前阵子女友在买iPad以后顺便买了这个火车游戏。因为他以为这个游戏和票去骑(Ticket
to Ride)很像才买,买了以后才发现不太一样,结果最后只有我在玩XD最近经过几十场和电
脑pk的单机游戏后归纳出几个结论。
1. 因为每次运货后除了可以领income也可以改拿分数,但越早拿income整体会领到越多钱
,而就算最后一刻领到的income ,也能得到0.5分。
2. 因为几乎每个回合都要领钱建造轨道,但是游戏结束多领的钱价值为0,所以为了拿钱
先去拿income,相当于放弃一分拿六块钱(income 上个回合额外领/少扣的一块钱+发share
领的五块钱),所以一块钱最低的价值就是六分之一分。
3. 因为1和2,我们可以推论出,任何一个时候不会被惩罚扣分的前提下,选择拿income
相当于0.5+残余回合数/6分(含当回合)。也就是说,在倒数两回合时,除非为了拿钱,不
然拿income 的价值小于拿分数。这个结论即使到最后income 是0依然成立。
4. 因为最贵单格的轨道是四块一个的山坡地,但是根据2,四块钱价值是二分之三分,所
以在不扣分的前提下造轨道通常都是赚的。而如果可以,交叉轨道和小镇的多支线轨道造越
多越好。
5. 因为游戏中几乎保障任何时候你都能盖一个两块钱的铁轨,而根据2,所以engineer 的
价值至少有三分之一分。
6. 因为每个locomotive 跟share 一样,每个回合扣一块。根据1,拿了永远用不到的
locomotive 比发了永远用不到的share少扣0.5分,所以多拿一个永远用不到的locomotive
相当于扣0.5分。
7. 在有货可搬的前提下,放弃搬货物改做升级locomotive,所花费的代价为少一次运货
,扣除6,也就是损失 当前locomotive 分。
8. 理想上,相较于放弃货物提升locomotive,一个locomotive 特权至少可以让你赚
(2+当前locomotive)*剩余回合数 分,如果拿到的东西转换为income实际上会更多。
9. 放弃搬运货物提升locomotive 可以让你赚 2*剩余回合数-1 分。
10. 根据8和9,一个locomotive 特权的价值相当于 当前locomotive*剩余回合数-1 分。
11. Turn order效益最差,就算效益最好的五人游戏价值也不到1分。
其他东西比较难量化,要根据场上实际状况去做策略调整。