第一次在板上发心得文,颇害羞的,排版不佳敬请见谅~
若有意见欢迎提出,谢谢大家啦!
因在编辑时搞砸了故重发一篇抱歉~XD
在一个什么游戏都能够出成克苏鲁主题的时代,出了一个结合 “克苏鲁主题 +合作 +牌组构筑”等要素的游戏其实也不怎么新鲜,但如果在这个条件下,【阿卡汉惊魂LCG】(Arkham Horror The Card Game, 以下简称AH)还能够踩在一卡车FFG早出过的克苏鲁游戏上(而且有些图都看到腻了),并在半年内冲上BGG第22名、主题游戏第6名甚至自组(customizable genre)游戏第1名,想必并不单纯吧。
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AH身为FFG旗下LCG(成长式卡片游戏)的一员,属于一种“不用抽卡包的魔法风云会(MTG)”,是FFG针对“喜好享受组牌乐趣,却手很黑只能给卡片商A钱”的卡牌游戏玩家所设计的好东西。
若接触过几款FFG出版的LCG,可能不难在AH中看见一些其他LCG的影子,但主观地认为这些被挑选以结合起来的机制都是一些亮点,且 在AH中也呈现地相当自然。主轴上,AH继承了FFG热门的魔戒LCG,成为另一个能够在游戏前自组牌组(像MTG那样)并且合作打怪解任务的游戏。这也是当初我对魔戒LCG不感兴趣的原因(因为观念上还是认为组牌就是要对战),但在玩过AH后,便讶异于这样的游戏体验,没想到竟然可以这么有趣!
【 游戏设置 】
由于AH是一款受剧本驱动的游戏,且类似瘟疫危机Legacy,会因为剧本中所发生过的事情、玩家所做的决定等要素不断地影响后续游戏的设置,因此在写这篇心得文时,会尽量避免剧透。
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在每次设置游戏前,玩家都必须阅读该剧本的导览,并且依照指示做不同的设置。而AH最出色的地方,便是它采用了类似于星际大战LCG的组牌机制,将剧本中所可能会遭遇到的事件或怪物,以一组组小牌组的方式区隔开来,并再依照导览中的指示将特定的哪几组混合在一起。
如此一来,在游戏中所遭遇到的任何事件、袭击、怪物等等,都会意外地符合于当时的情境,甚至是才刚被念出来的剧情,真的就好像身历其境一样。也因此不会像是玩某小屋一样,发生“小女孩在厕所里捡到一个面具,突然间年纪最大的先生就变成僵尸开始乱杀人”这种可能事主想破头也很难把剧情兜在一块的状况。
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每位玩家都会扮演一名角色,并且构筑一个33张牌的牌组。角色分为不同的颜色,除了代表它的个性及取向外,也代表了玩家能够将哪些对应颜色的卡片混入牌组当中。玩家也必须在牌组中加入了仅属于该角色的卡片,除了独一无二外,能力还有好有坏,强调了每位角色的独特性,且即使是相同颜色的两个角色,也会有截然不同的战术风格,这部分个人觉得非常巧妙。
除了基本牌外,玩家也必须随机将 “弱点牌”加入牌组当中,让游戏内的角色就好像拥有心理疾病一样。在游戏中,玩家也会难以预测手上的角色会在何时“发作”,这个简单的设计让玩家心中永远有个疙瘩在,好像更能够感受得到游戏内的紧张气氛。
【 游戏过程 】
以一款LCG来说,AH的规则意外地简单且易于教学,在第一次教女友玩AH时,我只把剧本的剧情念完便直接开始游戏,边玩边教。承袭于FFG最红的矩阵潜袭LCG,玩家的主要回合中可以从几件事情里面做三件事,例如拿资源、抽牌、出牌、探索线索、开卡片效果之类的,并且可以重复做;当然这个机制同时也出现在一堆游戏当中]例如瘟疫危机),不过不难承认这机制能让卡牌游戏变得相当灵活,且摆脱了以往“下资源、下卡片、打人”的公式。
每部剧本当中,剧情都会被分为Agenda及Act两种,代表两个同时进行当中的坏人阴谋(邪恶计画)及好人行动(依照线索来阻止计画得逞)。因此在大部分的游戏当中,玩家便是在阴谋正被逐渐推进的时间压力下,尽可能的收集散落在各个地点当中的线索,以推展新的行动,并期望在阴谋不可收拾前,迅速斩断祸害的源头。当然在这过程当中,玩家也会遭受到各种胃痛的诅咒,或是被各式各样卢小的怪物所追赶。
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与大部分的RPG游戏相似,探索线索、战斗、触发事件的成功与否皆需要进行“检定”,然后每个角色都会有擅长检定的类型,有人找宝、有人扛怪,AH也差不多是这样。而不同于大部分的RPG会利用骰子或卡牌来进行检定,AH用了一个像 底比斯远方 那样的袋抽系统来进行检定,关键一抽的时候还蛮紧张的,除此之外这个系统的亮点顶多就易于调整难度吧,例如想玩越难,袋子里负值的检定值就越多。
