帝国曙光第四版前瞻介绍(十)种族介绍之一
欢迎来到第十篇!从这篇开始将会介绍十七个种族的更动,让大家能够有一个对各种
族的认识,同时会附上简单的评论,但不会过于详细,攻略应该让玩家多多挖掘。今天先
让我们来看人类,海盗,乔纳与乌龟。(有些种族译名可能是本团自己的译名,看不懂时
请以英文为准)
◎Federation of Sol 子孙繁盛的太阳系联邦(人类)
开局部队 5步兵 2母舰 1驱逐舰 3战机 1太空船坞
开局科技 物质偏导(蓝)Antimass Deflectors
神经激发(绿)Neural Motivator
母星 4-2 特产上限 4
专属科技
二代先进母舰 Advanced Carrier II 蓝蓝
母舰[费用3/战斗9/移动2/运载8]
加固
二代特种部队 Spec Ops II 绿绿
步兵[费用1(*2)/战斗6]
在此单位被摧毁之后,掷1颗骰。若结果为5以上,将该单位放在单位升级科技卡上。在
你的下一个行动轮开始时,将卡上的单位分别放到己方家乡星系的己方行星上。
特殊单位(旗舰) [创世纪 Genesis]
[费用8/战斗5(*2)/移动1/运载12]
加固
势态阶段结束时,将1步兵从增援区放到旗舰所在星系的宇宙区域。
特殊单位(其他)
一代先进母舰 Advanced CarrierⅠ
母舰[费用3/战斗9/移动1/运载6]
一代特种部队 Spec OpsⅠ
步兵[费用1(*2)/战斗7]
专属条约 军事支援Military Support
在太阳系联邦玩家的行动轮开始时:从太阳系联邦玩家的参谋部移除1指令标记(若可以
的话)。然后,你可从增援区拿2步兵放到任意1个己方行星。
然后,将此卡还给太阳系联邦玩家。
种族能力
轨道空降Orbital Drop:行动:从参谋部支付1个指令标记,以自
增援区将2只步兵放在己方1个行星上。
多才多艺Versatile:当你在势态阶段获得指令标记时,可额外多
领1个。
简评:
整体加强不少,在此简单指出两点。一是开局直接多三台小飞机,对人类原本贫弱的前期
防御太有帮助了,光是这点就让人类可玩性上升一个档次。以前如果选人类,被隔壁家选
个海盗之类的种族就快要哭出来。现在还是会怕海盗的第一年攻击,但对其他侵略种族的
防御至少是上升的(尤其在第一次生兵后战机与小船有一定的量更佳)。第二是优秀的运
载量:人类的母舰运载量比他族多2,旗舰运载量更是他族的三到四倍,足足有12格,这
使得宇宙战较不出色的人类在空军上自然转向战机为主的配兵方式。与其他种族相比,人
类虽然没有什么酷炫的种族能力,但都非常朴实踏实地在一些地方硬是比人优秀,比如每
回合多领1枚指令标记在标记较为短缺的第四版就更显出色;当然基本的人类陆战队铺地
流依然健在。种族科技方面是唯一两个科技都是单位升级科技的种族。先不论好不好,至
少比第三版那个脑残的特种部队训练好上百倍(特种部队训练:只要你在侵略战交火步骤
掷出1,你可以再掷一次。你必须使用第二次掷骰的结果。这破东西跟我说研发时需要额
外5资源…是哪个设计师觉得它有这价值的!?)。结论,人类补强了第三版最为人诟病的
空军,又维持早期快速铺地流的套路,总算是可以在银河中占有一席之地了。
◎The Mentak Coalition海盗与佣兵的曼塔克联盟
开局部队 4步兵 1母舰 2巡航舰 3战机 1太空船坞
1星球防御系统PDS
开局科技 便捷器具(黄)Sarween Tools
电浆擦蚀(红)Plasma Scoring
母星 4-1 特产上限 2
专属科技
镜像运算(黄)Mirror Computing 黄黄黄
当你花费物资时,每点物资值2点资源或2点影响力计算。
打捞作业(黄)Salvage Operations 黄黄
在你赢或输掉一场宇宙战后,你得到1点物资;若你为胜方,你可以马上在该星系生产1
艘船舰(必须是在该场宇宙战中被摧毁的船舰种类,无论是哪方船舰)
