楼主:
jolian76 (jolian7676)
2017-11-17 22:54:45好读网志版
https://joli1n76.blogspot.tw/2017/11/vikingar-conquest-of-worlds.html
作者:Jean-Thomas Rioux, Étienne Rioux
游戏人数:2~6人
游戏时间:60~150分钟
适合年龄:10岁以上
发行年分:2017年
游戏类型:板块放置 探索
维京人(古诺尔斯语:víkingr)是诺尔斯人的一支(斯堪的那维亚人),他们是从公元
8世纪到11世纪侵扰并殖民欧洲沿海和不列颠群岛的探险家,武士,商人和海盗。其足迹
遍及从欧洲大陆至北极广阔疆域,欧洲这一时期被称为“维京时期”。这段时间北欧的军
事、贸易及人口扩张是斯堪的那维亚、不列颠群岛、西西里、俄罗斯及欧洲其他地区中古
时期历史的一个重要元素。
在古代,北欧各国以盛产凶猛的海盗著称于世,北欧主要是指瑞典、丹麦、芬兰、挪威、
冰岛五国,聚集在斯堪的纳维亚半岛,以作战凶猛、擅长海战著称。在九世纪中叶,海上
贸易兴起,北欧的维京人纷纷加入海上劫掠中,在西北欧漫长的海岸线上疯狂抢劫财物,
势力一度控制了大部份的波罗的海沿岸、俄罗斯的内陆、法国的诺曼第、英国、西西里、
意大利南部和巴勒斯坦的部分地区。这段时间被欧洲称为“维京时代”。所谓的维京翻译
过来就是专指海盗。
起初,维京海盗的袭击范围只限于沿海地带,一般只是一两只小船的小规模劫掠,抢到财
物便迅速撤走。渐渐地,一支支组织严密的维京部队在丹麦、挪威、瑞典相继诞生,之后
他们开始疯狂的进行对外侵略和扩张,劫掠西欧富裕的商业区。
(资料来自维基)
Vikingar: The Conquest of Worlds 维京人:征服世界 这个游戏就是让玩家扮演当时令
人闻风丧胆的维京人,在未知的世界领域中探索并征服,航向世界的各个角落。
这个游戏是今年收到的 kickstarter 集资游戏,会吸引我注意这个游戏的原因,除了在这个世界上消失的传奇维京
主题外,主要是游戏中对探索的部分采用未知的领域板块来呈现,游戏的整个图版是由24
个冒险板块随机组成的圆形,犹如一整圈的世界地图,玩家在翻出版块时可以体会探索的
乐趣;另一个吸引我的点就是他的战斗系统,战斗系统是用符文板块以掷筊的方式来判定
,这与掷骰的方式不同,显得相当有趣。
这个游戏配件相当丰富,在集资阶段就已经解锁非常多的奖励,包括造型特殊的建筑及维
京战船米宝~
稍微也介绍一下规则的部分:(感谢陈柏勋大大提供)
游戏目标
这个游戏的获胜目标十分多元,这也使游戏的重玩性大大提高,基本上就是行驶维京战船
,在世界地图上冒险,以达成成就数量,要取得成就,玩家必须累积功绩。
移动个人成就图板上的成就发展方块,当方块达到图板的最上方时,玩家将获得成就。
如果个人成就图板上的某项成就达成,该成就再次推进时将得到一个金币的支助。
游戏中总共有八个可达成的成就,玩家可以在游戏开始前先订定好游戏目标来决定游戏时
间,例如4名玩家订定达成三个成就者立即获胜,游戏时间约60~75分钟,当然这可依据玩
家的游戏经验以及平衡对抗来调整。
游戏设置
游戏时玩家在整个世界地图中冒险,将地图中的渔村、城市、神庙、要塞、神话任务和圣
殿探索或占领。
游戏主要分为四个部分:
1.外海: 玩家战船的起点。这里有停战协议:禁止在外海上与其他玩家对抗。
2.北方王国:赤道以北的领土。
3.南方王国:赤道以南的领土。
4.末日彼岸:世界的终点。在游戏获胜条件中需要前往天堂之门,然而航行也可能陷入深
渊,ㄧ去不回。
‧随机选出将24块冒险板块,面朝下的放置于中央游戏图板周围。
‧每名玩家选择其一维京家族,并根据家族的颜色拿取战船、前哨站,与个人成就图板。
‧每名玩家请放置2艘战船于外海之上。
‧将各类卡牌混洗后成堆放置,并与其它配件ㄧ起摆放。
‧玩家们统一决定最后胜利的成就数量;成就的数量越多,游戏时间越长。
(第一次游戏建议选择3~4个成就完成即可。)
游戏流程简介
每名玩家首先抽取顺位指示物;由1号玩家轮流开始动作。
每回合分为4个阶段。
除了第一阶段依序动作外,第二、三和四阶段皆为同时进行。
阶段 1 : 战船航行
玩家移动战船一次,并执行一个战船行动。一旦战船使用后,该战船指示物必须横置(横
躺)。的两艘战船都启动过后,在由下一个玩家进行(玩家们按照号码由小到大依序进行)
。
注: 移动必须在行动之前,否则玩家丧失移动的权利。
A. 移动可进行
每艘战船可以移动到邻近的领土。
离开外海、移动置非开发地区(未翻开的冒险图板)、南北方向移动、使用漩涡移动战船、
探索末日彼岸。
B. 行动
‧ 额外移动 : 玩家将获得额外的移动机会ㄧ次。
‧ 建造一座前哨站 : 玩家可以免费于神庙或城市上,建造一座前哨站,宣示占领。
‧ 掠夺 / 攻击
