[心得] 海豹桌游123: 圣彼得堡, 时间价值, 后追

楼主: dorminia (重新出发)   2016-04-18 13:17:59
图文好读版: http://chulankao.blogspot.tw/2016/04/123.html
总算逮到一个空档,再不赶快写一写就又没空写了 @@
话说海豹桌游123系列本是基于Regamin影片才开始的,前面走到支线上晃
了晃,该回来主线剧情了。很高兴Regamin出了第二集:
https://youtu.be/Qpi4Ytj65sk
这集讲(当年美术很糟数值还算错很大的)圣彼得堡,讲滚雪球、后追、
货币等概念。圣彼得堡是个非常数值化的游戏,你基本上就是在累积金钱
和累积分数之间,做个timing的取舍,数学结构很明确(也因此有些人觉
得很干很讨厌@@)
以下就顺着这款游戏,来谈谈游戏设计上的几个重要概念。
时间价值与资源转换
"时间价值"基本上指的就是一个东西(或行动)在到游戏结束前的这段
"时间"内会给你的获益。以一个最粗的分析来说,玩家的决策便是去评
估选项的时间价值,然后去选择大的那个。
这讲起来很容易,但就如同第一篇里所言,价值评估是游戏难度的来源。
随便举几个例子:
1. 卡卡城你是要当下拼完一个小城,还是去拓展一个大城?大城的未来期
望获益是多少?
2. 七大奇蹟蓝色牌打下来几分就几分这没有问题,但一张资源牌的时间价
值是多少?一张军事牌呢?
3. 历史巨轮就更扯了,如果游戏尚有十回合,盖一栋印刷术就是给你10分
+10点科技,但多一白点又价值多少?
相对而言,圣彼得堡的时间价值算是很好分析的了。为了方便解释起见,
就假设游戏固定十回合好了:
1. 第一回合一张绿色牌,每回合3元,那就是30元
(有一些隐性的同名牌省一块的效应但这里先暂时忽略。)
2. 第一回合一张蓝色市场,每回合1分,那就是10分
(有一些隐性的同名牌省一块的效应但这里先暂时忽略。)
于是这里先造就了第一层的思考(见多层次思考):同样给钱的,你可以
计算哪个给钱的时间价值较高,或是同样的时间价值哪个成本较低。同样
是给分的,你可以记算哪个给分的时间价值较高,或是同样的时间价值哪
个成本较低。
然后,你就意识到第二层的思考:1元值几分?
别忘了,游戏最后是比分,所以1元的价值是多少?
注意到钱是拿来给你买东西的,而前期买的东西时间价值越高,所以前面
的$1比后面的$1价值高,到最后一回合的钱基本上没用。于是乎,随着时
间过去,一元跟一分的价值一个递减一个递增,游戏第二层便是在抓这个
黄金交叉点。
但如果是这样,游戏在掌握这个时间点便大概攻破了,所以作者再塞进了
第三层问题:回合数是浮动的,也因此,那个时间点是浮动的。
综以上,作者以一个简单的时间价值跟钱分兑换的系统,便制造了一个有
多层次思考的游戏。
类似的经典范例拼布对决。这个游戏中,金钱的时间价值是确定的(因为
未来的发钱次数确定),但因为拼图规则的关系,分数那一边很难估。
基本上,所有资源转换形式的游戏,都会造就这样的时间点评估,而这本
身是困难的。举例来说,农家乐你会需要思考拿两砖还是两芦苇,它们的
价值谁大?
好消息是,在这些案例中,你不用明确知道值几分,你只要知道哪个比较
大就好了。这也是为什么竞标类游戏是难的,因为当要出价时,你就真的
要知道它值几分了...
后追与玩家排除
影片中提到的另一个重点是后追与玩家排除。这其实隐含着一个潜在的设
计两难问题,这边来细述一下。
首先是Run Away Leader。以圣彼得堡为例,如果一个玩家前期领先,不就
是他拿到的时间价值比较多,站在当下的时间点,他就已经跑的比人家前
面了。而后面的东西时间价值又递减,不就越来越难追的上?
这就像马力欧赛车一样,跑在前面的他就是已经能力比较好跑在前面,后
面的人怎么追的上?
于是就造成了所谓Run Away Leader,而这在游戏中是个非常糟糕的体验,
因为你就是坐者"等死"。
所以我们会去讨论所谓的后追机制,让落后的人有机会追的上。但这仍然
很吊诡:
1. 如果后追机制不够,那落后的人其实还是没有机会追上,还是等死。
2. 但如果后追机制很够,不就代表了游戏前期其实不重要,因为后追机制
把落差都平衡掉了?
感受到这个吊诡的两难吗?后追够,游戏等于直接跳到最后一回合玩就好
了;但后追不够,就是落后者等死。两者的体验都很差。
解决方法?让领先跟后追不明确。
https://youtu.be/LFfga8-3SZI
其实这很好理解:比赛就是要在两边势均力敌又抓不准谁会赢的时候才好
看。想当初AlphaGo大战小李时大家会盯着转播看,就是无法掌握现在到底
是谁领先,连赛评都不知道。
这有好几种作法:
1. 最简单的作法让领先跟落后本身就不明确,例如历史巨轮,在最后那叠
分数牌开出来之前,每个人到底是几分没人说得准。一个更普遍的做法
是所谓私有目标,例如CV的起始成就卡。
2. 另外一个做法就是让后追的效果不明确。类似前面马力欧的蓝龟,他是
个后追,但这能起多大作用?不知道。它没有强到就可以把差距扳回来
,但也没弱到你可以忽视它。一个常见的类比是"分数落后的人先动"
,他的确给落后的人一个优势,但这个优势是多大?很难说。
这些做法借由不确定性的局势,制造出一个竞争感。是的,能力强的人还
是会领先,但是他会有芒刺在背,无法如此悠哉,但仍然享有领先的地位。
以上把这点提出来的原因是,我们经常在测试时发现Run Away Leader,所
以提出要追加后追机制... 但然后呢?
后追机制是两面刃,请务必记得这一点。
作者: sheldon1992 (~小文~)   2016-04-18 13:32:00
玩过圣彼得堡 推推
作者: oktryit (Dino)   2016-04-18 18:21:00
觉得你没讲到圣彼得堡的一些重点,有些手段甚至更重要时间价值是有的,后追的问题没想过。
楼主: dorminia (重新出发)   2016-04-18 18:25:00
2F我是顺着原影片的议题讲,欢迎补充 :)
作者: weRfamily (A)   2016-04-18 19:19:00
作者: akong740429 (猫空)   2016-04-19 07:37:00
作者: tinyfan (小风扇)   2016-04-19 23:53:00
知道了

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