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>>为什么这明明只是一场游戏,却让他无法掉头离开?一个设计师所见过最美的游戏结局
有一天,7岁的梅亚沙放学回来,她的妈妈布兰达(Brenda Romero)一如往常问她
今天在学校做了什么?梅亚沙回答说,老师教了“中央航线”(the Middle Passage)。
布兰达听了颇觉惊奇,原来这所位在美国的学校,课程已经进入黑人历史教育月。
中央航线是大西洋中连结欧洲与美洲的航海路线,也是16至19世纪之间欧洲大航海
与海外殖民时期,从非洲贩运黑人到美洲的必经航途。而梅亚沙的爸爸正是黑人。布兰达
问说:“那妳有什么感想吗?”梅亚沙大概复述了老师教的内容:欧洲人的船来到非洲,
抓了很多黑人上船,通过大西洋中央航线来到美洲,然后把他们当奴隶卖掉。
直到后来林肯当上美国总统并发表《解放奴隶宣言(The Emancipation
Proclamation)》,绝大多数黑奴才恢复自由。然后女儿梅亚沙停了大约十秒钟,就想要
去玩游戏了,布兰达听了哭笑不得,因为这个7岁女儿恐怕把中央航线的过程想像成了越
洋旅游,于是布兰达带着梅亚沙玩了一个游戏。
布兰达是一位游戏设计师,家里有一大堆自制的人偶棋子。她取了一些让女儿上色,
每个颜色都代表一个家庭,然后她随手抓了一把,放在一艘临时搭造的纸船上。女儿梅亚
沙埋怨妈妈忘了这家的宝宝、又忘了那家的爸爸,布兰达告诉她:“他们不会想去的,因
为这是中央航线。”
然后布兰达设计了一套规则:船需要10个回合才能经过大西洋来到美洲,每个回合必
须掷一次骰子,掷出多少就得用掉多少份食物,而食物总共只有30份。没过几回合,梅亚
沙就发现这是不可能的任务,“怎么办呢?”她问妈妈。布兰达试着跟这个7岁的女儿解释
说,有一个作法是把一些人偶放进海里,这样食物会消耗得比较慢。
梅亚沙听到整张脸垮下来,离开游戏之后,经过一整个月的黑人历史教育月,她又回
头问妈妈:“这些真的发生过吗?”“真的。”“如果我来到美洲,我的弟弟妹妹可能到
不了?”“对。”“那我到美洲之后可以看到他们吗?”“不会。”“如果我看到他们,
我们可以在一起吗?”“不行。”“而且爸爸也可能不见?”“对。”
于是梅亚沙哭了,布兰达也哭了,刚下班回家的爸爸(虽然有点状况外)也哭了。布
兰达此时已是超过二十年的资深设计师,曾经参与过《巫术/辟邪除妖(Wizardry)》和
《龙与地下城:英雄(Dungeons & Dragons: Heroes)》等知名系列游戏制作(当年她仍
姓Brathwaite ,婚后才改姓)。
而这次经验让她深刻体会“游戏”这个东西的潜力:规则和机制,可以带给人非常具
体的感受,进而传达出讯息。她并将这个灵机发明的游戏,取名为《新世界(The New
World)》,纪念当年曾因欧美非三角贸易(Triangular trade)而受害的非洲居民。
《新世界》于是成为她一系列新创作的第一个作品,这个游戏系列叫《机制即讯息
(The Mechanic is the Message)》,布兰达希望藉著设计独特的游戏规则,反映并传达
社会和历史上几个重大且严肃的问题。此系列第二个作品是《Síochán leat》或称《爱
尔兰的游戏(The Irish Game)》,名字取自苏格兰/爱尔兰地区古代方言盖尔语
(Gaelic),意思是“愿你平安(Peace Be With You)”。
我未能找到完整的游戏规则,只能根据布兰达的同事伊莉莎白的描述(布兰达和伊莉
莎白都是流离到美洲的爱尔兰后裔),我们了解到这游戏是描述 17 世纪英国克伦威尔
