帝国曙光第四版前瞻介绍(六)科技与科技专精
欢迎来到第六篇!今天要介绍的是科技与科技专精。
在第三版中,玩家利用7号策略卡研发科技。科技分成红绿蓝黄四种颜色,分别代表
军事、生化、动力、综合类科技。大部分的科技都有所谓的“先决科技”或称“前置科技
”。这种科技树的观念在很多游戏都可以看到,在研发某科技前你必须先拥有其规定的所
有先决科技,就好像没有冶铁技术的进步就不会有农耕具的改良普及一样。另外从一扩开
始,也为每个种族导入了不同的“种族专属科技”,这种科技只有特定种族能研发,且没
有颜色的区别。
现在在第四版中,一般科技与种族科技都有分四色(黄色变成“人工智能科技”),
主要由7号策略卡“科技”获取,但科技树的概念打掉重练。科技卡的先决科技不再是绑
定特定名称的科技,而是绑定特定科技类型(颜色)。
假设我们游戏一开始没有任何红色科技。“电浆擦蚀”(Plasma Scoring)这个红色
科技没有先决科技,故可以直接研发;同为红色的“纵深防御”(Magen Defense Grid)的
先决科技是“红”,鉴于我们已经有一个红色科技了,所以第二次研发就可以来研发“纵
深防御”;“钍瑞铌钣钾”(Duranium Armor)的先决科技是“红红”,意即需要两个红
色科技,而经过两次的研发,我们已经有两个红色科技了,故第三次就可以来研发“钍瑞
铌钣钾”了。有些科技的先决科技可能是“蓝蓝黄”,那你在研发时就必须要先拥有两个
蓝色科技与一个黄色科技才行。这也同样适用于种族专属科技,研发之前一定要有对应种
类与数量的科技。
另外有一种无色科技叫做“单位升级”科技。这种科技会加强你的特定单位,有点像
第三版的“舰载雷射”科技的概念。单位升级科技本身是无色科技,不能当做其他科技的
先决科技,但研发单位升级科技仍然需要有色的先决科技。
目前的情报显示,整体来说每个科技平均效果有增强的趋势。非单位升级的通用科技
,各色各只有4个,其先决科技刚好是该色0/1/2/3个科技,也就是从无先决的第
一阶到高阶这样研发下去。
要求多个单色先决科技的高阶科技(俗称“深红”“深蓝”)等一旦下定决心研发,
还是会造成转色不易;而强大的单位升级科技与种族专属科技通常则较要求混色的先决科
技,故研发时可能会有所取舍。加上关于各族的有色起始科技,现在有8个种族的起始只
有1个有色科技,萨达克异形甚至没有任何有色起始科技!到底对各种族来说,怎样爬科
技是最好的,恐怕还是要事前研究一下。
最后来说说行星的科技专精。有些行星会让玩家于研发科技时有成本的优势,比如某
颗星上面有绿色科技的符号,则那就是该行星的科技专精。第三版的科技专精可以让控制
该行星的玩家,于研发对应颜色的科技时减免花费资源的成本。现在,科技专精可以让你
忽略对应颜色的先决科技条件。比如说,刚刚的“钍瑞铌钣钾”的先决科技是“红红”,
可是现时玩家只有一个红色科技的话该怎么办呢?如果你操控一颗有红色科技专精的行星
,就可以拿来替代一个红色先决科技,顺利研发“钍瑞铌钣钾”了。但要注意,使用科技
专精就跟花费行星的资源影响力一样,必须耗尽该行星(即覆转行星卡)。早已覆转的行
星卡就不能使用,要等它再度翻转过来才行。另外与第三版不同的是,你也不能在研发科
技时,翻转一张行星卡,同时享受其上的科技专精与使用其资源来研发该科技。要不就是
利用其资源,要不就是利用其科技专精。总的来说,科技专精效果大增强。
下回终于要介绍千呼万唤始出来的“策略卡”了,敬请期待!
