http://imgur.com/ZIpgolW
这是布拉格战役的第一个剧本“第一次步兵碰撞”。左方是奥地利
(Robin Chung),右方是普鲁士(Richard Ho)。普鲁士为进攻方
,奥地利为防守方。奥地利在上面有一个12磅砲兵单位,这个单位
在地图外普鲁士无法攻击这个单位,并且这个单位也无法移动(但
是可以转向)。在下面有一个3磅砲和一个12磅砲的砲兵单位。剧本
的胜利条件是在上午11点整在S3803到S3808拥有最多单位在此的一
方为胜利方。意思是普鲁士必须摧毁奥地利下方的掷弹兵团。
部落格好读版:
http://robinwargameroom.blogspot.tw/2016/04/battles-from-age-of-reason-bar-3_1
9.
http://imgur.com/9I3JqWM
由于vlog档没有纪录到一开始的行动,所以用箭头来表示双方的行动。
在这个游戏的主动权争夺上用了非常有趣的机制。首先双方先各掷1D10
后加上军团将领的指挥值(CR)。所得到的结果高的一方可以选择启动
自己的一个编队(command),或者将主动权让给对方,迫使对方启动
一个编队。在抉择是否要掌握主动权上,非常令人纠结。一旦你先动,
下一次对方可能有机会动。当然对方也可能把机会让给你。如果一方的编
队全部都启动完之后,另一方剩下的编队都可以一个接着一个启动。
这样会有什么结果发生呢?当一方动完,基本上除了机会射击(之后会
解释)之外,有可能会被其他的编队使用急行军或者高速移动的队形包
围或突破。防守的一方也有机会转守为攻。
接下来的主动掷骰我(3+3),Richard(1+3)。我决定启动下方编队
早点摆好排队枪毙的阵型等待普鲁士的进攻。所以我选择启动下方的
轻步兵编队。
http://imgur.com/3rEddk0
将单位按照红色箭头所示摆成两行的2格横队。并且将3磅砲往前方推
一格,并且堆叠在步兵的上方。BAR系统有一个很有趣的地方,当单位
堆叠时,上方的单位就是排在前方的单位。如果你使用了纵队队形在
一般的平地(Clean)上,可以堆叠32 SPs。如果一起移动的话,受到
攻击永远都是第一个单位先承受。当然,如果遭受士气检定或者混乱
检定的话,也是使用第一个单位的ER值来做检定。
砲兵堆叠在上方和下方有何不同?就如之前提到的,如果砲兵堆叠在
下方,它其实是在队伍的后方。那大砲基本上就没有作用(因为大砲
的前方被自己人挡住了,所以无法射击)。它和步兵堆叠时,除了可
以发挥砲兵的火力之外,它会吃掉和它堆叠的步兵人数。意思是说当
堆叠下方的步兵执行射击时,必须减去2 SPs。当然如果砲兵在前方
可以发挥大砲的火力,砲兵和步兵堆叠时,如果整个堆叠受到损伤时
,第一点必须分配到下方的步兵单位上。意思是如果步兵和砲兵堆叠
,步兵可以代替砲兵抵挡第一点的损伤。
但是步兵和砲兵在射击阶段时无法同时射击。不过在机会射击和防御
射击时可以对同一个单位射击。
由于奥地利所有的编队都已经启动完毕了,所以接下来普鲁士可以连续
启动两个编队。普鲁士一样使用行军纵队前进。
http://imgur.com/ReuA8DL
另一个编队也使用行军纵队前进。
http://imgur.com/HB1Rs7Z
就这样20分钟过去了。时间来到了早上的9:40分。双方继续掷骰主动。
我(4+3),Richard(3+3),我决定将主动权让给对方。
普鲁士决定启动KS编队并向前推进300码之后,将行军纵队变换成横队
,并且在编队的左右方都延伸出勾子拉长了正面,并且加强侧翼的防守。
http://imgur.com/GNqEPpt
接下来依旧是我取得主动权。我尝试使用地图外的12磅砲砲击上方形成
勾子的FOU单位。掷骰结果为38,打中地板,没有造成任何伤害。
这里说明一下射击的计算方式。首先我们先测量视线(LOS)是否能看到
对方。并且看看距离是多少。我的12磅砲是在等高线3(咖啡色那条线)
的地方。在这条线的左方的高度是3,在这条线的右方高度是2。所以我的
