图文好读版:https://goo.gl/xbeQEk
话说前两集都是相当老的游戏,
但我不想要造成一种"游戏还是老的好"
"只有老游戏有参考价值"的误解。
所以这次就拿今年艾森展热腾腾的游戏来讲,
毕竟,我想有机会玩到这游戏的人应该也还满少的,
所以这确实也是Game You Might Not Have Tried。
这款游戏叫Azul;个人觉得他至少年度游戏提名,很有希望得奖。
这个游戏超级单纯:
每次轮到你就是从一区把一种颜色拿到你家仓库塞,塞不下就扣分。
你的目标基本上是把每间仓库(一横排)塞满但不要超过。
场上方块拿完就算分,把已经满的仓库清光,开新的方块,下一轮。
基本上就这样。详细规则可以参见强者大大介绍:
http://boardgame-record.blogspot.tw/2017/11/azul.html
撇开强的惊人的美术,这游戏告诉我们:
要设计游戏的多样性,并不一定要塞进大量的行动选项或元件。
这也是新手设计的一个迷思。通常状况是这样:
一个ProtoType出来,测试的回馈说游戏太单一,
一直在重复同样的动作或体感,需要增加其他的元素。
然后,就看到设计师开始塞进各种行动选项、各种功能牌,等等等等。
并不是说增加行动选项或功能牌不能达到这样的目标。
农家乐就是标准的利用行动选项渐渐增加来造就游戏开展的范例。
银河路跑则是利用大量不同的牌让游戏持续有新的东西出现,
有新的决策要处理。
但这不是唯一的方法。
举例来说,Azul里的行动选项从来都一样,但它把多样性做在决策的节奏上:
1. 在每一个大回合的前期,你面对的是要怎么拿大量的东西放进仓库;
或著反过来就是,如何不要让对手可以一次拿得太肥。
2. 但在每一个大回合的后期,你面对的是怎么不要拿到太多的东西放不下扣分;
或著反过来就是,如何迫使对手一次吞太多爆掉。
3. 在游戏的前期跟后期也不一样,
要冲什么样的分数,要走什么样的路线也不一样。
所以即使你的行动选项一直没有变,你所面对的世界却一直在变,
玩家也因此在游戏中不断的面对新的挑战,新的难题,
而不至于一直进行重复性的、机械化的操作。
多样性并不只来自于我能做什么或是我能拿到什么,也可以是来自于我要面对什么。
对于这个时常被忽略的面向,Azul为我们提供了良好的范例。