[新闻] “台湾桌游的文创力”专题系列报导 *4

楼主: filmwalker (外面的世界)   2016-06-11 22:43:19
台湾的桌游路 原创设计渐发光
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606090094-1.aspx
中央社记者陈政伟台北 9日电
桌游在世界各地再掀热潮,经典桌游“大富翁”也曾是许多人的童年回忆,台湾从一开始
的复制、到代理引进国外桌游,再到台湾原创设计,一步一步展现台湾桌游的文创力。
一般人谈到桌上游戏,都会联想到下棋游戏、纸牌游戏,或是大富翁的纸上游戏。但这些
游戏多半是参考国外的作品而成,并非台湾原创桌游。
台湾坊间早期的桌游,大多都是是结合既有的题材所延伸出来的卡片游戏,内容包括日本
动漫、美国卡通的桌上游戏,或运用具有教化意义的中国民间故事作为题材。虽然当时游
戏题材多变,但游戏的机制、玩法大致相同,并无新意。
之后有些出版社开始发行较精致的游戏,像是巨门出版的三国志风云、银行大亨等。游戏
经过设计美化,但题材与机制仍非是完全原创。
国外发展桌上游戏较早,在十几年前就引进台湾,像全球知名的纸牌游戏魔法风云会“
Magic: The Gathering”在1993年出版,然后在1996年引进台湾,但当时并未普及,仍为
小众市场。
2002年“新天鹅堡”公司进驻台湾、成为国内第一大卡片游戏代理商。2003年,新天鹅堡
开始于台北国际书展推广德式桌游,台湾才开始正式有系统地接触国外桌游。
这些引进的游戏都曾经风靡于全世界,也在当时培养出一定数量的粉丝。不过早期引进的
德式桌游,其规则说明多是德文或英文,很难让玩家们完全理解游戏内容与玩法,而失去
投入的动力。
近年来桌游结合咖啡店而兴起,让桌上游戏爱好者有了去处,成为产业发展最好的温床。
台湾的桌游咖啡店除贩售国内外桌游外,也会提供桌游教学或陪玩,并采用会员制优惠制
度,藉以吸引顾客前来消费,提高黏着度。
大约在2001年开始,台湾各地陆续开始有游戏爱好者,利用网络揪团找人玩游戏,或将自
己翻译国外桌游的规则并公开在网络上,代理商也开始进行游戏翻译及发行中文版的工作

不过,台湾桌游真正进入创作时期,则始于2011年由曙光桌游设计出版的“抢蛋糕”,为
一款纸牌类结合动作、适合在派对上炒热气氛的游戏。同年,由独立创作者所出版的“僵
尸小镇”,结合纸牌与管理蒐集机制,可以说是较完整的桌游。
此后,台湾原创桌游前仆后继,陆续出版题材新颖、有别于以往德式桌游机制的原创作品
,也开始有出版商与玩家投入于原创设计之中。像当年出版大富翁的亚湾文具,结合国家
历史博物馆的资料,设计出多款有趣的历史题材游戏。
●订下目标 坚持走出有特色的桌游路
在宜兰开设桌游店“雅克诺”的老板薛志升,白天是中药店小老板的他,一手抓药、一手
煎药,当满 8小时“神农”后;到了下午,就摇身一变就成为桌游咖啡店的店主。
为什么会在宜兰开桌游店?薛志升坚定地说,“我有使命感,让宜兰这个地方也开始玩桌
游!”。宜兰的桌游文化从有到无,他花了8年的时间,把满腔热血投入在一砖一瓦建构
的桌游世界;现在宜兰已有不少家桌游咖啡,他不担心同业竞争,反而更开心看到桌游文
化在宜兰逐渐滋长。
从高中开始玩外国桌游“魔法风云会”的薛志升,读书期间沉迷到废寝忘食。不过在当兵
时,许多人仍在人生转捩点徘徊时,他早已订下目标,一心一意地要在宜兰展开他的桌游
梦。
从玩家转换到店主,薛志升也曾因面对客人不理解、同业削价竞争而犹豫;但因为想带给
宜兰当地好玩桌游的强烈企图心,想让更多人了解桌游文化的初衷,让他坚持继续走下去

一路走来,薛志升坚持着,“只要把特色做出来、气氛经营好”,拿出更多精神来跟客人
解释桌游,让一般人可以亲近以往未曾接触过的世界。
因为他的热情与执著,许多教育单位来接触,希望他去推广桌游。他的足迹踏遍国中、高
中,也在大学社团担任社团教学者,深耕桌游文化、背负著承袭发扬的使命感。
●从原创出发 就有机会被看见
而身为执业律师的洪建全,29岁已经出版过 2款原创游戏。他就读建国中学时开始接触桌
游,后来大学时期与同好创办卡片研究社,桌游从此跟他结下很深的缘分。
不管念书、就业期间,洪建全除了自己本身就是玩家,也经常私下创作一些游戏跟朋友一
同分享。之后,借由帮桌游出版社试玩游戏,与对方交流桌游创作概念与心得,让他受益
良多。直到有一次在桌游设计聚会,他的游戏“真心话不冒险”被出版社签下来,才终于
出版了第一套游戏。
洪建全解释,一般人遇到团康游戏“真心话大冒险”,会因为尴尬不敢说内心话,对拓展
人际关系的游戏产生反效果。他的游戏内容恰如其名,利用匿名的方式来玩真心话游戏,
缓解直接阐述内心话的尴尬,也达到活络气氛的效果,因此被学校辅导老师借重,拿来做
为学生咨商教育的教材。
洪建全创作动机与他的律师特质很像,认为自己喜欢在游戏中模拟各式各样的情境,“我
必须分析情势,比较各种手段的利弊得失,来选择最有利的行动。”
他打趣说到,“现在常常想到一件事情,就想把它做成游戏。”满满想法的他,目前脑海
中还有30个想法,20个已经有游戏初步的架构,他希望这些未来也能够被出版社看中,甚
至去国外让全世界都能看到。
对于台湾未来桌游的想像,薛志升与洪建全不约而同地认为,就是期望发扬对原创的想法
。不管是桌游本身题材、架构、玩法、规则、机制,若能源自创作者本身的理念与发想,
就有被看到的可能性。
作者: arkon (东方神秘力量)   2016-06-11 22:49:00
台湾有三百家桌游店~比想像多很多...真的吗?
作者: scps14 (重新飞翔)   2016-06-11 23:28:00
“2PLUS”桌游设计工作室,如今已是台湾最大的桌游厂商2008 年 2PLUS 创立时,全台湾只有 1 家“桌游店”对以上两点持疑
作者: RedKinyo (RedGirl)   2016-06-12 00:13:00
绵羊犬还蛮可爱的!
楼主: filmwalker (外面的世界)   2016-06-12 00:28:00
“2PLUS” 应该是 台湾年产量最多国产自制
作者: lin0817 (lin0817)   2016-06-12 07:46:00
王亚湾认为,现在市场已不需要教育“什么叫桌游”=>这是反串吗?
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-06-13 03:23:00
 推
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2016-06-13 10:10:00
2008年的专门桌游店应该首推卡卡城三重店吧?如果女巫店这种复合餐饮,或魔窟那种卡店兼营也算就多一些

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