[心得] 帝国曙光4前瞻介绍(12)种族介绍之三

楼主: kaiteinomen (うみねこのなく顷に)   2017-11-09 21:36:04
帝国曙光第四版前瞻介绍(十二)种族介绍之三
  欢迎来到前瞻介绍第十二篇,同时也是倒数第二篇啦!本周将介绍五个种族,分别是
萨里尔部族(长得像魔戒咕鲁的),拉萨斯的遗族,伊恩兄弟会,漂泊的萨尔族,以及穆
亚特奴隶。
◎The Yssaril Tribes 独立自强的萨里尔部族
开局部队 5步兵 2母舰 2战机 1巡航舰 1星球防御系统PDS
1太空船坞
开局科技 神经激发(绿)Neural Motivator
母星 2-3 1-2 特产上限 3
专属科技
超坚钢镀金(绿)Transparasteel Plating    绿        
在你的行动轮期间,已经pass过的玩家不可打出行动卡。
芯片植入(绿)Mageon Implants 绿绿绿
行动:耗尽此卡以检视1位其他玩家的行动卡。从中选择1张加入自己的手牌。
特殊单位(旗舰) [Y'sia Y'ssrila]
[费用8/战斗5(*2)/移动2/运载3]
加固
此旗舰可以穿越驻有其他玩家船舰的星系。
专属条约 间谍网 Spy Net
在你的行动轮开始时:检视萨里尔玩家的行动卡。从中选择1张加入自己的手牌。然后,
将此条约卡还给萨里尔玩家。
种族能力
迟延战术Stall Tactics:行动:从手上弃掉1张行动卡。
阴险Scheming:当你抽1张或更多张行动卡时,抽1张额外的
  行动卡。然后,从手上选择并弃掉1张行动卡。
狡诈Crafty:你可以拥有任意数量的行动卡。任何游戏效应均无
  法阻止你使用此能力。
简评:
削弱。这也是意料之中,毕竟此种族在三版说是最强种族也不为过。首先来看三版萨里尔
的强处。第一,当然是令人发指的“迟延行动轮”能力。第二是多量的行动卡以及对其他
玩家行动卡情报的掌握。第三是优秀的起始科技与起始部队。现在除了起始部队不变以外
,其他部分都有了改变。首先部族失去了开场的“运载器”科技(母舰移动距离多一格)
,使得其失去了一些早期压迫的战术。虽然得到“神经激发”(势态阶段多抽1张行动卡
),但由于本来可以多抽卡的能力是放在种族天生技里,现在这个天生技被改成多抽1张
后要弃掉1张,所以结论是以前每回合抽的卡数是直接抽2(不刻意去研发神经激发的情
况下),现在是抽3弃1。表面上卡数不变,但可以多滤1张卡看似有赚,但接下来才是
重头戏:使用迟延行动轮的战术需要烧行动卡。以前每回合部族大概会迟延个两三次(本
团经验),如果照这个节奏放在第四版就要烧两三张行动卡,在每回合卡数未增加的情况
下其实颇伤。虽然第三版有规定不能连续迟延(即迟延过一次后要做事一轮才能再次迟延
),而第四版则没有这规定,但到底要在什么时机使用这能力需要比以前更加去考虑,有
时一手好牌的情况下会因此舍不得烧也说不定,卡牌与迟延的价值比对需要动态评估。再
来是每回合策略阶段时可以看1名玩家的行动卡,这尤其是在关键时刻(例如想打该玩家
的时刻)还满有用的,但现在这个能力也跑到种族专属科技去了,与原先的专属科技“晶
片植入”(看玩家卡时拿走其1张行动卡)合并,变成这科技研发出来后你才能看别人卡
并拿他的卡。其先决科技是3个绿,对部族来说是3阶科技。老实说这科技对现在的部族
来说算满不错的,因为可以多抽卡,但如果没有占领到绿色专精行星的话,要研发这个出
来就意味着要走深绿路线,而这是不是适合部族的一条线有赖玩家开发研究(至于另一个
种族科技,不予置评)。最后提1点,既然种族能力改成这样,无论主副能力都能抽2张
行动卡的3号策略卡“政治”在部族的价值就比其他种族更大(抽到的卡再怎么烂也可以
拿来烧),而每回合3号有人选的机率笔者觉得都不小,故还是能缓解行动卡不够用的情
形。整体来看部族虽然有削弱,但因为它是从最强种族摔下来,所以即使削弱了还是算有
竞争力的种族,值得一选。
◎The L1z1x Mindnet 战祸根源的拉萨斯遗族
开局部队 5步兵 1母舰 3战机 1战斗舰 1星球防御系统PDS  
1太空船坞
开局科技 神经激发(绿)Neural Motivator
电浆擦蚀(红)Plasma Scoring
母星 5-0 特产上限 2
专属科技
技术移转(黄)Inheritance Systems  黄黄        
当你研发1个科技时,你可以耗尽此卡并花费2点资源,以忽略该科技的所有先决科技。

