[心得] 海豹桌游123:易食不是问题,而是偏食

楼主: dorminia (重新出发)   2016-03-22 02:45:06
我在海豹桌游123的第一篇提到了台湾桌游环境渐趋易食的问题。于是我就
被Jesse大大点菜了:
海豹曾在《海豹桌游123:从璀璨宝石谈游戏的策略深》谈到几年来游戏越
来越易食,这里想再为难一下海豹,请问他又如用易食来看待这几年台湾
出版桌游的偏好与倾向?
于是有了这一篇。其实所谓易食、所谓迎合观众这件事情,不是只有桌游发
生,所有创意产业,举凡音乐、文学、美术等等都会发生;而且,相对于桌
游,这些产业早就已经碰过这个议题,碰了几百年了。
我算是个半职业的音乐人,我做音乐剧、阿卡贝拉及合唱音乐。所以,就让
我用几百年的音乐来说明。
音乐的易食与巨作
我想大家都能感觉,有些音乐比较”大众”,有些比较”小众”。换言之,
的确有些音乐的手法对大众比较吃得下去,有些比较难。
最明显的例子:八和絃进行。
https://youtu.be/SGTnfkFTjwY
你会很意外有多少歌是用这样的和絃写的,包含古典和流行音乐;或许就纯
粹是刚好,人类就是习惯这样的进行,它就是比较易食。
这是个问题吗?的确有很多音乐人对这样”没创意”的进行感到排斥,觉得
”啊就是以一个偷懒的方式,在选择一个观众容易接受的方式。”
简言之,就是一个易食的选择。
但这真的是个问题吗?
让我们来看看:
1. 首先,其它的音乐没有消失。古典音乐还是存在,流行音乐也不是都这种
和絃进行,而大家也都接受了。
2. 其次,就算是八和絃进行,也不代表作不出高度。帕克贝尔的卡农不就名
列经典吗?
那症结点是什么?
症结点在于:每首歌有适合它的处理方式,而观众听得出来,作曲家也愿意
去挑战。你不会用八和絃进行来处理下面这首歌:
https://youtu.be/KSQ6DbvtR6o
我去接音乐案子时,我会去评估什么样的手法适合客户;如果适合的工具不
易食(如上例),也不会因此就”配合”对方的易食性,或是就放弃。
但是如果适合的工具就是易食的,那也没必要刻意去回避它。我不会编个邓
丽君组曲也用上面的手法。
总之,每首歌有每首歌适合的处理手法,而作曲者和观众都有这个认知。
只要这点成立,产业的动能和多元性,就会持续存在。
被创造的规定
综以上,我们知道易食本身不是问题。大众普遍喜欢八和弦外不是问题。大
众普遍喜欢油炸速食不是问题。
但如果所有食物都被预期要像速食,都应该被拿去炸ㄧ炸,那就是问题了。
有没有这样的状况?有。大家最熟知的东西就叫中秋节烤肉。中秋节打根本
和烤肉没关系,是万家香让这玩意变成一种”传统”。久而久之,这个”规
定”就被创造出来了,中秋节没烤肉反而觉得怪怪的(虽然我都没烤。)
类似的状况,还包括求婚钻戒、圣诞节贺卡等等,这些最后都变成一种”规
定”,求婚没戒指似乎就不行。
艺术上也有类似的状况。台湾的阿卡贝拉曾经全部都长得很像,因为”没
follow几个名团的乐风好像就怪怪的。”音乐剧也是,有一段时间有所谓的
Mega Musical,剧末没有个吊灯砸下来、直升机摔下来,好像就”不过瘾”
。就连文学有一段时间,没写乡土文学似乎就没竞争力。
真正的问题是,当我们不再以设计的适切性来判断它的好坏,而是以它是
否符合某些规定来评断它时,这才是造成设计萎缩、多元性崩坏的问题。
举个最血淋淋的例子:大陆现在”中国好声音””我是歌手”当红,但经常
陷入一种高音迷思,什么曲子好像都要来飙个高音,不然就”不够格”。但
飙不飙高音根本不是重点,你总不会Don't worry也来飙个高音吧?
https://youtu.be/d-diB65scQU
类似的状况也差点在我们的咬字上发生。如果各位有印象,曾经有一段时间
,我们的歌手咬字都很ABC,就算不是ABC也刻意唱的ABC。还好这件事情真的
太夸张了,在许多人的努力下,这件事情没有被创造成”规定”。
那桌游呢?
