[心得] 帝国曙光4前瞻介绍(7)策略卡

楼主: kaiteinomen (うみねこのなく顷に)   2017-10-05 12:19:01
帝国曙光第四版前瞻介绍(七)策略卡
感谢各位重策玩家老手新手继续支持!本周终于要来介绍大家非常关心的“策略卡”
了。毕竟整个游戏的玩法极大程度受到使用的策略卡所左右,可说是这款游戏的核心玩法
之一(虽然不是创新,但发扬光大是有的)。底下除了介绍第四版的8张策略卡外,还会
附上与第三版的差异与本团帝国曙光达人mimocat的精辟分析。那就让我们开始吧!(以下
比较或评论的第三版策略卡为本团常用策略卡)
mimocat评论:
讨论策略卡,总要特别先谈经济学上的“机会成本”,尽管这是帝国曙光游戏比较欧式策
略的其中一个机制,然而,策略卡的选择,仍然充满欧式策略较欠缺的外交谈判因素,这
也使得策略卡的选择总不是自我规划最佳解玩自己的就好。帝国曙光中,在每一回合透过
有限的游戏资源玩出最佳手顺和最佳效率只能算基本动作,更重要的还是在外交谈判上达
到目标,从而使游戏的各种局势变化尽量朝己方有利的局面倾斜。正是孙子兵法“上兵伐
谋,其次伐交,再次伐兵,其下攻城”的体现。由于游戏机制,每回合各玩家一定会选择
并发动一张策略卡的主能力,因此所失去的机会成本有两项可以探讨,一是其余未选到之
策略卡的主能力(当中最适合的一张),其二则是本回所选策略卡本身的副能力。可以说,
在每回合策略阶段选策略卡时,玩家总必须在这些抽象的能力或数据间做选择,估量各策
略卡的价值,评断每张卡付出的机会成本代价,所需要的是高度的全局观,从而能掌握并
选出己方当下可选择中最需要的一张策略卡。(本简评暂不讨论资源过剩从而降低策略性
的4人、8人局)
在这样的先备认知下,我们还得知道另一个观念,即每张策略卡的价值对每个种族是不同
的,而且,每张策略卡在不同时间的价值也不同,即使同一张策略卡,同一回合的不同时
机点价值也有差。快速浏览策略卡,策略卡可能会为自己带来具体的指令标记、行动卡、
物资、经谈判可转换为物资的特产、科技、建筑单位、任务卡、分数,以及更抽象的能力
:一个星系一回合的外交豁免、回复星球、抢起始(先选牌)、多解任务的机会、一个星系
多的单位多行动一次的机会,以及价值衡量很复杂的顺位。有些种族的指令标记特别有用
,有些种族的物资特别值钱,有些种族的行动力特别珍贵,也有的种族科技非常重要,值
得高估,相对的,有的种族的指令标记够用就好,有的种族的科技较没急迫性,更有的种
族力量几乎是一切,而所有的这些还再次受到回合、时机因素而影响其价值。种族差异,
会混淆玩家选策略卡时的价值判断,而适当让潜在对手的高效率策略卡被其他玩家选走(
甚至不自己选),以及适当透过外交手段使各策略卡的发动时机对自己有利或对他人不利
,也都成为外交谈判的其中一个环节或筹码。在每一个时间点选择出对自己最有效益的行
动和策略、再加上适当谈判压缩潜在对手的谈判利益,从而发挥种族特性,因为这游戏各
种族对不同策略卡的集中效益一开始到最后都是有落差的。拿错了策略卡,或在不适当的
时机发动策略卡,很容易浪费资源,甚至可能肥到他人,牺牲大量机会成本。
笔者研究了四版新的策略卡和种族起始单位、能力和科技树后,虽说已有一些心得,但碍
于篇幅,本篇将只初探各策略卡在四版改动后的能力特性和比起三版的强弱增幅,先暂不
深究各种族适合搭配的策略卡价值判断。
1. 领导 Leadership
主能力
*获得3个指令标记。
*花费任意数量的影响力以获得指令标记。每花费3点影响力,即获得1个指令标记。
副能力
*花费任意数量的影响力以获得指令标记。每花费3点影响力,即获得1个指令标记。
与《第三版》一扩“领导”的异同:
现在无论是主能力还是副能力,只要你影响力够多就可以尽量换指令标记,不再限制3枚
的数量了;但相对的价格从2影响涨到3影响。
mimocat评论:
撇除稀有到可遇不可求的少数行动卡效果,这张卡仍然是游戏中几乎唯一的补充及增加指
令标记手段。能力简单明了,非常具体,最大的特点是毫无其他策略卡需牺牲副能力之机
会成本,也就是在主能力用完可以接着用副能力的情况下,可以充分享用其集中效益,换
句话说,这张策略卡的价值就是免费三个指令标记以及第一顺位(撇除那鲁种族能力)。一
般说来,这张策略卡的效益免费获得三个指令标记,对一般种族来说本身就有约6资源的
价值,此外,还附加了第一行动顺位,如果在前期有中立星球可以先占领,是四版唯一可
以保证使用到2号副能力回复2颗星球资源的优势之策略卡,即使选2号的玩家首轮发动来
外交豁免或回星球,选1号的总能先用掉一些星球来享用2号副能力,因此这张卡在游戏第
二回合后的效益都可以再大幅高估(现在第一回合2号反而不会像以前3号那样首轮先发了
,详见2号说明),到了游戏中后期,资源的价值稍微降低后,顺位的重要性反而提高,回
合先动常常就是霸道,先发制人的价值难以估计。如果是预估为游戏的最后一回合,年末
先解任务的优势也要特别留意去计算到,这常常是游戏胜负的关键。整体来说,算是一张
对所有种族都很有价值的一张策略卡。从种族适性来看,前期如果是小船舰为主力的种族
,以及参谋部的指令标记有特殊功能的种族,通常可以再将这张卡高估些。比起三版,副
能力现在可以一口气换大量的指令标记,再加上换算比率涨价,这张卡的抢手性可望比三
版时更高,因为各策略卡的副能力也都更实用更值得在参谋部设置指令标记。
2. 外交 Diplomacy
主能力
*选择1个包含己方行星,且非帝都星系的星系;每位其他玩家必须从他们的增援区拿1
枚指令标记放到该星系。然后,将该星系中己方所有被耗尽的行星恢复成待命状态。
(没有备用指令标记的玩家改从其指令面板上拿取。若该星系已有玩家的指令标记,则
该玩家无需再放指令标记到该星系里)
副能力
*从参谋部支付1指令标记,以将最多2颗己方被耗尽的行星恢复成待命状态。
与《第三版》基本版“外交1”与一扩“外交2”的异同:
新的“外交”融合了一扩“外交2”的主能力与基本版“外交1”的副能力;“和平并吞
”行星这个能力被拿掉了。主能力方面,与一扩“外交2”相比,失去了保护帝都的能力
(以前可以指定帝都星系);取而代之的,你可以回复该星系的行星。副能力方面,与基
本版“外交1”相比,现在可以指定回复家乡星系的行星了(以前不行)。
mimocat评论:
拿掉和平并吞的选项后,这张卡变成较单纯的外交豁免和回复星系资源,在前期,回复星
系资源算是弥补了三版2号策略卡用来和平并吞多吃星球抢资源的先手,差别在于四版现
在资源回复后可以当回合使用,不用像以前和平并吞后正常要隔一回合才能使用到并吞星
球的资源和影响力,如果手顺正确,这会使生兵的速度比三版以往快上整整一回合,看起
来乍看是变强了。缺点是,本来用和平并吞可以省下的一个指令标记,现在还是得另外花
一个指令标记及一艘母舰的动能去占,所以算有得有失。外交豁免的部分,通常在中后期
后开始发挥价值,这部分的价值依情势非常难估算,有改变的是,现在无法用外交豁免保
护帝都,在指令标记比三版更吃紧的四版,这起到游戏平衡的作用,因为1号的副能力是
大家都能用的,死赖著帝都不走就是硬生生比人多了2个指令标记。而现在的2号可以保护
到母星系,也将使配兵在空间上更有弹性,外交的发挥机会变多。然而,特别要提醒的是
,主能力的两个效果是连动的,因此,若在战局一触即发的回合初发动此卡的主能力以外