二代超级战斗舰 Super-Dreadnought II 蓝蓝黄
战斗舰[费用4/战斗4/移动2/运载2]
加固;舰砲轰击4
此单位无法被行动卡“直击弹”摧毁。
特殊单位(旗舰) [0.0.1]
[费用8/战斗5(*2)/移动1/运载5]
加固
宇宙战期间,于此旗舰所在的星系中,此旗舰与己方战斗舰所造成的命中,必须尽可能分
配到非战机船舰上。
特殊单位(其他)
一代超级战斗舰 Super-DreadnoughtⅠ
战斗舰[费用4/战斗5/移动1/运载2]
加固;舰砲轰击5
专属条约 进化人工智能 Cybernetic Enhancements
在你的行动轮开始时:移除拉萨斯玩家参谋部的1枚指令标记。然后,从你的增援区拿1
枚指令标记放到参谋部。
然后,将此条约卡还给拉萨斯玩家。
种族能力
同化Assimilate:当你获得行星的控制权时,将该行星上的PDS
与太空船坞替换成你的(从你的增援区拿取)。
折磨Harrow:于地面战的每个战斗轮之后,位于被启动的星系
  之己方船舰,可以对该行星上你的交战对手的陆战队使用“舰
  砲轰击”能力。
简评:
略增强。其实本来这种族在第三版就可以排前几了,现在竞争力仍然相当强,但强的方向
略有改变。整个来看大致可以提两个增强点与一个削弱点。先讲削弱,即空军战力的削弱
。以前遗族空军的强势点在于战舰费用打八折,以及战舰命中率多10%;现在所有种族的
战舰费用统一变便宜,命中率提升也被拿到种族科技去了(看来官方常常把太强的天生技
丢到种族专属科技去),而且该科技对遗族来说是四阶科技,不是很好爬。那几乎等于说
空战战力拉萨斯失去了优势。那换来的是什么呢?首先战斗舰现在天生搭载量2。虽然别
的种族战舰搭载量有1,但搭载量2与1在开局有不小差别,即你可以花1枚指令标记就
利用战斗舰完整吃一个双星星系,对开局颇有助益,笔者在计算上是认为这个加不少分。
第二是地面战与占领后的增强。地面战以前是加强作为攻方时的陆战队命中率多10%,现
在改为你每次战斗轮都可以空军轰炸行星,使得作为攻击方的地面战胜率提升相当多,这
点也加不少分。最后是若该行星上有建筑,则你可以无痛占领,其利益放多大主要是看占
领时的回合数等场面状况,比如说是游戏的什么阶段,占领到的是什么,有时甚至会有因
己方船坞已盖满三座而占不到别人船坞的情形。综合起来,笔者认为只要空战不要打输,
拉萨斯是有增强的。
◎The Brotherhood of Yin 基因复制的伊恩兄弟会
开局部队 4步兵 2母舰 4战机 1驱逐舰 1太空船坞
开局科技 便捷器具(黄)Sarween Tools
母星 4-4 特产上限 2
专属科技
伊恩化生(绿)Yin Spinner   绿绿        
在你的1个或更多单位使用“生产”能力后,从你的增援区将1只
步兵放到与那些单位同星系的1颗己方行星上。
冲击核心(黄)Impulse core 黄黄
在1场宇宙战开始时,你可以于被启动的星系摧毁1艘己方巡航舰或驱逐舰,以对你的交
战对手之船舰造成1个命中,该命中由你的交战对手分配,且必须尽可能分配到非战机船
舰上。
特殊单位(旗舰) [Van Hauge]
[费用8/战斗9(*2)/移动1/运载3]
加固
当此旗舰被摧毁时,摧毁此旗舰所在之星系中所有的船舰。
专属条约 灰火突变原Greyfire Mutagen
在某个星系被启动后:于该次战术行动期间,伊恩玩家不能使用其种族能力或种族专属科
技。
然后,将此条约卡还给伊恩玩家。
种族能力
教化Indoctrination:在1场地面战开始时,你可以花费2点影响
  力,以将你的交战对手参战中的1只步兵替换成你的(从你的
  增援区拿取)。
献身Devotion:于宇宙战的每个战斗轮之后,你可以于被启动的 
  星系摧毁1艘己方巡航舰或驱逐舰,以对你的交战对手之1艘船
  舰造成1个命中,该命中由你分配。
简评:
增强不少。最大的增强来自种族能力“献身”,从旧版的只能在宇宙战第二轮开始时发动
,改成每轮结束时都能发动,一发动是直接指定船舰命中的。如果交战时不能赶快把伊恩
舰队的血条打空,几乎可说必输,是极为恶心的改动,这直接使伊恩一跃成为战斗民族一
哥。其它的改动也都很不错,比如得到以前病毒的爆炸旗舰能力,以及地面战时花影响力
必能洗脑对方步兵,比以前靠机率洗脑稳定。配兵方面就是海小船海好海满就对了。相对
地,伊恩的对手最好在伊恩舰队成形之前就先发动先制攻击。