砲兵是站在一个比较高的地方,所以可以看到对方。距离是6。根据下面
图上的表可以看到我的射击火力乘数为 X8。
http://imgur.com/VITsrGu
这个时候将砲兵的人数(2 SPs)X8,之后除以地形防御力。下面那张图
可以看到平地的防御力是10。计算的结果为1.6。
http://imgur.com/ZlGeZ9m
之后查询射击表,会发现没有1.6这个选项。我们在这里要给被射击方优惠
,所以取1.5:1这行。掷骰结果为38,没有任何修正。结果如下图,没中。
http://imgur.com/Vtl2vhb
由于我的砲兵是独立单位,但是它不能单独被启动,必须随着一个编队
启动。我选择跟着上方的py编队启动。但是这个编队我并不想做任何事
来破坏它的队形。所以我没有做任何事。由于py这个编队已经被启动。
等一下就算发生任何事我也不能再启动它了。用一个失败的砲击来换
一个编队启动,想一想其实亏很多。
接下来的主动掷骰结果为我(0+3),Richard(2+3)。Richard获得
主动权,他想主动进攻,所以选择启动Tr这个编队。他决定往前推进。
红色箭头的单位使用急行军。急行军的单位移动力可以提高50%,所以
可以获得6 MPs。但是缺点是移动完必须做混乱检定。所以有一个单位
并没有通过混乱检定,所以放上了混乱标记。蓝色箭头的单位没有使用
急行军,所以不必检查。
http://imgur.com/BmytWEO
接下来的主动掷骰结果为我(7+3),Richard(3+3)。我获得主动权。
我打算对着刚刚使用急行军的Tr编队来个下马威,所以选择射击站在射
程内的单位。我下令让这两个单位对着LES射击。这里的计算方是和大砲
射击相同。每一格可以射击的人数为4 SPs,乘上火力乘数X2,在除以
地形防御力,结果为2.4:1。查询2:1这行。掷骰结果为23,没有任何修
正。结果全部打歪,没有任何伤亡出现。
http://imgur.com/wpZhE0d
下方的砲兵随着编队启动,对距离7的单位进行砲击。掷骰结果为14,
一样没中。就结果来说,可能这样做并不太好,我大可等对方的单位
更前进一点之后射击。但是普鲁士的单位在前进一点就会到我的砲兵
的射程外,也是一样打不到。
http://imgur.com/xwEM5yx
下图是这个回合最后一个编队启动完后的整体状况。
http://imgur.com/rjxPGsx
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时间是早上的10点整,在太阳底下的双方士兵汗流浃背但是依旧努力
维持着队形。
一样是没录到一开始的情况,所以简短说明带过。普鲁士(Richard)
掷骰获得主动权。普军决定启动Tr编队。在编队启动时,这个时候
可以重整队伍,将混乱的单位变成正常(排好队伍),掷骰通过
(忘了掷骰结果,因为没记录到),将混乱标记移除。普军先将一
格横队延展成两格横队。这时候普军启动的单位在奥地利(我)的
两个单位的射程内。在普军的行动阶段,奥军可以执行机会射击。
BAR中的机会射击可以对一格射击两次,一次是阵型改变,一次是
移动。虽然普军启动的单位从一格横队延展成两格横队,并且向前
移动了一格(延展花费1 MP,移动花费1+1MP,一共花费3 MPs)。
但是,延展算是一种移动,而不是改变阵型。所以只能射击一次。
奥地利的掷弹兵在射程二时是X2(红色箭头),具体掷骰结果忘了
(没记录 XD),造成200人伤亡。
http://imgur.com/JvzQ73p
但是它在移动的过程中,从S4201移动到N4134时,刚好处于另一格
单位的射程内。所以另一个单位也可以对它实施机会射击(橘色虚线)
。射击单位是奥军的火枪兵,因为一格最大射击人数为4 SPs,两个
距离的射击火力X2,一共是8,除以地形防御力10,取对被射击方有利
的比值,结果为1:1.5。掷骰结果为97,没有任何修正,查表造成1 SP
损失。因为它是一个700人的单位,要成为两格横队人数必须超过400人。