若交战对手的旗舰在战斗中被摧毁,曼塔克可用此法生产自己的旗舰。若曼塔克未拥有行
星要塞的单位升级科技,他不能用此法生产行星要塞。
特殊单位(旗舰) [月卫四号 Fourth Moon]
[费用8/战斗7(*2)/移动1/运载3]
加固
此旗舰所在的星系中,所有敌方船舰无法使用加固能力。
专属条约 保护许诺Promise of Protection
行动:将此卡面朝上放到你面前。
只要此卡如前述般放在你面前,曼塔克玩家就不能对你使用种族能力“劫掠”。
若你启动了一个含有曼塔克单位的星系,即将此卡还给曼塔克玩家。
种族能力
埋伏Ambush:在一场宇宙战开始时,你可为该星系中总计最多
2艘的己方巡航舰和/或驱逐舰各掷1颗骰。每有一个结果大于
等于该船舰的战斗掷骰值,即造成1点命中;你的交战对手将之
分配到他的船舰上。
劫掠Pillage:在一个邻国获得物资或完成一次交易后,若他有
3点以上的物资,你可以向他拿1点物资或特产。
简评:
削弱。海盗最大的改变应该是初始部队由3巡航改成2巡航3战机,这影响海盗基本的套
路:早期猎杀敌人母舰的打法。根据模拟器显示,这样的初期战力改变将会造成两种结果
:如果敌人早期以小船为主,则海盗胜率约下降一成左右;但若敌人早期有大船(战斗舰
以上的船,如拉萨斯LIZIX遗族),则海盗胜率反而大幅上升约36个百分点。这是很有趣
的改变,值得海盗玩家注意。但有一个隐性的巨大变化,即从巡航舰转成战机意味着海盗
的开局单艘母舰必须投入战斗,使得海盗不能像以前一样,巡航舰利用机动性突袭打劫,
同时母舰在后方稳稳运兵吃星;加上母舰不要忘了移动力只有1,跟不上巡航舰的速度,
这是非常尴尬的。第三,需要单母舰参战也意味着海盗更不能承受败战的风险。虽然想升
二代母舰来弥补,不过很残念的是对海盗来说这是三阶科技,也不是马上就能研发出来的
。综上所述,笔者认为海盗变动虽然不像人类这么多,但前期套路与整体种族战略思维需
要再思考。或许早期的6号策略卡对海盗来说可以考虑,进可攻,退可弥补单母舰的缺点
而多多吃星球,或是让海盗有机会弄出可以马上动的第二艘母舰。
◎Universities of Jol Nar 科技超群的乔纳学盟
开局部队 2步兵 2母舰 1战机 1战斗舰 2星球防御系统PDS
1太空船坞
开局科技 神经激发(绿)Neural Motivator
便捷器具(黄)Sarween Tools
电浆擦蚀(红)Plasma Scoring
物质偏导(蓝)Antimass Deflectors
母星 2-3 1-2 特产上限 4
专属科技
空间网络通道(蓝)Spatial Conduit Cylinder 蓝蓝
你可以在启动一个含有己方单位的星系后耗尽这张卡,以使这次行动中,被启动的星系视
为与所有含有己方单位的其他星系邻接。
数位汲管(黄)E-Res Siphons 黄黄
在其他玩家启动一个含有你的船舰的星系后,你获得4点物资。
特殊单位(旗舰) [J.N.S. Hylarim]
[费用8/战斗6(*2)/移动1/运载3]
加固
当你为此旗舰掷战斗掷骰时,每掷出一个9或10,就额外造成2点命中。
专属条约 研究协定Research Agreement
在乔纳玩家研发了一个非种族专属的科技之后:你获得该科技。
然后,将此卡还给乔纳玩家。
种族能力
贫弱Fragile:你所有单位的战斗掷骰获-1调整。
聪明Brilliant:每当你支付指令标记,以执行策略卡“科技”的
副能力时,你可以选择改为执行该卡的主能力。
理性分析Analytical:每当你研发一个非单位升级科技的科技
时,你可以忽略该科技的1个先决科技。
简评:
增强。乔纳现在在每回合研发科技时最多研发两个而不是三个,不过笔者是觉得这算不上
削弱,反而因为得到了跳费研发科技(即省略先决科技)的能力,使乔纳可以不用去研发