交豁免保护星系,也将付出难以回复星球资源的代价,虽然中后期后资源的价值降低,但
仍然要留意。
再者,此卡的副能力是各策略卡中唯一可以额外以回复星球换得资源/影响力的重要副能
力,在游戏前中期,多使用到一次2号副能力,可能就多出3~5资源,非常值得,也因此,
过去三版时同样有着如此重要副能力的3号策略卡,选到的玩家常常需要早发3号主能力开
会、拿卡,更重要的是避免其他玩家赚到3号副能力的回复资源,现在都不必了,可以说
人人有奖,因为现在游戏前期选2号的玩家不太会第一轮就早发2号主能力了(首轮发动回
复星球自己也回不到东西,早期选来外交豁免很伤节奏效率),等所有玩家都过至少一轮
占到中立行星后,2号主能力发动,其他玩家也享用得到副能力的回复资源。这样的改动
有两者需要思考,一是起始地图的设置,第一圈愈肥现在的优势比以往又更大,二则是2
号策略卡本身的机会成本降低。以往选3号的人会犹豫自己享用不到3号副能力的回复资源
,抢起始、拿行动卡、开会的代价大,现在四版一体均霑。然而,也因为一体均霑,现在
选其他卡的效率似乎更好,选用其他策略卡来享用此卡副能力显得更划算,这样看来,实
际上这张卡在前期是弱化的,前期用来外交豁免是慢性毒药很缺效率和节奏,回复星球大
家又都有份,所以要到中后期需要外交豁免时可能才会稍微抢手些。
3. 政治 Politics
主能力
*选择1位目前非议长的玩家。该玩家得到议长标记,成为新的议长。
*抽2张行动卡。
*检视议题卡牌库顶2张牌。将这2张牌以任意顺序分别放置到议题卡牌库顶或牌库底。
副能力
*从参谋部支付1指令标记,以抽2张行动卡。
与《第三版》一扩“议会1”的异同:
新卡还是跟以前一样,只要有人选,议长就会换人;只要没人选,议长就会连任。抽2张
行动卡照旧。然后由于一扩引进的新玩法“政务卡当手牌”消失了,新卡自然也没有相关
能力;取而代之的,主能力可以某种程度影响接下来会投票的议题。副能力方面,以往总
共3种3号策略卡的副能力大致上分为“回复行星卡”与“抽行动卡”两种能力,现在则
是统一抽2张行动卡。
mimocat评论:
四版改动后,3号整体乍看并不强,因为其实质获得东西的能力是得到2张行动卡,而现在
副能力也给2张行动卡,因此其副能力的机会成本太大。简单的说,如果只是想抽2张行动
卡,那么选其他张策略卡,用副能力就可来拿往往更有效率。然而,3号具有两个很抽象
的能力,在游戏中的价值非常不容易评估。第一个能力是掌握下回合的议长,其实就是掌
握下回合的选牌顺位,除了自己抢起始之外,更有价值的是把议长宝座当作筹码用谈判交
易出去,最佳交易对象通常是自己的上家,因为上家如果不交易点东西来换得议长宝座,
他通常就会是下回合的末家,这值得交易,而交易后自己仍然是第二家,太值得了。尤其
在策略结盟下,让潜在对手的顺位不好拿不到其较有效率的策略卡,价值随情境动态变动
,因此不好估算。但值得关注的是,只要有人选3号,议长必不连任。第二个抽象的能力
是稍微掌握回合末议事阶段的议题顺序和先了解内容,这个能力能否靠三寸不烂之舌谈到
些实质价值非常讲经验和谈判技术,价值比顺位更不好抓。而且,在还没有人占领帝都时
,游戏是不开会的,前期的效率又更差了。因此,副能力拿2行动卡很强的情况下,这张
卡的主能力集中效益在前期并不高,但是中后期后颇有战略性。一张策略卡能掌握游戏中
四大阶段的其中两大阶段,纵横其间,不可谓不重要。整体来说,这张卡使游戏重要因素
-“会议”更有神祕感和布局性。
4. 建设 Construction
主能力
*将1台PDS或1座太空船坞放置到任意己方行星上。
*将1台PDS放置到任意己方行星上。
副能力
*从参谋部将1指令标记放置到任意星系中;你可以将1台PDS或1座太空船坞放置到该