但是在移动的过程中死了300人。所以它必须缩小成一格横队,也就是
上图的样子。
http://imgur.com/Av4HtJ8
普军Tr编队的另一个单位想要做类似的事情。先延展成两格横队。
但是这个单位的情况就不妙了。首先,在延展的过程中一样受到
三个地方的机会射击。射击火力一共是4X3X2,除以地形防御力取
被射击方有利的比值,结果是2:1,掷骰结果为96。可以参考上面的
表格,结果为2/D/M+10。因为结果为偶数,被射击方需要做混乱和
士气检定(ER必须+10)。现在看一下这个单位的素质(将棋子翻面)
,可以看到ER是23,右边的+4是近战值。这个单位必须掷骰超过33
才能通过混乱检定。掷骰结果为26,没过,单位变成混乱之后退回
原处(混乱检定失败的惩罚,单位移动失败必须退回原处)。
http://imgur.com/gsu0x3t
接下来的士气检定丢出04,是一个特殊结果(0开头都是特殊结果,
通常是不利的)。请看下图,结果符合条件1,如果是机会射击引发
的特殊结果重掷,ER+10,现在必须掷出43以上才算通过士气检定。
掷骰结果为66,没事(挺住了!)。
http://imgur.com/Ttg3Dqa
另一个Tr编队的行军纵队的单位使用急行军,先往前移动一格之后,
将阵型变成横队之后延展成两格横队后向前移动一格。因为全程都
在射程外,所以奥军不能实行机会射击。但是这个单位在移动完后
的混乱检定掷出26,没过,单位变成混乱。
http://imgur.com/5d7WN2V
Tr编队的最后一个单位只有调转方向之后就宣布停止移动。接下来
的主动掷骰奥军(4+3),普军(5+3)。普军决定将主动权让给奥军。
奥军启动精锐掷弹兵编队。先对射程内的单位实行射击,分别对这两个
单位造成伤害。之后将12磅砲掉转一个方向后宣布结束这个编队的启动。
http://imgur.com/urz9T0x
之后的主动掷骰奥军(8+3),普军(2+3)。奥军决定将主动权让给
普军。普军启动了Ks编队,在移动的过程中奥军的机会射击并没有对
普军单位造成任何伤亡。下图的那个箭头是用来延展阵型的时候使用。
虽然将单位摆在两格间的格线上也可以代表两格阵型,但是Richard
提议这样更容易看懂,所以之后的两格阵型都会摆上箭头。后方的
两个紫色箭头则是将延伸出的勾子缩回去(将勾形阵变回横队阵型)。
http://imgur.com/viO4bBS
之后的主动掷骰奥军(7+3),普军(5+3)。奥军决定再将主动权
让给普军。普军现在必须启动最后的Wm编队。一样在移动的过程中
没有造成任何伤亡(我的运气用完了?),所以都用蓝色箭头表示
移动方式。然后我也将我的两格横队都加上了箭头,为了加以区别,
普军的箭头都是向上,奥军的箭头都是向下。
http://imgur.com/kblXaXL
接下来是本回合发生最惨烈的部分。奥军启动最后一个编队,并在
射击阶段分别对对普军两个单位造成300人和200人的伤亡,另一个
普军单位(粉红色虚线箭头),被场外的12磅砲轰炸,造成200人伤亡
,并且士气变成动摇(Shaken)。之后奥军上方的1000人横队盖上近战
(Close Combat)标记,宣告对ZOC内的单位发动BAR系列中号称最残酷
的近身战(近身战会一直持续到有一方溃逃或者完全被杀光才会结束)。
在这个堆叠的ZOC内只有300人伤亡的普军FOU1单位。所以当然就只打它一个。
http://imgur.com/YPtANaw
近身战的流程(只有步兵相对单纯很多,之后玩了骑兵的剧本玩家可以
看出骑兵在近身战的影响和增加的复杂度),攻方指定发动近身战的
单位或堆叠,攻方士气检定,防御方士气检定,防御方防御射击,
近身战对战分配,近身战结果。
首先就是攻方士气检定,掷骰结果必须大于ER(26),结果我掷出99,
根本士气爆棚,信心十足。防御方士气检定掷骰结果为71,防御方
也没有惧怕。接着是防御射击,掷出26,在对步兵的防御射击必须
+20,修正后的结果为46,完全没打中!
