[心得] 帝国曙光4前瞻介绍(5)物资,特产与交易

楼主: kaiteinomen (うみねこのなく顷に)   2017-09-21 00:16:49
帝国曙光第四版前瞻介绍(五)物资,特产与交易
  感谢大家继续支持帝国曙光第四版前瞻介绍。今天要谈的是物资,特产与交易等与经
济贸易相关的系统。新的模式改变甚大,篇幅会很长,请慢慢服用。
  在第三版中,物资(Trade Goods)是一种通行全银河的货币。当玩家需要花费资源
或影响力时,除了透过辖下行星提供以外,也可以使用物资支付。另外玩家可以在任何时
间点将物资餽赠给其他玩家,借此来交换其他好处。比如说,你可以向其他玩家租借行星
,然后每回合给他一定数量的物资。就和现实生活的货币一样,只要玩家合意,就可以利
用这个唯一可以自由流通的物资来商议各种交易行为。而这么好用的东西,主要是由5号
策略卡“贸易”来取得,取得的量取决于玩家之间事先签订好的贸易协定。
  在第四版中,贸易协定这个概念被移除了。从目前流出的情报中,5号策略卡“贸易
”的主能力(注意,只有主能力)所提供的3点物资,以及从上回合未被选择的策略卡上
得到的物资,是唯二的“直接”获得来源(行动卡之类的不算的话)。
  这样看来,物资岂不是缺到不行?没关系。第四版引进了新的要素“特产
(Commodities)”。特产代表一个国家的领地内特别盛产的商品,同时对别的国家而言
也是奇货可居的奢侈品。特产与物资是共用一个标记,分别印在标记的两面上。当物资面
朝上时,它就是一般的物资,放在玩家种族板上的物资仓库里。如前所述,可以随时拿来
当做资源或影响力花掉,也可以送给其他玩家。但特产面朝上时,它就被当成是特产。特
产与物资最大的差别在于,特产在自己持有时“完全没用”,无法将它当作资源或影响力
花掉。但如果你把特产给其他玩家时,标记就会翻面变成“物资”,于是它就可以在其它
玩家的手中被利用了。同样地,你若想要得到更多的物资,那就要想办法让别人把他们的
特产给你,就好像是“希望入手异国物产”的行为一样。
  至于特产如何取得?同样是透过5号策略卡“贸易”的主副能力来取得。无论主能力
还是副能力,都可以让玩家执行一个叫做“补满特产”的动作。每个种族都有一个特产量
的上限。比如说人类的特产上限是4,则人类玩家在执行“补满特产”时就可以补充到4
点特产。无论补充前有几点特产,就是只能补满到4点。特产上限最高的种族?应该很好
猜吧。就是狮子头的贸易大国哈肯公国,其特产上限高达6点。而像是海盗啦伊恩啦这些
攻击力比较强的种族就只有2点了。看起来官方是把特产当作贸易协定的变形,同时又比
贸易协定更富有弹性。特产上限高的通常都是打仗比较弱的和平型种族,可以适度地利用
特产(贿赂)的力量控制那些爱打仗的种族不要往自己身上打歪主意。多个小国也有可能
联合抵制强国,把他排除在贸易体系外不给他特产,而强国有可能利用军事,或利用交换
特产的方式威胁利诱,看看有没有玩家受不了而答应……就好像银河版的合纵连横一样。
笔者也很期待之后玩家会如何运用这个新的机制创造新的策略。
  只不过,这又产生了一个新的问题:这是一种赛局模型,看起来与其他玩家“交换特
产”会是一个有效的双赢策略。如果对方对自己没有威胁,那看来是个相当有效的方式?
不过这次的贸易系统最大的改动才正要开始介绍呢!在这个新机制下,交易将会有全新的
面貌。
  在第四版中,当某个星系中包含A玩家控制的行星或是单位,而同个星系或邻接的星
系里有B玩家所控制的行星或单位时,这两位玩家就可视彼此为“邻国”。这个“邻国”
的概念与玩家座位无关,所以你可能同时与多个国家成为邻国,也有可能与坐自己左方或
右方的玩家变成非邻国的关系。
  当你与其他玩家变成邻国关系后,才有办法与对方进行“交易”(Transactions)。
交易是一项受游戏规则规范的动作,只有在你的行动轮(你是主动玩家)的时候,才可以
与邻国进行交易。换言之,两个没有轮到他们行动的玩家,不能进行交易;另外非邻国也
没办法交易(唯一例外是在银河议会投票的时候,允许非邻国交易)。最重要的一点来了
,只有在进行交易时才能交换或餽赠物资与特产!这意味着物资不能再像以前一样随时给
任意玩家了。如果你想要资助物资给远方的国家怎么办?想办法成为邻国与对面接触,或
是等议事阶段(一回合的最后一个阶段)。这是非常重要的一个改动。
  另外,第四版又引进了另一个概念:契约(Deals)。契约与交易不同,可以随时与
任意玩家谈契约。契约的内容就如同以前大家口头谈的约定一样,比如星球的租借啦,互
不侵犯啦等等。契约内也可以包含一项交易,但此时必须符合所有关于交易的限制。契约
又分成两种:有强制力的(binding)与无强制力的(non-binding)。若契约内容是可以
马上执行的,则属于前者,谈妥后就必须依约马上执行;不能马上执行(比如“下回合拿
到物资后给你1点”)的则属于后者,就像是以前玩家的口头约定一样,没有拘束力。笔
者推测之所以设计这么麻烦的东西应该是想要解决某种无聊的恶质行为,比如两人答应互
换特产,其中一人很自然地先点好特产交货,另一人收到后突然赖皮不给,然后用“这就
是这款游戏的玩法!”之类的当借口。其实大家如果都是正常玩的话应该是不会有什么影
响才是。
  最后,交易除了处理物资与特产以外,也可以换“条约卡”(Promissory Notes)
。这个在第三版二扩初次导入的可选规则,现在修正一些概念后变成标准规则重新上市。
新的条约卡现在是交易内容的一部分,详细情报请看后续介绍。感谢大家的阅读!
