[心得] 信长最大の危机(AMDT)

楼主: nornor0415 (FHD)   2016-04-26 15:40:05
blog有图版:
https://goo.gl/AUsf4E
信长最大危机是一款点对点移动,行动片抽取(Chit-Pull System)的日本战国战棋,游
戏中分成两大阵营:信长联盟与反信长联盟。信长联盟是一个单一势力,也是游戏中最强
的阵营。反信长联盟则有许多势力,虽然结盟而且总战力超越信长阵营,不过并不是一开
始就拥有全部战力,会随着游戏时间逐步投入作战。
[图]
回合条上,反信长联盟各个势力入场时间点
由于反信长方会组成波状攻势从各个方向进入地图,因此信长方玩起来就很有合作型防守
游戏的感觉,要不断的趁各地火苗还未燎原时扑灭,否则等到新的敌人出现时就会疲于奔
命。与合作游戏不同之处在于,敌方的不是默认的AI,而是货真价实、狡诈的人类。
信长最大危机最为知名的一点就是…这是个非常随机的游戏。游戏所有的部分都充满了随
机性。每回合用抽取行动片的方式决定目前行动玩家,动完后再抽取下一片,因此行动顺
序会很随机,有可能某方势力两年接连行动。然而只有顺位随机并不算什么。有一片行动
片是“回合结束”,一旦抽到“回合结束”就是铭谢回顾,本回合结束,下回合再来唷!
因此极端状况下(例如本人玩苏格兰之锤从没见过英国国王)有可能会发生一些很好笑的
情形…。
[图]
游戏开场的金歧撤退战。此役中信长方大败,信长本人差点讨死,但泷川在诱出对方主力
后趁机攻占浅井本城小谷城,虽然战术上失败,却达成战略上的胜利,从此浅井只能依附
在朝仓家。
再来,抽到阵营行动片,不代表你可以愉快的开始我要猎杀你,这时要掷1d6决定这回合
可以用的行动点数。如果骰到1…很抱歉,大概也只能在原地稍为蠕动一下。
这游戏还有着非常强力的事件卡。一共60多张的牌库中,一旦抽到某些武将背叛、或事件
卡,好好利用绝对可以扭转战局。日本战国中,为了求生存,武将或大名投靠对手的情形
非常常见,信长势力下虽然有众多武将,不过反信长方也有相当多的背叛卡可以用,特别
是当关键战役中带着大批兵力投靠对手的情形往往会决定一场游戏的胜败。
[图]
游戏地图全貌,信长救火队预备!
战斗是这个游戏个人最欣赏的部份,主要是大幅强力的加强了武将的重要性。小时候被光
荣荼毒过的玩家们必不会忘记猛将以少击多的爽快感…或被以少击多的北送。本作中武将
的属性“勇气值”除了作为最基本的掷骰DRM(加权值)之外,每轮战斗之前双方总指挥
会先做“主动权”掷骰,一旦加权勇气值后取得2以上的优势,就可以完全单方面攻击。
而在总指挥勇气值比对面高的情形下,只需要优先值加权后比对面高,就可以单方面暴打.
所以战斗掷骰时真的是非常刺激,特别是主动权掷骰。喜爱掷骰刺激感的玩家绝对可以得
到莫大满足。而当“军神”上杉谦信以勇气值3降临时,真的有那种见神杀神、见佛杀佛的
感觉..。
[图]
信玄上洛,家康抗击,面对武田军的精兵猛将,家康的括约肌是否够力?
玩信长最大危机,完全可以体验到,生在乱世,谋事在人,成事在天。谁能把握住那一闪
即逝的机会,又得到天助,就可以看到胜利的曙光。然而在即将迈向胜利之时,谁又能保
证不会像信长公一般殒落?
人生五十年,如梦又似幻。战棋人生、谈笑间、强虏灰飞烟灭。欢迎一起在桌上体验,
战国众生相。
[图]
感谢战友麦克先生
作者: ShadowKou (马龙)   2016-04-26 15:43:00
推~
作者: mikeyuan (Geek)   2016-04-26 15:50:00
推~推
作者: ebv   2016-04-26 15:54:00
所以这游戏是一打多或二打多? 最多几人啊?一人抗天下还蛮爽的
作者: mikeyuan (Geek)   2016-04-26 16:06:00
2~4人可,我自己觉得2人就够,34人都是建议规则
作者: DVE (看得神,就得真理)   2016-04-26 16:06:00
基本上是一对一,多人规则蛮不理想。
楼主: nornor0415 (FHD)   2016-04-26 16:07:00
2~4,推荐2人玩. 其实反信方较为优势.
作者: mikeyuan (Geek)   2016-04-26 16:12:00
补充一下 3人是1打2反织阵营拆成两人4人是3打1 织田阵营拆成3人
作者: ebv   2016-04-26 16:28:00
原来如此感谢几位前辈 m大的意思是两方都可拆? 那4人可2vs2吗
作者: mikeyuan (Geek)   2016-04-26 16:36:00
规则没有说 因为多人是作者建议规则 可以自行调整XD
作者: robin0411 (Robin Chung)   2016-04-26 18:23:00

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