[心得] 圆楼(暂名) 爱乐事新作

楼主: Fanta1999 (无可避免之败)   2016-08-01 22:18:13
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圆楼(暂名)
笔者:ian
 
  听到“土楼”或“圆楼”等词汇时,我们可能会联想到苗栗后龙的客家圆楼,进而与客家意象做进一步的联结。在中华文化中“圆楼”形式的建筑物主要集中在福、广地区,闽人与客人皆有采用此形式的建筑物做为家族聚落的例子,主要是防范山贼、倭寇的侵扰。其周边或有其他散居者,不过生命受到威胁时,便像世纪帝国一样敲响警钟,而“圆楼”马上变身城镇中心成为庇护所或防御基地。那么为什么我们会将“圆楼”认知为客家特色呢?有几个面向,1.客家圆楼为双层同心圆设计,规模与建筑结构较闽人更具特色;2.粤商在市井生活中更为活跃;3.国父是客家人。
本作中的双层同心圆设计与商贾买卖贸易的行为,完全切合第1、2点,带有浓厚的乡土情怀。
  笔者桌游资历尚浅,在接触到本作之前,偶然的机缘下接触到东海道这款桌游,这是一款一群人一起出去玩的桌游,充分表现了等待脱队的队友跟上队伍、肚子饿就全部的人陪他吃饭、看到新奇的东西就跑第一,一起创造"美好"的回忆。像这样一款趣味十足的游戏,极其自由游戏机制很快地被玩家忽略。不过,因为行动先抢先赢、成套收集、邂逅卡赋予额外的特异功能,只要规则和计分机制上多加着墨、得分随机性降低,笔者认为是有晋升轻策略的潜质的。而爱乐事实现了笔者的想像。
  撇开各大轻/中策略游戏的优劣,成功的轻/中策略游戏起码要克服两个难点,1.每个傻瓜玩家都有事做,2.全部都是傻瓜玩家时,游戏仍会准时结束;马可波罗可以算是代表之一,本作也透过游戏机制轻松化解了上述两个问题。行动选择上类似轮盘大师,但是宗祠的设计,使得圆楼不是一个无止尽的循环,比较像是大富翁经过起点时停下来,做一个行动循环的结算,并领取拜拜(过路)奖励。乍看之下,停下来需耗用一个行动,似乎有点亏,不过宗祠奖励和"暂时性"影响起步顺序,使得进宗祠时机在游戏越接近尾声时越显得重要。游戏中,有不少主/被动加成,不论是뼊E活金牌获得的助益和或是顾佣天地人专家当帮手获得好处,都是为了优化取分引擎。不论是货物流、资金流或是跑步流,都有相当大的助益。由于行动时无法使用其他玩家占据的行动格,加上跳棋式的移动虽然行动格不多(含宗祠共计17格),常常会可以采取的行动选择比预期多,游戏进行速度亦比想像更为快速。我们这一局分数刚好是最少拜拜和最常拜拜的玩家占据第1、2名,由此可见速度快与慢并不是换分必然的保证,适当减速或加速拉开队伍以求执行理想的行动,更为重要。游戏结束,重新思考后,由于行动轮有限,家老(椅子)的倍化效果重要性应该更胜商旅(뀊豕恣^,不过有趣的是第一名完全没有使用到家老(椅子),所以这部份也纯粹是个人猜想。
  目前游戏尚在测试阶段,在天地人专家和金牌的换分平衡上仍需调整、倭寇实用性差强人意、成套收集可以优化(不等值或是与天地人专家随机搭配而非固定)。当然,这都是细节上的调整。以笔者第一次试玩5人局的感想,本作已经是完整、成熟的作品。想要尝试跨足轻/中策略的玩家,圆楼绝对是很优质的入门体验。
备注:有任何关于客家文化认知上的误解,恳请不吝赐教。
作者: susuhd (Eros)   2016-08-01 22:29:00
感谢您认真的测试! 本作的测试场次已经逼近100场,相信最后一定是最完整的面貌,呈献给全世界玩家
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-08-01 22:50:00
推一个 有点期待
作者: hank61204 (荒城月)   2016-08-02 02:54:00
客家人推
作者: zric (Keep bored)   2016-08-02 08:44:00
作者: gogogomark (绝对帅气少年)   2016-08-02 09:49:00
客家人推一个
作者: BlueSkyCM (Navy)   2016-08-02 10:09:00
国父是哪位呀??
作者: ebv   2016-08-02 10:09:00
有趣哦! 推!
作者: nofly (Andy)   2016-08-02 10:19:00
客家人来推
作者: D0248013 (阿喜)   2016-08-02 11:30:00
客家人推,我是铜锣人不过客家圆楼不再铜锣喔!铜锣是客家大院跟客家文化园区,客家圆楼在后龙喔,但是其实后龙客家人并不多就是了

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