星系中的任意己方行星上。
(若该星系已经有己方的指令标记,则将参谋部拿取的指令标记改移回增援区)
与《第三版》一扩“生产”的异同:
嗯,整组都不一样了。以前是让大家有机会多一次时机生产单位(不能在此时建造太空船
坞),现在因为单位规则的改动,PDS与太空船坞直接的来源就只剩下这张卡了。另外要
指出的是,只要是己方行星就可放船坞,无论该行星是不是在这回合占领;行使主能力时
如果把船坞放在自己尚未启动过的星系,待会轮到你时又有机会马上用新船坞生产单位了
。副能力则是因为要摆1枚指令标记进去(注意是从参谋部拿,不是作战部!),该船坞
正常情况下就得等下个回合才能使用了。
mimocat评论:
这张反而是目前跟三版游戏在过程中的节奏上差别很不同的一张新策略卡。这张卡,和之
后的6号策略卡,都是导致四版比起三版节奏更快、弹性更大,直接造成更早开战可能的
策略卡。首先,这张卡的发动时机非常敏感,使这张卡在同一回合的不同时机价值落差非
常大。如果是太早发,其余玩家在有余裕的情况下,盖出太空船坞之后再带动兵力长出来
,跟晚发动可能整整差一回合的节奏是完全不同的。三版时的生产副能力,使每个玩家在
前期通常可以赶制母舰多占领1~2个星系,如今四版的4号建设,所有玩家都无法在船坞所
在星系不放入指令标记的情况下生产出该回合可移动出去的单位,只能靠6号新的副能力
,这使游戏一开始就有双母舰以及如今内建过去冬眠舱效果的战斗舰的种族优势会拉得更
开,提早多吃星系滚出雪球。取而代之的是,所有玩家现在可以提早一回合在前线搭起新
船坞,或在家乡盖起第二船坞,既节省集中兵力所需的指令标记,又节省盖船坞的耗费,
这使四版所有种族的集兵速度比三版快上整整一回合以上。尤其那些会在母星系盖出第二
甚至第三船坞的种族(哈肯、异形、那鲁、蓝奈),现在的优势会拉得更开更大(有没有注
意到,上面双母舰、家乡会多盖船坞这两个特性哈肯都有享用到,脆弱的早期真空期有望
缩短了,而蓝奈这个快攻种族会比以往更快)。再者,现在因生产单位规则的改动,船坞
和PDS只有透过此策略卡才生产得出来,PDS无法快速盖出很多座,在配兵上,游戏早期透
过PDS堡推战术将消失,反而是游戏中后期的PDS有可能比现在三版的中后期还多。这张卡
的设计,使游戏在入门时更好上手,早期的针对性却也更强,同样的,起始地图设置的观
察也更关键,毕竟船坞的效率和行星资源数有很大的关系。以往生产到了中后期就不想拿
,因为副能力让其他玩家多生三只当回可移动的大型船舰太可怕,现在应该不会了,中后
期免费2PDS在关键位置并且不受船坞生产位置限制有弹性得多。整体来说,这张卡加强了
游戏整体的空间规划性和换线弹性。
5. 贸易 Trade
主能力
*获得3个物资。
*补满你的特产。
*选择除了自己以外的任意数量玩家。被选上的玩家不支付指令标记,立刻执行此卡的副
能力。
(玩家只能执行此卡副能力一次)
副能力
*从参谋部支付1指令标记,以补满你的特产。
与《第三版》3种“贸易”的异同:
以前出了3张“贸易”机制都不太一样,但大体上首先无论是哪张都要处理《第三版》贸
易的核心机制“贸易协定”的问题。其次,“贸易1”与“贸易2”会让主能力玩家与副
能力玩家拿到的物资量不太一样;而二扩的“贸易3”则是让玩家一律按著贸易协定公平
地拿物资,但让主能力有机会雇用新机制“佣兵”来作补偿。现在佣兵不见了,取而代之
的是新的“特产”机制,新卡的主能力与副能力有很大一部分都围绕这个打转。
mimocat评论:
5号的能力是很实质的3物资,相当于3资源,整体看来,若单纯看集中效益,对多数种族
是价值偏低的一张,并不算划算,然而物资的弹性高,最容易转换为其他游戏资源或谈判