‧ 挑战神话任务 : 玩家选择挑战神圣任务时,请抽取神圣任务卡。每张任务卡皆由生灵
守护着,祂们有着不同的防守值(符文量)与奖励效果。
‧ 掌管一座圣殿 : 玩家战船所在的冒险图板上,如果有圣殿符号,玩家可以摆上自己的
圣殿标记掌管此圣殿。玩家无法掌管超过2座圣殿。
阶段 2 : 贸易
玩家们同时收集前哨站所获得的金币;每座前哨站得到1枚金币。
阶段 3 : 建造与购买
此阶段可以建造新的战船,每位玩家可以免费获得一艘战船。也可以建造额外战船,额外
的数量取决于玩家完成的成就量。建造额外的战船,每艘2枚金币;此战船初始出现于外
海当中。
每名玩家也可以在每回合购买一次宝藏,ㄧ份宝藏需付3枚金币。购买宝藏的玩家将可提
升丰颖之杯上的成就方块。
阶段4 : 回合整理
所有的玩家战船皆转置成行动状态(站立),并把所有的顺位指示物,返还袋中。
成就点数最低的玩家,提升”弱者的诅咒”上的成就发展方块。
将顺位指示物缴回袋中。重新抽取下一回合顺位。
游戏结束
游戏获胜的条件需要玩家的战船移动至末日彼岸(冒险图板的最边缘),玩家将抽一张世界
末日卡。如果抽到深渊,攻守双方皆请抛掷5块符文进行判定。
如果成功,该玩家战船横置(横躺)摆放于末日彼岸。如果失败,该玩家战船被毁坏,必须
返还家族储备区。世界末日卡使用后,成堆放置于一旁。
玩家达到游戏设定的成就数量即获得胜利成为维京之王。
战斗与行动
当玩家们的战船只要在同样的冒险图板上,或是决定掠夺其它玩家所控制的城市或神庙,
以及掠夺要塞时就会引发战斗。
战斗是这个游戏另一个创新的机制,玩家使用符文板块掷筊代表众神给予玩家的战斗力。
每块符文皆有两面,带有符文记号的表示积极,空无一文的一面表示静默。
攻击方抛掷 5块符文。防守方则抛掷 4块符文。
战 斗 :
玩家 vs. 玩家
攻击方与防御方轮流抛掷符文。双方玩家皆可使用神话任务中生灵的庇佑,这将使符文造
成额外效果。
‧命运点数最多的玩家获胜。
‧命运点最少的玩家被击败。
玩家在与不受控制的城市、神庙、要塞、神话任务或其他事件进行战斗。由该玩家指定另
一名玩家成为防守方。
每个地点所抛掷的符文数量,请参阅该地点设定。
防御方不可以使用神话任务中生灵的庇佑。
‧命运点数最多的玩家获胜。
‧命运点最少的玩家被击败。
注意: 如果命运点数相同,则由防守方获胜。
抛掷符文板块
请需要抛掷符文的玩家ㄧ次把所有的符文抛掷,并且符文必须落在符文祈愿图板中央区域
。任何的符文超出此区域,或触及边界,都将不列入计算。
抛掷的手应保持在符文祈愿图板上方10公分左右。
变体规则
领袖能力
游戏设置时,每名玩家选择好家族后,可以抽取2张领袖强权卡,观看后选其ㄧ使用。
将未选上的和额外的领袖强权卡放回盒中,它们将不再被使用。
领袖强权卡的能力,都将带给各个家族独特的优势。
游戏结束变体1:
游戏设置时,直接抽取一张世界末日卡中的天堂之门(Valhalla),并将其他世界末日卡放
回盒中,它们将不会在此局中被使用。
起使玩家在第一阶段(战船航行)时,探索的第一片冒险图板,将会在图板边的末日彼岸外
,放置此张天堂之门(Valhalla)。这是此次游戏中,唯一通往胜利的门扉。
一旦有玩家完成所规定的成就数量,请将战船一路航行至此,夺取胜利。
游戏结束变体2:
所有图板边的末日彼岸外,都将能前往天堂之门。
将所有的世界末日卡放回盒中,它们将不会在此局中被使用。
想要获得胜利,您必须:
‧完成所规定的成就数量。
‧将战船开往任ㄧ末日彼岸。
‧使用符文判定,是否有资格进入天堂之门。
(防守方使用5块符文)
游戏心得
我很喜欢多重路线达阵的游戏,像是古典时代Antike、Fief: France 1429 封地: 法兰西
1429,这类游戏不一定需要长远的规划,但是需要谈判跟利益分配,这反而是现实社会里
最常遇到的,但也因此会产生所谓的恐怖平衡,所以这类游戏基本上都会有回合数限制或
是打破平衡的机制存在,避免游戏歹戏拖棚。
而Vikingar: The Conquest of Worlds 维京人:征服世界却让我眼睛一亮,除了美术及配
件令人叹赏外,宽广多样的路线,平衡性以及弱势补偿做得相当好,游戏的设计基于维京
主题,朝世界进行探索跟侵略,完全让玩家体验北海英雄的冒险生涯,探索时翻出地图板
块、遭遇海上未知的生物、以及攻击掠夺,都交由命运之神来决定,这也是这个游戏最特
别的地方,如同台湾的传统习俗,将命运交付给神明,用掷筊的方式决定一切,让这个大
格局的游戏加入欢乐的随机成分,是我相当欣赏的地方。
另外这个游戏也让玩家非常容易上手,并且鼓励玩家去尝试各种行动,玩家对于行动风险
的评估反而不是那么重要,体验维京在海上称霸的感觉是这个游戏给予玩家的目的,游戏
目标也是由玩家来决定,但是基本上我都觉得并不困难,其实这样的游戏是好的,适合一
般玩家,也避免掉陪打的感觉,即便是失败,游戏还会提供大量的补偿方式,我猜想可能
是为了弥补命运的随机而修正吧。