mimocat简评:
事实上,以对游戏的影响来说,这次改版在贸易和交易部分的改动相较于任务及分数的改
动是相对比较轻微的。贸易仍然是这个游戏中外交谈判的重要向度,但整体的游戏体验感
甚至是种族间贸易数值的平衡都不至于和三版差太多,比较大的改动在贸易交易的时机被
限缩,以及邻国概念的出现而已,邻国概念对游戏的影响其实也不大。
首先看物资的取得方式,过去三版的物资取得主要来源在于贸易卡,而贸易卡上的数值是
用来交换给盟友的,在一个有共识都会玩的均势环境中,贸易卡总数值高的种族可能需要
让利给贸易卡总数值低的种族,或者换取邻国的盟约,又或者换取邻国的邻国协助夹攻或
抵制邻国,以弥补种族战斗能力相对弱势或起始军力不足的开局脆弱,也就是经济强的种
族在前期靠着经济力换取安全乃至和平,以发挥其经济力在游戏中后期累积出来的价值。
这种抽象的多国均势,从经济表现到军事、科技、领地与行动卡,而全都具现于外交,因
此说帝国曙光是外交谈判游戏。过去其他获得物资的方法,还有上回合未被选择的策略卡
上的补贴标记(可用来换取指令标记或物资),以及可遇不可求的交易站、行动卡效果。四
版的改动,实际上是把过去各种族的两张贸易卡数值,换算成特产上限,用另一种形式给
玩家作为外交谈判使用的主要具体筹码。特产其实等于限定为只有交易出去才有价值而自
己用却完全没用处的物资,以加强突出这游戏外交谈判的分量和比重,降低三版物资留用
于己的军备竞赛情况,使外交更重要,不谈就少资源就一定死。事实上在一个成熟而很会
谈的玩家间,三版的物资已可充分做到这些,所以这项改动影响并不算大。
而在平衡相关的数值上,十七个种族的特产上限有高达十六族就恰等于三版的贸易卡总值
,唯有维努被微调减一(官方终于发现维努其实比较偏侵略型一点了),在贸易这部分的平
衡改动影响微乎其微。倒是那些原本贸易强势的种族,现在用更直接属于自己的特产总值
所得到的特产作为谈判筹码,不像过去把高数值的贸易卡交易出去,虽然谈的内容可能因
为平衡性差不多所以没什么改变,却会少了一点制衡的有形约束。
过去物资可以囤积,现在特产换来的物资尽管还是可以囤积,但当还是特产时,因为有特
产上限会被补满的问题,所以每回合的特产也势必全部交易谈判出去,才能达到最大效益
,这个小地方也是在加强游戏过程中整体的外交谈判份量。游戏从机制上逼你要谈,而且
要比过去谈得更多。
会影响游戏体验感的其实是没有那两张贸易卡后所带来的一些相关效果,像是毁约的顾忌
、某些种族科技或行动卡的效果或发动时机等,相互签贸易卡的某种乐趣和制衡关系现在
消失了,取而代之的是把贸易时机限缩到空间上的邻国关系以及时间上的议事阶段。
邻国的概念,其实对游戏的影响不大,尤其在有所谓契约这种从规则高度规范玩家诚信度
的强制性规则出现以后更是如此。事实上,当玩家需要和非邻国的玩家打交道时,透过转
传、时间差的承诺,大多都已可达成预计的交易需求和目标。而在时间上,把交易时机从
任何时候改到只有主动玩家阶段和议事阶段,才是比较会影响游戏互动的地方,在某些关
键时候缺乏物资却无法像过去一样立即取得,才会大大限缩玩家的各种行动和策略,使玩
家需要更前瞻的中长程规划。这里在和秘密任务卡的中长程规划感一起被加深后,这游戏
的深度和算度可望再上一层楼。感觉得出游戏改动希望玩家朝更有缜密规划和谈判的方向
而不是随机应变乱打一通的方向走。
(本系列于每周四出刊,转载请注明作者kaiteinomen)
作者: lo0628 (LO)   2017-09-21 01:14:00
先推再看
作者: kib82330 (kib82330)   2017-09-21 02:20:00
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作者: ACRM2929 (司马娘)   2017-09-21 07:04:00
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作者: ck237 (白色小鸡)   2017-09-21 08:57:00
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作者: sheldon1992 (~小文~)   2017-09-21 09:58:00

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