筹码,因此游戏初期缺资源时还是非常需要。这张卡的效益与该游戏登场的各种族高度相
关。如果都是些低特产的战斗型种族,这张卡的3物资反而珍贵,如果是有较多经济型种
族,拥有高特产的种族就会非常需要有玩家选这张。由于特产的规则改动,使机制带动的
外交谈判成分大为提高。这有两个面向,一是过去单纯透过贸易卡取得的物资可以囤积,
现在每回合透过副能力补到满的特产势必要先谈判交易出去才有价值,因此每回合都要谈
判,而且是动态谈判,才有最大效益。这和过去第一回合签完贸易卡就很少再换贸易卡有
很大的区别。第二,过去的贸易卡上的数值是其他贸易伙伴玩家所获得的物资量,还得再
拆帐,像是最极端的哈肯,两张3交易出去为了不吃亏,还得跟伙伴谈拆帐问题,现在的
特产自己补到满,操之在手,谈判更直觉简洁。“选择除了自己以外的任意数量玩家。被
选上的玩家不支付指令标记,立刻执行此卡的副能力。”可以当作筹码让一个玩家省1指
令标记,也要看怎么开出好价钱,1指令标记至少也值个2资源,所以如果拆帐,这张的主
能力还是有个4资源的价值。整体来说,这张卡加强了游戏整体的谈判性。
6. 作战 Warfare
主能力
*从游戏图板上移除1枚己方指令标记;然后,获得1枚指令标记。
*重新分配己方指令面板上任意数量的指令标记。
副能力:
*从参谋部支付1指令标记,以使己方家乡星系中的1座太空船坞执行生产能力。
与《第三版》2种“作战”的异同:
FFG社不知道是嫌一扩“作战2”的“红色警戒”机制太弱还是怎样。就是那张神卡!那
张让敌人闻风丧胆的基本版“作战”又回来啦!而且还嫌不够强,加码送个能重新分配指
令标记的能力,让敌人完全摸不透你。这样真的好吗XD笔者不禁捏了把冷汗。副能力则是
把《第三版》一扩“生产”的能力搬过来,而不是那很少使用的移船舰能力,企图给被害
者们补偿,但只能在家乡星系生兵喔(汗)好消息是家乡星系不会因此被指令标记定住,
如果时机好的话还有机会在同个回合移出去,只不过这还是得看主能力玩家的脸色就是了

注:卡片与规则书上的副能力说明有出入,卡片上写的是“让1座太空船坞生产”,规则
书上写的是“让1个单位生产”,到时应该会出勘误。本篇文先以卡片为准。
mimocat评论:
这张卡在改动后非常强势,拔回一个指令标记不是省一个指令标记那么简单,而是整团单
位都可以再行动一次,这价值非常难以估计,有时候甚至是影响游戏胜负的一动或一个距
离,当然它的副作用能力也比较强,副作用就比较大。就帐面看,它本身先值一个指令标
记,而且可以多拖一回合(假趴功能),这是实质的,更强的是接下来保有该团兵力的移动
力,这在科技大改版后,很可能可以绕过大半个游戏版图到对面去,在游戏后期非常令人
恐惧且难以防范。前期,它无疑可以多占一个星系,代价是少生出一团当回合可移动的单
位(副能力),这在前期被副能力拖住之下显得还好。中后期真的就是不同的世界了,集兵
快速的四版,早早发兵,连打,使初期种族更有侵略性,连带的也使经济型种族更要好好
谈判。
7. 科技 Technology
主能力
*研发1个科技。
*花费6点资源以研发1个科技。
副能力:
*从参谋部支付1指令标记并支付4点资源,以研发1个科技。
与《第三版》一扩“科技2”的异同:
基本上就是时代进步,开发科技的成本也下降了。主能力的第二科技与副能力科技成本均
减少2点资源。另外之前的文章也有提到,科技专精不省资源,种族专属科技也不用花额
外的费用,故正常来说这就是公道价。
最后先剧透一下,乔纳玩家以前可以用其种族能力一次研发3个科技,现在最多只能研发
主能力的2个科技了(无论你有没有选这张策略卡)。
mimocat评论:
