 一些魔镇惊魂:卡片游戏产品为玩家的收藏添加了额
外的基本弱点卡。在将来选择随机的基本弱点时,将这些卡添加到核心组合中的十张卡中
。
例如:斯蒂芬妮拥有两份核心组合,第一个豪华活动扩充的一份和第一个神话包的一份。
为了创造一套基本的弱点,她拿取一个核心组合的所有基本缺点,第一个豪华活动盒内
的一份和第一个神话包的一份,并将它们一起混洗。 她的基本弱点是从这个池随机抽取
出来。
在选择牌库的所有其他牌后,通过上述过程选择的弱点将在牌库构筑过程结束时添加到玩
家牌库中。 在活动模式中,所选择的弱点仍然是整个活动中的调查员牌库的一部分,除
非被卡片能力移除。 新的缺点不会在后续活动场景开始时自动添加,但卡片能力或场景
说明可能会指示调查员获得额外的弱点。
卡片等级
卡片的等级是由其成本下方的白点的存在表示。 卡片等级等于卡上的这种符号的数量。
3个白点表示这是3级卡片。
在游玩活动中,一位调查员可以在场景完成后获得经验点数。 这些点数可用于在该活动
期间购买在他或她的牌库能使用的高级卡片。 (请参阅“规则参考”中第5页的“游玩活
动”。)
起始牌库
这些牌库清单旨在作为不想使用牌库自定规则构筑一个原始牌库的玩家的起点。
凭借单一核心组合的内容,玩家可以同时构筑两个起始牌库,其中包括:Roland和Agnes
,Roland和Wendy,Daisy和Skids,Daisy和Wendy,或Agnes和Skids。 透过购买魔镇惊魂
:卡牌游戏的核心组合的第二份,你将可以同时构筑这些起始牌库任意四个。
阶段顺序
1.神话阶段(第一轮游戏中跳过)
2.调查阶段
3.敌人阶段
4.维持阶段
关键字
关键字是将其特定规则传达给其卡的属性。 以下部分可以快速提醒每个关键字的功能。
有关关键字的完整规则,请参阅规则参考。
冷漠:一个冷漠的敌人不会自行接触调查员。 (调查员可以采取一个行动或卡牌能力的
方式进行接触。)一位调查员除非与其接触,否则无法攻击该敌人。
迅速:玩家可以在不花费一个行动的情况下打出迅速的卡片。
猎人:每个猎人的敌人在敌人阶段开始时向最近的调查员移动一个位置。
大量的:一个大量的敌人与其所在位置的每个调查员交战。
危险:当一个调查员抽到一张具有危险的关键字卡片时,该调查员无法在解决卡的启示能
力和/或催生的同时授予其他玩家的帮助或接受其他玩家的帮助。
报复:如果一位调查员在攻击具有报复性关键字的敌人的情况下技能检定失败,该敌人(
如果已经准备就绪)对调查员进行反击(伤害和恐怖)。
汹涌:调查人员抽出并解决具有汹涌关键字的遭遇卡后,调查员必须抽取并解决一张额外
附加卡片。
使用(X):当该卡进入场上时,使用关键字创造并定义要放置在卡上的特定指示物类型
。 该关键字后的值表示要放置在卡上以表示指示物类型的资源指示物数量。 这些指示物
与卡片的其余部分一起使用。
指导
催生:表示抽取敌人时所催生的地方。
猎物:表示一个敌人将接触该调查员(或朝着如果有猎人关键字方向移动)如果有多个有
效的选项。
定时触发
行动触发():花费一个行动来使用这种能力。
免费触发():不需要花费行动使用此能力。
反应触发():每次发生指定的时间点时,可以使用一次。 不花费一个行动。