接下来计算参战人数和近战值,攻方100人,防御方虽然只有500人,
但是处于两格横队,右方那格的人数为300人,如果在左方那格的
ZOC中没有任何攻方单位,防御方还可以派出一半人数参加近身战,
但是很不幸的那格前方有奥军单位,所以守方那200人算是被牵制
住了。这张表的看法是,SPs代表人数,小写的s代表每一格实际的
人数。斜线左方代表左边格的人数,右方代表右边格的人数。
http://imgur.com/itOJfKm
人数比为1000:300,取对防守方有利的比值,所以为3:1。然后计算
近战值,虽然拥有人数优势,但是实际上只有前方在作战,所以取
堆叠最上方的CV值,奥军为+4,普军为+3。最后掷骰结果奥军可以+1。
接下来就是决定命运的时刻了。
我掷出9,Richard掷出7,结果为+3。查表的结果为攻方1D,守方2R。
攻方损失1 SP并混乱,守方损失2 SPs并溃逃。
http://imgur.com/dtXWroz
守方因为损失加上溃逃,原本的两格横队变为一格横队,并向后退四格。
当近身战的守方因各种原因出现空格,攻方必须进入该格(不论单位
或堆叠处于任何状态)。
http://imgur.com/KegrT0k
最后补上本回合最终情况。
http://imgur.com/z0dFWQN
在回合结束前有一个重整(Rally)阶段,之前战况太激烈了所以忘记做,
在下个回合开始前补做。首先双方先掷骰,骰数大的一方可以先重整。
重整的方式是,对动摇的堆叠重整,对溃逃的堆叠内的单位个别重整。
http://imgur.com/8uIPgsx
红色圆圈的单位重整成功,移除动摇标记。紫色圆圈的单位重整失败继续溃逃。
接下来的主动掷骰,奥军获得主动权。先启动CGR编队,对正面的单位进行射击。
http://imgur.com/64COJU5
接下来普军获得主动权。普军立刻让刚刚受损的精锐掷弹兵团对
正对面的单位还击。强大的火力让一个单位受到2 SPs损失,另一个
单位受到4 SPs损失,这让原来展开成两格横队立刻缩减为一格横队,
防线立刻露出缺口。另外两个精锐掷弹兵团也立刻上前组成防线。
http://imgur.com/vuO0fOo
在北边的部分,在之前重创普军的奥军单位想要再度发动近身战
却自身动摇无法再度发动近身战。普军单位全线压上。紫色圆圈
的单位在重整阶段恢复了士气变成动摇加混乱。但是应该对整个
战局没有办法再度产生影响了,毕竟已经离战场太远了。
http://imgur.com/oOA9FQV
时间是10:40。普军获得主动权,精锐掷弹兵再度发挥强大的火力
让奥军再度产生大量伤亡,导致两格横队收缩成一格横队。并且
宣布发动近身战。
http://imgur.com/6yxtk1S
在惨烈的刺刀冲锋的结果,直接消灭了剩下400人的奥军单位。
存活的700人普军精锐掷弹兵团,顺势踩着800人的尸体挺进到
刚刚出现的空格。
http://imgur.com/yeXc2u2
上午11:00最后一个回合。奥军最后的抵挡射击造成普军100人
的伤亡。但奥军的精锐掷弹兵团直接深入奥军的后方区域,
并且通过胜利区域。
http://imgur.com/lu6NfdA
奥军最后的反击,夺回一个胜利地点。但是普军占领并控制了
四个地点,所以普军获得最后的胜利。
http://imgur.com/HDBaxAv
这篇战报最后有点偷懒。主要是流程之前都有详细解释,后面就
只有对主要战状演进说明。
BAR系列是我目前玩过最为复杂的游戏(请无视太阳帝国 XD)。
几乎每一个行动都需要掷骰。但是每一次的掷骰都有相对的意义。
有的掷骰结果是士兵的心理状况,有的是射击的影响,有些掷骰
会产生特殊结果。
在游戏的过程中非常能体会游戏提供的阵型对于当时战斗的影响。
横队(列队)对于步兵来说可以产生强大的火力和射击方位,
但是对于移动却非常不利。因为展开阵型之后必须收缩再转换成
行动较快的纵队。像我控制的奥军,在下方的防线被突破之后,
部属在上方的横队无法快速的回防,导致训练较佳的普军(斜向
移动没有惩罚),可以快速穿越奥军的步兵走到胜利位置。
并且在游戏中有主动掷骰的设定。掷骰较高的一方拥有主动权,
当然你也可以将主动权交给对手,让对手去启动一个编队。这样
的好处是,当对手已经启动完所有的编队,你可以连续启动尚未
启动的编队。可是缺点是,如果对手已经突破你的防线,你还处
于被动的状况,就无法即时反应对手。在主动的取舍上也是相当
的有趣啊。
这个剧本在这里就告一个段落了。在战后的检讨,我发现我有非常
多次的主动权,但是我都让给对手了。后来才发现,不论是在进攻
或防御主动权都是十分重要的,兵贵神速在这个游戏中也有相当程
度的诠释喔。
在很多战棋中体验老祖宗的兵法和观念,也是学习和游玩战棋的
乐趣之一呢。
最后感谢大家看完这又臭又长的战报。 XD