◎The Clan of Saar 四海为家的萨尔一族
开局部队 4步兵 2母舰 2战机 1巡航舰 1太空船坞
开局科技 物质偏导(蓝)Antimass Deflectors
母星 2-1 1-0 特产上限 3
专属科技
制乱舆学(蓝)Chaos Mapping    蓝        
其他玩家不能启动含有己方船舰的小行星带。
在你的行动轮开始时,你可以在1个拥有“生产”能力的己方单位所处之星系中生产1个
单位。
二代漂浮工厂 Floating Factory II 黄黄
太空船坞[移动2/运载5]
生产7
此单位恒位于宇宙区域,而非行星上。此单位可以如船舰般移动或撤退。若此单位被封锁
,则它被摧毁。
特殊单位(旗舰) [Son of Ragh]
[费用8/战斗5(*2)/移动1/运载3]
加固;防空弹幕6(*4)
特殊单位(其他)
一代漂浮工厂 Floating FactoryⅠ
太空船坞[移动1/运载4]
生产5
此单位恒位于宇宙区域,而非行星上。此单位可以如船舰般移动或撤退。若此单位被封锁
,则它被摧毁。
专属条约 拉格的呼唤Ragh's Call
在你分配完欲登陆某1颗行星的单位后:移除该行星上所有的萨尔陆战队,并将它们放到
萨尔玩家控制的1颗行星上。
然后,将此条约卡还给萨尔玩家。
种族能力
翻找Scavenge:在你获得1颗行星的控制权后,获得1点物
  资。
漂泊Nomadic:即使你未控制己方家乡星系中所有行星,仍可以
  宣告解开公共任务。
简评:
接近持平。萨尔除了在船坞的数值等处稍有改动加成以外,其基本概念几乎没有什么变动
,除了科技线要重新想以外,玩法几乎一模一样,所以喜欢萨尔漂泊流浪风的玩家可以继
续玩下去。
◎The Embers of Muaat 被遗弃的穆亚特奴隶
开局部队 4步兵 2战机 1行星要塞 1太空船坞
开局科技 电浆擦蚀(红)Plasma Scoring
母星 4-1 特产上限 4
专属科技
马格穆斯反应炉(红)Magmus Reactor    红红       
 
己方船舰可以进入并停驻于超新星。
于己方行星要塞所在之星系,或是邻接于超新星的星系中,使用己方1个或更多单位的“
生产”能力后,你获得1点物资。
二代行星要塞原型机 Prototype War Sun II    黄红红红
行星要塞[费用10/战斗3(*3)/移动3/运载6]
加固;舰砲轰击3(*3)
与此单位同星系的其他玩家单位失去“行星护盾”能力。
特殊单位(旗舰) [地狱之火The Inferno]
[费用8/战斗5(*2)/移动1/运载3]
加固
行动:从你的参谋部支付1枚指令标记,以将1艘巡航舰从增援区放到此旗舰所在的星系
中。
特殊单位(其他)
一代行星要塞原型机 Prototype War SunⅠ
行星要塞[费用12/战斗3(*3)/移动1/运载6]
加固;舰砲轰击3(*3)
与此单位同星系的其他玩家单位失去“行星护盾”能力。
专属条约 迦许莱之火Fires of the Gashlai
行动:移除穆亚特玩家军需部的1枚指令标记。然后,获得你的行星要塞单位升级科技。
然后,将此条约卡还给穆亚特玩家。
种族能力
星体锻冶炉Star Forge:行动:从你的参谋部支付1枚指令标
  记,以将2台战机或1艘驱逐舰从你的增援区放到1个含有己
  方行星要塞的星系中。
迦许莱生理Gashlai Physiology:己方船舰可以穿越超新星。
简评:
略为增强。这个种族与漂泊的萨尔一样,核心概念没改变导致玩法也没什么改变,与以前
一样地,游戏前中期的行星要塞用法及安全是关键。唯一算得上值得一提的是种族科技“
马格穆斯反应炉”重制而有增强,可增加超新星价值与经济上的不无小补。
(本系列于每个星期四出刊,转载请注明作者kaiteinomen)
作者: lo0628 (LO)   2017-11-09 22:46:00
每周必推
作者: kib82330 (kib82330)   2017-11-09 22:50:00
用心好文!!大推!!
作者: ACRM2929 (司马娘)   2017-11-09 23:42:00
作者: b18902040 (乌龙茶)   2017-11-10 07:37:00
作者: I23 (小艾)   2017-11-11 02:26:00
这系列会不会出到100集呢XD

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