[心得] 感叹当初的彩色岛

楼主: ddxu2 (东东)   2016-05-17 22:10:19
  这篇文章比较偏哀怨、FB文,碰巧最近有人鼓励检讨,就讲讲之前
想过,也稍微讲过的东西。(可以搜寻我写的彩色岛心得前一篇)
  我玩过4场现在出版的彩色岛,以及在出版前一年玩过1次当时还
在测试的版本。
  这篇文章也是想钓作者或制作团队出来(叹)
  或许是旧有的第一印象始终会影响我的体验,我还是觉得当初的版
本比较好玩QQ
  主要的差别在,当初从金字塔上拿方块下来,是每一轮开始时所有
玩家都一次拿3块下来,分别从上、中、下三层各拿一块。
  相比现在的彩色岛,你一次行动只能拿一块,金字塔没有堆完也没
关系,你还是拿一块。当初的版本你金字塔没有堆完,该回合就是比别
人少做一动(因为你没有第三层)
  在当初的版本中,如何堆叠金字塔是非常重要的,一般情况下是第
一轮大家都可以做三动,第二轮大家都可以做两动(只剩中下两层),
如果你在游戏中获得某些奖励,还可以增加方块,堆到第三层就能够比
别人多做一动。
  现在版本:
  1。堆满金字塔没有优势(反而是劣势,选择变少)
  2。第三季以后基本上有没有叠金字塔已经没差了,方块数量都会
大幅减少。
  
  虽然出版后依然以叠金字塔的机制为卖点,但游戏内容却大幅减轻
这个行动机制的难度。甚至可以说是改成以对色工作轮为主轴了,金字
塔的存在性很低。
  带给我的感觉就像,这是一个抄袭当初的彩色岛(抄自己(?))
,又没有发挥好这个机制。
  当初的彩色岛叠金字塔有以下考量点:
  1。每次都要从上中下层各拿一块方块,所以方块在上中下的分布
是很重要的。
  2。能不能堆满金字塔补到三层全满是很重要的。(关系到行动次数)
  3。至少要原本位在该高度的方块,才能盖在那一层。这个机制现
在的版本完全没有,在当初的版本中,所有的方块都可以盖在一楼;要
盖二楼的方块,你就必须用你原本高度在中间的那颗去盖;要放在三楼
的方块,就必须是你原本叠在金字塔顶端的那颗。
  所以在当初的版本中,最高层楼是第三层的原因很简单,因为金字
塔只有三层。
  当时有什么取分机制,我大致上也忘了(但这个盖方块的过程非常
炸脑),有不那么像图拉真的渔获路线(就是不同岛屿有不同渔获,场
上公共区域会有合约卡可以解);还有盖屋顶的各种效果。
  印象中当初的版本,每种颜色方块对应的行动并不是随机决定的,
似乎是依照顺位让玩家选(还是我记错了)。但印象深刻的是,颜色对
应的行动在游戏中“玩家可以主动改变”,借由盖屋顶的奖励。
  盖第一层的屋顶给的奖励比较弱,第二层屋顶的奖励比较强,就有
改变方块对应行动的选择,一旦改变了所有玩家的原定计画都会被干扰
。(当初盖第二层屋顶没有那么容易,不像现在有建筑物可以忽视颜色)
  当初的屋顶:
  1。不同层的屋顶有不同等级的多种奖励可以选择。
  2。每个屋顶会标记是哪个玩家盖的,如果有其他玩家将方块盖在
它的上面,盖那个屋顶的玩家会得到几块钱的奖励。(鼓励大家盖屋顶)
  3。其他玩家如果将对应颜色的方块,放在对应颜色的屋顶上,一
样有对应屋顶等级的奖励可以选择。
  4。屋顶可以借由玩家的行动取得,而非每回合开始时补满三片。
  现在的版本中,屋顶流就是要靠运气,没抽到刚好的颜色,就加不
到分,也没办法主动抽屋顶,这一回合别人就是运气比较好多你10分,
你还没有逆转这10分的机会。
  大概写到这里就差不多了(绝大多数的细节也忘了),就只是觉得
,原本这么重策、近乎完全的短期智力爆发的游戏,在经过了一年以后
,原本我觉得复杂但有趣的的一些机制就被放弃了。
  当然这可能有很多原因啦(市场考量?),也不是说当初的彩色岛
完全没有缺点。以当初只玩过一场的经验来说,它的缺点是:
  1。等待时间太长,轮到每个玩家都可以至多放三个方块,会花很
久时间。(不过当初那场含规则教学也才3~3.5小时吧)
  2。能规划性、可预测性太低。绕一圈轮到你,场上的情况就完全
不一样了,基本上很难在其他玩家的回合考虑你自己的策略。
  对我个人而言的优点是:
  短期智力爆发,我很喜欢那种在绝境中也能找到出路的游戏,有非
常非常多可能性的游戏,即使原本的计画被卡了,也总是有可能找到其
他出路。
  现在的版本虽然也算是偏短期智力爆发,但我觉得相比当初的版本
差多了。
  
  最后我想说,虽然我现在没钱,不过如果作者愿意的话,之后我很
有兴趣收一套当时的彩色岛,可接受的价格大概在2400~3200之间吧。
  (不过我也不觉得作者会愿意就是了,毕竟是心血)
作者: lksh410281 (McCoy)   2016-05-17 22:11:00
顶级好饵
作者: fire231 (Bloodmors)   2016-05-17 22:29:00
要上钩了吗?
作者: sdf88523 (彩虹星星)   2016-05-17 22:45:00
就用Home Rule吧
作者: jacobivy (只要有爱就有痛...)   2016-05-17 23:03:00
推认真!
作者: katase (软软工程师)   2016-05-17 23:26:00
有点好奇既然这样干嘛改捏没看到缺点分析...我笨了...
作者: soliboy (刚)   2016-05-17 23:30:00
因为台湾的市场还没大到可以只卖geek就够了
作者: scandnavik (阿岳)   2016-05-17 23:39:00
推认真!
作者: b97505048 (杰)   2016-05-18 00:16:00
想玩当初版本+1~
作者: dephille (一鍼同体!全力全快!)   2016-05-18 00:50:00
台湾市场应该受不了规则讲完玩完要3小时的游戏...XD
作者: whatai (多多)   2016-05-18 01:02:00
目前版本的复杂度还是让很多人不能接受
楼主: ddxu2 (东东)   2016-05-18 06:28:00
其实现在的版本规则比图拉真简单很多(我觉得啦),路线主要只有2条+屋顶1条,教了几次后,觉得其实算好教。之前以为可以加上一点home rule就好,直到想写这篇文章时,才回忆起差别有这么多这么大,也不是说自己加个规则就能解决。
作者: drums0000 (跨年去哪里)   2016-05-18 09:17:00
感觉这游戏被放生了!期待的教学影片还不见人影...
楼主: ddxu2 (东东)   2016-05-18 09:31:00
这倒是,该不会又有什么背后的故事(?
作者: IF (IF and only IF)   2016-05-18 18:24:00
东东,现在正式版本的配件能进行旧规则吗?
楼主: ddxu2 (东东)   2016-05-18 18:58:00
我认为无法,在得分路线上的差异太大了,因为现在的版本有航海跟屋顶,所以我才记得这两个,但当初的版本有其他的取分方式记不得了。当时也没有工作轮的样子。
作者: zeldaaa (幽巡者)   2016-05-19 10:37:00
工作轮是很后期的机制 当时版本是完全没有的
作者: zric (Keep bored)   2016-05-19 15:57:00
我也喜欢最一开始的抽三颗

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