mimocat讲评:
这次帝国曙光四版在科技方面的改动非常大,主要可以从三个层面来看,一是科技升级路
线的剧烈调整,使以往各种族配合科技颜色的科技路线有了很大的改变,只看颜色数量作
为底层科技增加了玩家升级科技的弹性,跳过许多以往的鸡肋过路点科技,但也将使种族
间在科技方面的差异减小。二是行星上科技专精的加成方式调整,从以往减费调整为跳过
前置科技数量,将使战略性更丰富,有科技专精的行星将大幅增加战略价值,也将影响玩
家针对已控制及预计控制之具有科技专精行星所展开的外交谈判及军事策略选择。三则是
科技本身内容的改动,目前看来以往的鸡肋过路点科技少掉非常多,配合科技成本降低,
科技取得变容易,科技对整个游戏的影响将比以往更大,过去有些相较于富国强兵比较不
需要升科技的种族,如今也许升点科技,整体优势将更健全。
以往科技树的升级路线比较固定,固定有固定的好处,我们很容易从各种族的起始科技看
出或预测出各种族可能的几种科技套路,也能针对各种族可能的科技套路采取策略卡选择
或手顺相关的抵制,以降低某些种族透过科技带来正面效果的效率。这非只是一般策略游
戏的顺位、路线问题那么单纯,当游戏本身透过机制带来强烈的外交谈判色彩时,所有最
佳解都要适度调整为其他玩家最接受解,科技也是其中之一。这使得本来的几个科技路线
方案要配合其他游戏要素一并去作规划,也使游戏本身乍看科技路线选择较少的特性在其
他要素加乘下丰富起来。如今科技树消失,取而代之,以科技颜色数量作为前置,可看出
玩家升级科技路线的选择路线会再变多。好处似乎是弹性变大了,我现在要走哪条科技路
线都比以往没那么多限制、没那么多前置问题,但坏处也在这,尽管科技路线仍然可以被
其他玩家在内的所有玩家预估,但更开放更顺畅多元的科技路线选择其实将驱使科技路线
走向更单一化,因为玩家的选择会使科技路线更趋于一致,当所有玩家走各种不同色的线
都变得更容易,所有玩家就会更走向某几条强势的线,这会使种族间在科技方面的差异性
最终变小。让所有玩家都有机会走到他想走的科技路线,尽管看起来更有弹性、更多元、
更自由,实际上是让所有玩家在最后长得更相似,游戏中后期种族间科技方面的差异预期
会变得比起三版来说更小。为什么要这样改动呢?因为游戏想要更贴近一般社会大众,想
要更亲民,想要更好上手,不可否认,科技树的研究需要较大的心力,笔者在数十次带团
经验中很清楚了解,帝国曙光三版的科技树对新手而言非常不人性化,除了游戏中很难看
懂的科技树图,科技路线的研究也很困难,尤其对游戏各种数值数据还没有量感的新手非
常难以取舍比较科技间的特色和不同科技对自己种族的需要性和适性,更遑论规划了。但
是对有经验的玩家来说,三版较固定的科技路线使种族的特性和差异都更具有规划性,也
更有种族区别和特色。四版的这方面改动使玩家体验上更好上手也更自由,但就游戏性来
说,终将牺牲了差异性。
好在,科技专精的改变对游戏规划作了补强,玩家在图版中看到科技专精的行星比较不会
忽略了。因为科技专精的行星变得更具有价值,跳过一定数量的前置颜色,使关键科技提
早报到,犹如各类游戏的跳费抢先,对场面的优势无庸置疑会提高,尤其帝国曙光的一回
合是能做非常多事的,在科技成本降低的同时,针对某些科技抢升将会成为新战术之一。
因此,对某些特别吃科技的种族来说,科技专精的行星也许在某些情况下的价值会更高于
资源型行星,相对的,不要让这类种族在科技升级上这么顺利,也将促使其他玩家增加外
交谈判的敏锐度。简单来说,科技专精在四版不再是可忽略的地图资讯了,四版一直想让
玩家在各方面更有中长程规划的设计在此仍然明显。
最后,则是科技内容本身的改变。整体看来,科技的成本不仅降低,科技本身的强度也增
加了。在以往,某些需要追求科技的种族,在7号科技策略卡相对其他策略卡的资源性价
比较高的情况下,使7号是游戏前中期热门的策略卡之一,所有玩家也容易针对选走7号策
略卡的玩家进行对应的外交谈判或军事制衡,也能针对其可能的科技套路采取相关的手顺
方面的抵制,以降低其效率。事实上,过去因为种族特性不同,约有三分之二的种族不一
定要先抢7号,也因为科技的代价高,约有一半左右的种族是不适合在前两回合透过科技
副能力拼科技。三版其中一个有趣的点,就是游戏初期玩家在有限的资源量下,往往要在
扩军和冲科技间取舍得出一个平衡点,由于科技取得困难,代价太大,丧失的机会成本多
,升科技可能使场面劣势,导致经济影响军事,再进而影响外交。如今科技大多数都被调
整得较实用,成本也略微调降,这会使上述的这种取舍之需求性变小,当科技变成更像是
必需品时,取舍的就不再是扩军和科技间的抉择,而更趋向由科技滚雪球造成的各类效应
的抉择,这就更取决于玩家依据其任务、战略目标、种族特性等所需做的规划。所以,四
版各色科技内容的平衡性就特别值得关注,因为科技的影响性可望比三版更大。然而,就
目前情报中看到的科技内容,却显示这种玩家的路线选择虽然变多,科技内容本身却不平
衡,玩家实际上所选择的科技路线可能会更为相似,像是各种族通用的移动型科技(蓝色)
预估将会是各种族必备,这反而会使种族间科技路线的差异性减少。各种族极有可能在游
戏中后期后所拥有的通用一般科技的样子和类型都很像,差别只在几个针对配兵种类不同
而特化的通用单位升级科技,这方面反而更值得关注甚至担忧。举个例子,在过去,即使
是快攻型种族,曼塔克、蓝奈、萨达克异形和伊恩科技路线走向完全不同,蓝奈和异形甚
至有几乎不升科技的打法,如今却很可能在游戏中期以后都趋向类似的科技。所幸的是,
官方似乎也有注意到这部分,因此,游戏中各单位的起始能力有了调整,内建的单位能力
体现了过去某些科技的不同路线,也许科技的差异性有一部分被刻意挪到单位起始能力上
,以凸显不同单位之间的战术性差异。由于这不用让玩家,尤其是初学者,在玩一个史诗
级游戏的同时还伤透脑筋做科技上的比较和判读,因此可以理解这样的改动方式。
(本系列于每个星期四出刊,转载请注明作者kaiteinomen)