[心得] 海豹桌游123:论教育桌游

楼主: dorminia (重新出发)   2016-03-23 20:35:41
图文好读版:http://chulankao.blogspot.tw/2016/03/123_22.html?spref=fb
上一篇<易食不是问题,偏食才是>,意外获得一些教育界人士引用。在此,就
顺路来谈一下我对台湾目前教育桌游热潮的看法。
当前桌游进入课堂的状况非常多,这有各种成因,在此先暂不提。但就我考察台
湾目前的教育桌游,以及在第一线和一些正在课堂上使用桌游的教师们交流的经
验,我必须说,目前的教育桌游热潮,实际上存在相当多的迷思、误解与问题。
桌游的教育性奠基于游戏性
第一个普遍的迷思是将桌游视为教具,过度观注游戏到底乘载了多少资讯,认为
资讯的乘载量决定了玩家吸收多少知识,而忽略了游戏的乐趣,才是促使玩家去
学习这些知识的动机。此派误会的其中一个版本,是将学生透过游戏学到的知识
,就当成是游戏乐趣的来源。
是这样吗?你玩游戏的乐趣来源,来自于你学到的知识?
让我们用一个经典的”透过游戏学习”的范例来分析这个论点。在我中学年代,
有两款电脑游戏,一款救了很多人的世界地理,另一款救了很多人的中国历史。
前者叫”大航海时代”,后者叫”三国志”。
后者我没玩过(故我历史很烂),所以我拿前者说明。前者基本上叫做一个开船
游戏,你得在世界地图上开船贸易,时不时还要打一打海仗。你开一开,很快地
中海附近哪一国在哪个地方有什么特产你一定会知道。等你开到大西洋上,你绝
对会切身了解当年横渡大西洋一堆人死在坏血症上一点都不夸张,然后不小心卡
在赤道无风带上就等死吧!
游戏中有些宝物还得到特定的经纬度上才能拿到,所以夸张一点的人,会玩游戏
玩到各地经纬度都背下来给你看!
好,回到原本的问题。你的乐趣来自于你学习到这些知识吗?
不是吧!你是因为想继续玩游戏,想要赢,所以才去查攻略,才去背经纬度吧!
享受游戏乐趣是你去进一步学习资讯的动机,不是结果。
退一步来说好了,如果今天学习资讯本身就构成乐趣,那大家应该都很乐于读书
啊!玩游戏还要学规则还要花时间多麻烦啊,直接翻书不是更快?
可是大家都知道各种学习问题普遍存在啊!那怎么会认为学习知识本身就构成一
个(普遍的)乐趣?
这是我觉得目前教育桌游的第一个大问题:忽视乐趣的重要性。一个检查方式是:
今天撇去教育性,大航海时代还是好玩,三国志还是好玩的,演化论还是好玩的。
但是,有几款台湾的教育”桌游”,走出课堂后大家还愿意去玩?甚至别说走出
课堂了,有多少桌游,学生愿意在课堂里重复开,而非只是基于”已经听老师讲
太多课了”?
我们当然可以把桌游当成教具,当成一个纯粹的资讯呈现辅具;但如此一来,我
们就自断手脚,放弃了游戏透过乐趣,让玩家主动去探索、主动去学习新资讯的
强大威力。
没有这个特性,那说实在话,这个”教育桌游”,跟把课本直接印在纸牌上,并
没有差多少。
游戏好玩不代表容易传递资讯
另一个普遍的迷思则是,当游戏好玩时,上面乘载的资讯就会自动进入学生脑中。
此派误会的其中一个版本,是常常会找一个容易上手又嗨的游戏(通常是”哆宝”
之类的),然后试图把所有的教材都往上塞。
一样,我们来分析一下这个论点。游戏好玩,就自动代表资讯传递?
回到我们前面的大航海时代的范例。这游戏你需要在海上到处航行,所以风向是
重要的,洋流是重要的,地理位置是重要的。你为了赢,所以你会去了解它。
但剧情呢?
大家就别自欺欺人了,有多少人玩各种电脑游戏,看到剧情对话都是”空白键跳
过?”
为什么会被跳过?因为跟游戏没有关系嘛!跟胜负没有关系嘛!
这一点是关键:你的资讯必须放在攸关胜负的位置,才会进入玩家脑中。并不是
游戏好玩,游戏的资讯就会进入玩家脑中。
举个例子:大老二还算好玩吧?至少大家多少都会玩一下。
那当你拿那种上面画著动植物图鉴的扑克牌玩时,有谁把上面的资讯看进去了?
有才奇怪吧,跟游戏又没关系。
同样的道理,马力欧还算好玩吧?那如果我把每只怪物的头上都放个元素符号,
你觉得大家会因此把符号背起来,还是就直接踩过去?
这状况其实很普遍:因为要让资讯变成”游戏”,就找个对对碰啊之类的,把东
西塞进去,然后误以为这样就能够”教”学生,孰不知玩家只会把怪物踩爆,根
本不会理你上面写了什么东西。
类似的状况也发生在许多有既有桌游教学的案例。举例来说,”谁是牛头王”里,
有些数字倍数的牌上,牛头比较多,因此有许多老师用这款游戏教倍数。
但如果你仔细想一下,这游戏你在玩的时候,你需要的资讯只有(1)数字排序 
(2)牌上有几颗头。你不需要知道什么倍数的牌上头比较多!