桌游也是这样:每个游戏有它适合的呈现方法,而那应该是优先于易食性的
判断标准。历史巨轮绝对不是个易食的游戏,但你也不会觉得它应该要易食。
但这件事情,是有接触过大型游戏的人才会知道。如果你今天是活在一个身
边都是易食游戏的世界,你不会这么觉得。就像如果你出生在中秋节烤肉的
世界,当你朋友中秋节没烤肉,你可能会觉得他很奇怪。
更明显的例子,在这个网络年代,如果你朋友没有脸书(我就有这样的朋友
),你可能会觉得对方是个怪咖,虽然根本没有任何”规定”说人要有脸书
才正常。
于是,当世界上的易食游戏越来越多(大体因为现代人的节奏越来越快),
当我们进口的产品以易食游戏为主,当我们教学现场都是易食游戏,当讲者
大多也都呈现易食游戏,会很容易陷入一个”游戏就该易食”的错觉。
结果就是,不易食的游戏更难推,不易食游戏更难设计,进入一个恶性循环
。易不易食变成一个必要,而非一个优点,凌驾于适切性。
不易食的东西不吃,这是偏食。当偏食成为一个普遍症状,这就
是问题。
所以我们应该作什么?
首先,我绝对不是说我们就不该教易食游戏,就不该设计易食游戏。人的生
活步调在改变,快速上手、快节奏、容易理解,的确是许多人的需求!
但我们不能默认玩家只能接受易食游戏。不,应该是要把适合的游戏
带给玩家。
举个例子,2Plus以战棋的方式呈现中原大战,大玩以谈判游戏呈现欧盟议
会。这些游戏相对于大部分的国产游戏而言的确不易食,但它们并没有因此
被责难,因为这是适合呈现这些游戏的方式。
这是我面对设计,也是我觉得我们面对设计应该要有的专业与心态:身为设
计师,我们应该以适合的方式去呈现,而不是去把它扭成易食。
即使对方觉得应该要易食也一样。
这点我想对所有设计产业都是一样的:我们应该要勇于指出设计的方向,而
不是一味配合客户认知的方向。这很重要,因为这样才能让我们所认知的桌
游多样性,传递给更多大众。
是的,我们还是会有很多的易食游戏,因为这就是当前的需求。
应该避免的,是我们因为这样的潮流,就无视案子的需求,将游戏都先入为
主的做得易食。
对应的,教学上也是。每个玩家有每个玩家适合的游戏,这是挑游戏的先决
条件,而非易食性。
但我们当前比较常面对的状况,是教学员本身也是接受大量易食游戏下的结
果,因此也无法拿出真正适合的游戏,只能从易食游戏中挑。
结果就是,大众因此接受越来越多的易食性,然后诞生了新的在”易食时代”
长大的教学员,造就了一个恶性循环。”易食”这个规定,就这样被创造出
来。
简言之,身为桌游从业人员,不论是设计、出版、教学,我们应该要比大众
更意识到桌游的多样性,以及游戏的需求,而这些都应该要是比”简单易懂”
更为优先的事情。我们从业的专业性,应该是来自于能够因应不同的需求,
而非”端出来的东西都易食。”
毕竟,红酒的重点是找到适合你的酒,不是要花多少时间醒酒。
作者: Kenniis (我爱施拉格)   2016-03-22 08:12:00
作者: shian0821 (元气老爹)   2016-03-22 09:20:00
作者: hunklin (汉克)   2016-03-22 09:46:00
推!
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-03-22 10:23:00
好文给推
作者: yzpdal (~HARU~)   2016-03-22 10:52:00
推 说的太好了
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2016-03-22 11:03:00
大推!
作者: ebv   2016-03-22 11:17:00
很棒的文章 发人深省!
作者: nornor0415 (FHD)   2016-03-22 11:18:00
作者: a6102abc (小D)   2016-03-22 11:22:00
推,说的真好
作者: ShadowKou (马龙)   2016-03-22 11:39:00
推~好文!
作者: polaristin   2016-03-22 11:46:00
好文大推
作者: gktime (yami)   2016-03-22 11:56:00
推推推
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-03-22 12:02:00
作者: uiooiuuio (肌8猫)   2016-03-22 15:19:00
太推了!!
作者: jjhjjh (因为我是接接取。)   2016-03-22 15:42:00
不是阿O_O 恶性循环的循环结我认为是在利润的部分吧不管是太难 太重 配件太多 还是其他任何因素没办法"至少回本"的桌游 都很难出现吧 O_O不管在怎么说桌游都还是商品阿 没理由设计得要死要活弄出一款全台湾都觉得好玩的好游戏 然后自己亏几十万于是台湾的国产桌游市场就变成现在这样吧而且我认为的这部分 还要扯上一些经济因素比如目标客群的收入啦 台湾人习惯的娱乐花费程度啦大概是这样 一句一句的没办法很好表达 希望能看懂m(_ _)m
作者: aa1052v (温室里的冬瓜~)   2016-03-22 15:59:00
作者: jjhjjh (因为我是接接取。)   2016-03-22 16:00:00
阿 一句话打死就是 => 易食的游戏(可能)会比较多人买 这样
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-03-22 16:10:00
市场大小接受度的原因
作者: cantreadmind (下次不要是下辈子)   2016-03-23 19:53:00
优文推推
作者: pikacha (小亿)   2016-03-23 21:14:00
我有$赚,我会设计易食游戏,再考虑自己想做的游戏!
作者: mikipu1220 (miki)   2016-03-24 02:27:00
推!

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