7号整体来说和1号一样是最没有变化的一张策略卡,只有数字上的调整。科技成本降低意
味着科技的必须性增加,尤其科技树砍掉重练后,鸡肋科技减少,好好规划种族的科技路
线和搭配种族适性,并且抢占关键的科技专精星球以提早出关键科技变得更有规划弹性和
必要性。整体来说,这张卡的内容没有值得特别说的部份,值得说的是在科技内容的大幅
调整,不过这跟这张卡比较没关系。和三版比较起来,7号的集中效益不再强势,比起以
往,和其他策略卡的价值差距平衡了些,先手较不用再抢7号了。而研究过新的科技路线
后,多数种族在游戏第一回合甚至第二回合仍然不用太急着生科技,因为游戏整体的集兵
速度提前,太早花资源在科技上而不换成兵力,仍然会导致前期较危险,进而失去空间和
谈判力道。科技毕竟是要多回合累积后才能回本的东西,而这游戏的回合数本身并不多。
8. 皇权 Imperial
主能力
*宣告解开1个公共任务,如果满足其条件的话。
*若你控制帝都星,则得到1分;否则,抽1张秘密任务卡。
副能力
*从参谋部支付1指令标记,以抽1张秘密任务卡。
与《第三版》各种“皇权”与“官僚”的异同:
首先,主能力沿袭一扩“官僚”,让你多一个时机解1个公共任务,这自然比多种版本的
“皇权”让你解任意数量的公共任务还合理。其他能力由于游戏机制改变,现在主能力玩
家根据你有无控制帝都星,有直接得分与抽秘密任务卡两种能力;副能力玩家也有机会抽
新的秘密任务卡。这已经跟以前的卡大相迳庭了。补充一下前面的连载也有提到的,1名
玩家最多最多在1场游戏里可以解掉3张秘密任务卡,而秘密任务每张1分,故玩家最多
可以从秘密任务当中得到的分数就是3分。
mimocat评论:
8号仍然会是游戏中后期很抢手的策略卡。尽管现在所有玩家都可以透过副能力滤任务卡
,也可能可以在一个回合解多张任务卡(整场游戏上限3张秘任),但是能在行动阶段多一
个时机解公开任务本身就已是无价,尤其是现在任务更具有规划性,更容易一回合爆出好
几分的情况下更是如此。如果握有帝都,发动此卡主能力立即加一分,这是三版基本版中
的能力,由于非常强,三版在扩充时已经改掉,现在和以往扩充的能力加成后又换个面孔
回来,因此所有玩家要有共识,尽量不让握有帝都的玩家选到8号,也要避免选到8号的人
有实力和机会握有帝都,这游戏差1分差很多。但滤任务卡的设计稍微调整了这部分,因
此游戏整体的战略规划感是更强的。
(本系列每星期四出刊,转载请注明作者kaiteinomen)
作者: ACRM2929 (司马娘)   2017-10-05 13:02:00
推推
作者: TWisely (不轻未学)   2017-10-05 13:11:00
专业推…
作者: b18902040 (乌龙茶)   2017-10-05 13:40:00
都被说完只能推了。不过卡的强弱还是很明显。还有就是拿到指令标记变贵很痛。参考以前,如果玩一个国家没办法有每回合几乎稳定拿2~3个标记以上的话会玩的很惨。如果公开任务出了标记换分更惨3真的很烦。前期没会开。那拿3只有换顺位的功能。真的是游戏开场尾家哭哭。想想游戏真的很可能会出现输在尾家。拿个非战斗种族坐尾家。隔壁首家是异形。感觉会3年下课。
作者: mimocat (米茉猫)   2017-10-05 14:03:00
所以本团的地图设置、选种族选顺位和第一回顺序都有定制会更平衡些。
作者: ck237 (白色小鸡)   2017-10-05 15:15:00
每周一推
作者: lo0628 (LO)   2017-10-05 17:19:00
很精辟详细的介绍

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