我已经不知道有多少次出去带数学教师的研习,拿出这款游戏,让大家玩完以后,
问大家有谁注意到头跟数字的倍数关系?会发现到这个的人,保守估计不到一成。
那,我们怎么会认为学生就会自动学到这个知识?
这个迷思还有一个变体,叫做”为了便于传递资讯,游戏要越简单,越易食越好。”
这个误解是把两个部分混在一起了:易食的游戏是你好教会学生玩,不是学生容易
从里面学到东西。这是两码事。
举例来说,如果大航海时代今天那些风向洋流规则都拿掉了,开船开太久不会断粮
死人,把种种细节规则拿掉,游戏变简单了,但你不也因此不需要去了解那些洋流
风向地理位置?
如果今天把演化论里的食物规则拿掉,游戏变简单了,变易食了,但你也不再需要
去理什么冬眠功能,你还会那么在乎这些生物特征嘛?
就如同我在前一篇<易食不是问题,偏食才是>中提到的,重点是适合的游戏,不
是易食的游戏。冷战热斗就是要这么大这么难,才能完整反应那个时代的拉锯。我
们当然也可以把所有地图啊数值啊全部丢掉,就用这些牌做个大老二之类的游戏,
但那带给学生什么?另一款大老二?
老实说,教育桌游比一般桌游还更难设计,因为它必须非常精准地把资讯,放在玩
家的决策路径上,而这需要对于玩家的行为有非常充分的掌握。在台湾桌游设计圈
都还没有非常成形的现在,有大批大批的人投入”教育桌游”的设计,是件满奇怪
的事情。出现许多教学上无法达到教育目标,游戏上也没有乐趣的作品,也就不是
太令人意外的事情了。
台湾教育有很多问题,也有许多人愿意以各种不同角度来面对这些问题,这是好事,
也是件伟大的事情。正因为如此,才更需要采取一个有效的方式,确实的解决问题。
千万不要认为在桌游或是教育桌游的旗帜下,就自然可以改变什么。
作者: ERF53 (snow)   2016-03-23 20:52:00
担心太热衷教育性 导致一些小朋友起反感 从此再也不玩桌游同是大航海玩家+1 ^_^
作者: tsui1206 (小白喵)   2016-03-23 21:06:00
推~硬套桌游的除了教育议题还有其他东西,难道就不能好好玩吗Orz
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-03-23 21:07:00
推 好中肯的理论 真的不是关键没人会去注意
作者: noyarc (不完全燃焼)   2016-03-23 21:31:00
海豹优文连发lol
作者: Joshuajill (子云)   2016-03-23 21:39:00
推同是大航海玩家,我也是玩三国志长大的,哈!
作者: vensent (Alzheimer)   2016-03-23 21:54:00
推海豹优文,也推大航海时代、三国志XD
作者: sck921 (The Fate)   2016-03-23 22:01:00
确实如此
作者: tony332976 (tony)   2016-03-23 22:15:00
三国志只能学到三国历史 而且为了游戏够大 太细了(?
作者: well421 ( No Limit )   2016-03-23 22:18:00
作者: polaristin   2016-03-23 22:41:00
大推~
作者: h2201430 (小哲不是小折)   2016-03-23 22:53:00
投入教育桌游的驱动力,多为的是自己的成就感和热情转移而并非单纯教育,真的为了教育,很多老师已经可以把唸书甚至准备考试教得像游戏一样甚至更好了:p,只是在没有站在使用者角度的稍稍大量投入,又没有适当的筛选机制,无疑在您提及的偏食性外另辟新的闲置动能区域,虽就长远发展的规模来说,缓冲期总是必然,但是想整体桌游圈发展更快,更蓬勃,减缓这问题就很重要了,越精良的筛选机制(ex:台湾自己的票选奖项),可以添点信任给市场和玩家,也会让设计师和出版社有目标,希望有机会能看到这一天:)
作者: cantreadmind (下次不要是下辈子)   2016-03-23 23:50:00
优秀文观察入微 教育和桌游挂上钩真是忧喜参半
作者: Itolemma (Itolemma)   2016-03-24 02:13:00
玩电脑游戏看到剧情按空白键跳过这举例不太妥很多玩家玩是会细细品味对话的把桌游冠上教育意义未免太过 其实很多情况只是让儿童能静下心来的一种工具媒介 围棋、书法....亦然事情没有这么复杂化 当然要深入去讨论也是可以的
作者: anoukwow (回家路上)   2016-03-24 08:01:00
推,台湾考察,海豹为了桌游用心良苦
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-03-24 08:06:00
作者: toadyen (呱呱)   2016-03-24 09:26:00
我玩RPG都会仔细看剧情欸=_=
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2016-03-24 10:22:00
推! 我是属于看剧情的人 但也很多人按空白键跳过啊XD

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