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游戏当中对“输掉”的概念意外的薄弱,游戏总共分为好几个连续性的剧本,好像一集一集那样,即使玩家们在一部剧本中全灭,游戏也会继续进行至下一部剧本,直到走到结局,只是全灭的结果可能会影响到下次的起始设置。辛苦培养感情的角色就这样被挂掉也没关系,在AH的设定当中,HP归零的角色仅是身负重伤,并会在剧本之间恢复,并继续加入到下个剧本当中,但是该角色会留下“创伤”,即是游戏开始之前就已会附加
在角色身上的伤害点,当角色承受过多的创伤时,角色才会真的死去,并且让玩家删角色拆牌组并组新牌组XDD。玩家便是这样,一路在剧本间闯荡,并且揭穿邪恶的阴谋(官方说法)。
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另外,这游戏非常酷的地方在于你能够在每部剧本当中取得胜利点,并且像经验值升级一样改你角色的牌组。AH里面有很多牌会在左上方显示几个白点,这些牌在游戏开始之前是没办法放入角色的牌堆当中的,仅能在过关之后,以胜利点去买这些牌,加入到角色的牌组当中。当然,为了符合角色的牌组构筑限制,玩家也必须踢出对应数量的牌才行。大战完一场后,玩家在休息之于讨论要加入什么牌到角色,同时准备下部剧本所需的遭遇牌,这过程真的是超有趣的。
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【 游戏心得 】
因为此款游戏在台湾不是挺好买的,我是一直到了今年年中才有机会开始玩AH,但仅是玩了第一部剧本,心中便自然地认定这是我2017年内玩到最好玩的游戏了。游玩的机制不说,剧本的文字部分保留了洛夫克拉夫特恐怖小说应有的文学氛围,配合依照剧本订制的遭遇牌组,使玩家玩起来有强烈的带入感。上一秒剧本才说你们正在被追,下一秒每位玩家都抽到遭遇怪物的牌,被追得哇哇叫,是因为运气实在太背吗?也有可能吧。
游戏机制上设计得相当完整,且易于教学。原以为如此简单的机制在几次游戏之后总有会腻的一天,但在结束基本版,跑了一趟敦威治传说(Dunwich Legacy, AH第一大扩)后,马上又看到在同样机制下玩出一堆新的玩法。
总而言之,AH是我认为相当成熟的作品,之所以会说它成熟,是因为我收藏了几款较早期的LCG,而AH是一款仅是玩了基本版,就觉得FFG很知道自己在干麻的LCG(这什么形容)。
LCG通常都会是需要在收藏了几个扩充后才有的回馈感,AH在一个基本版就办到了,而往后的扩充还能够提升这样的回馈感,这便是我所希望能够看到一套卡片游戏的成熟表现;并非是为了要出扩充而在基本版的设计上却步,使基本版根本不知道在干麻,或是在扩充里才追加新的规则进去,让整个游戏的平衡性变得很差,最后再出些OP扩充冲买气。光是看到AH里面厚厚一本,但是却是被当作工具书来查询的规则书,便知道FFG这次不是以往且战且走,但能会有如此,我认为仍然是归功于以前其他FFG的尝试,让他们能够一点一点的了解整个玩家的族群喜好,并且从以往设计上븊D遇的问题上着手,来让AH出版时,就能够拥有非常强大的地基来承担接下来的一大堆扩充,当然,玩家也会因此心甘情愿的跳入这个大坑。
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【 Q & A 】
Q: 游戏的剧本是如何连续的?
A: 游戏里面有分为基本版、独立剧本扩、大扩充及小扩充
独立剧本扩是单独一部剧本,无连续性,也不会有角色使用的卡片。
基本版有三部剧本,三个是一个完整剧情。
接下来,每个大扩涵盖2部剧本,是8部连续剧本的起始,接下来会有连续6个小扩充,接续大扩的剧情。这样1大6小通称为一个循环,目前只出到第一循环结束。
Q: 一次就需要花很多钱吗?
A: 很多人会建议买两个基本版,让组牌有弹性,
因为以一个基本版的牌量,基本上是用内建的deck下去打,没什么组牌空间,
但我觉得光一个基本版就很好玩了,牌组弱有牌组弱的乐趣。
Q: 游戏英文会很难吗?
A: 卡牌效果文不难,几个关键字懂就能打,难是难在剧本及卡片上的flavor text,是游戏当中气氛的来源。但也因为这游戏能够单人玩,我的习惯是先单人闯关一次,把剧情看一看,单字查一查,也比较好带身边的人玩。