一些其实没那么想要的过路科技,其资源更能精准投资在必要的科技上。配兵方面仍然是
行星要塞为主力的模式。早期吃星效率方面,只要能造出可马上移动的步兵(6号策略卡
副能力),配合新版战斗舰内建冬眠舱,使得开局有机会占领更多的行星。对付乔纳的方
式还是一样,必须在早期对其没有战斗舰的星系给予压力,最好是能够在外交战上拉到更
多反乔纳的盟友,否则乔纳的科技能力,加上可说是无脑解某些科技任务卡的威能,将使
其变成宇宙中最恶心的存在。
◎The Xxcha Kingdom以战止战的艾克司洽王国
开局部队 4步兵 1母舰 2巡航舰 3战机 1太空船坞
1星球防御系统PDS
开局技术 引力指向(黄)Graviton Laser System
母星 2-3 1-1 特产上限 4
专属科技
虚无力场(黄)Nullification Field 黄黄
在其他玩家启动一个含有你的船舰的星系后,你可以耗尽此卡并从参谋部支付1指令标记
,以立刻结束该玩家的行动轮。
开发本能(绿)Instinct Training 绿
在其他玩家打出1张行动卡时,你可以耗尽此卡并从参谋部支付1指令标记,以取消该行
动卡。
特殊单位(旗舰) [Loncara Ssodu]
[费用8/战斗7(*2)/移动1/运载3]
加固;宇宙砲5(*3)
此旗舰的宇宙砲能力可对抗邻接星系的船舰。
专属条约 政治私情Political Favor
在揭露1张议题卡之后:从艾克司洽玩家的参谋部移除1枚指令标记。然后,弃掉该议题
卡,另从议题卡牌库顶揭露1张卡。玩家改成对该新卡投票。
然后,将此条约卡还给艾克司洽玩家。
种族能力
和平协定Peace Accords:在你执行策略卡“外交”之主能力或
副能力后,你可以选择一个行星,该行星必须非帝都星,上面
未含任何单位,且位于一个邻接于己方行星的星系里。你获得
该行星的控制权。
废案Quash:当揭露1张议题卡时,你可以从参谋部支付1枚
指令标记,以弃掉该议题卡,另从议题卡牌库顶揭露1张卡。
玩家改成对该新卡投票。
简评:
持平。首先看一下两个比较明显的增强。一为开局从2步兵增加到4步兵,看起来是大大
的增强,但其实是没有想像中差这么多。这是因为无论新旧版乌龟开局都是单母舰,因此
在第三版中,乌龟通常都会想办法生出第一年可以动的母舰与陆战队(4号策略卡生产)
来解决这个问题。那在这版中当然也是要这样做(6号策略卡),但无论如何你就是只会
有双母舰,能占的星球就是那么多。当然这改变还是有些价值的。二为现在种族能力内建
和平并吞,但需要你执行2号策略卡的主能力或副能力才能使用。而这版看起来早期2号
策略卡的需求仍然不大,故看起来就是中后期较有机会用,不过到那时隔壁玩家应该都会
防制这手才对,而且到那时一颗行星的价值也没有早期那么大了。
相反地,打宇宙战或侵略战第一轮时敌人所有船舰或陆战队命中率-10%的能力被拿掉,笔
者觉得颇伤。帝国曙光的战斗当属第一轮最重要,因为这游戏的每次掷骰战斗是呈滚雪球
式地在上升或下降胜率,故第一轮打赢是很重要的。因此这能力是乌龟防御的重要利器。
现在此能力消失,其防御能力势必要从别的地方弥补。一是其种族科技“虚无力场”(三
版的“外交官”)。这个能力现在会固定住敌人的指令标记在你的星系中,使该星系更有
保障(以前敌人可以在下个行动轮连续攻击);二是旗舰有增强,等于三发有外太空砲的
PDS(以前两发),加上旗舰变便宜,又可以在家乡星系以外的星系生产,笔者认为这两点
都是建议研发与建造的。至于弹掉不利的议题,或是种族科技中弹掉不利的行动卡的能力
,关键时刻当然还是不错,但由于这版指令标记数量较为吃紧,而刚刚提到的虚无力场与
这几个能力都要花指令标记,乌龟更需要衡量当前状况是否需要动用能力,考验玩家的判
断。种族科技中弹掉不利的行动卡的能力是否研发也要审慎思考,毕竟对乌龟来说那是个
二阶科技。
(本系列文每星期四出刊,转载请注明作者kaiteinomen)