(Oliver Cromwell)征服/入侵爱尔兰的历程,此一事件终结了长达十多年的爱尔兰反抗
战争,不仅造成大量爱尔兰居民死亡,也因占领圈画土地而造成爱尔兰人备受压迫甚至流
离失所。
绿色的草地回应着爱尔兰的俗谚:爱尔兰如此清脆,乃因无数长眠与此土壤中的爱尔
兰人;砖红的方块代表着英国人,游戏开始时拼出英文“我的(Mine)”。而第一条规则
是每回合由英国人先行占领一块土地,移开那块地上的爱尔兰居民,游戏的规则,是布兰
达亲自用钢笔写在纸上,文体和字体就像17世纪时的契约书。
第三款游戏叫《火车(Train)》,如下图所示,火车轨道架在一面砸破了的窗户上
,人偶棋子大小几乎很难塞得进火车车厢,而轨道的尽头覆蓋著终站的名称。游戏组其实
还有一台打字机,打着规则的纸仍夹在机身上。
根据游戏研究学者伊恩(Ian Bogost)描述,参与的玩家必须掷骰子,决定你必须塞
多少个棋子进入火车,然后也透过骰子决定如何前进。有些随机抽取的卡片会给予玩家指
示,例如破坏其他玩家的轨道、从其他玩家的车厢中抽走棋子等等,由于棋子和车厢的大
小关系,玩家无论要塞入或取出棋子都不容易。
直到玩家来到终点、将棋子卸下火车,翻开终点车牌名称一看,才发现都是纳粹时期
屠杀犹太人的集中营名字,其中一个就是奥斯威辛(Auschwitz);于是一切都昭然若揭,
破碎的窗户正是象征当年迫害犹太人滥觞的水晶之夜(碎玻璃之夜,Reichskristallnacht
/Crystal Night)。
那台打出规则的打字机其实就是当年纳粹所用标准打字机的仿制品、数字5的按键上
根本就印着纳粹亲卫队(SS)的符号,每个棋子都代表着十万个犹太人,而玩家刚才其实
就是从纳粹打字机接获命令,还非常努力、甚至互相竞争,把这六百万犹太人塞进车厢里
,送往集中营-玩家正亲手执行了犹太大屠杀(The Holocaust)。
游戏首次展出时,许多玩家在发觉自己原来做了什么之后,羞愧气愤而离席。这就是
布兰达想透过这个机制让玩家感受到的情绪:盲目跟随规则的共犯(complicity),以及
得知自己原来是共犯的羞愤。
也有人落泪、或者愤怒,尤其犹太裔的玩家更是对这段历史感同身受,我们甚至隐约
地嗅到了汉娜鄂兰的低声窃语。也有玩家掀开终点站牌、发现这一切的意涵时,编织了一
个谎话,说这辆火车其实要通往丹麦,因为丹麦是当年极少数当地政府和纳粹官员一致反
对德国中央、保得大量犹太人周全的地方。
《机制即讯息》还有其他三件作品仍在构思和制作中,分别是关于美国境内墨西哥非
法移工厨师面临不平等处境的《墨西哥厨工(Mexican Kitchen Workers)》、关于海地太
子港(Port-au-Prince)一处贫民窟经济处境的《太阳城(Cité Soleil)》,以及体现
当年北美印地安人被迫西迁而迈向血泪之路(Trail of Tears)的《为我倒下(One Falls
for Each of Us)》。
《为我倒下》将会用上五万个手绘上色的棋子,代表当年投身西迁的印地安人,布兰
达坚持一定要逐一亲手上色。她希望未来完成之后,可以利用这些游戏传达并讨论这些严
肃的当代或历史议题。
“游戏”这个东西,无论实体游戏如桌游、还是数位型态的电玩游戏,最核心的特质
都是一套规则、一套机制,供玩家遵循这套规则来与这个游戏和其他玩家“互动”,也就
是来“玩”这个游戏。而游戏的其他内容则和这些规则机制相结合,进而在游玩过程被赋
予生命,这些规则就是游戏的语言。
布兰达这系列作品,或者我们之前介绍过的《Hatred》和严肃型的生存游戏如
《Papers, Please》和《This War of Mine》,还有爱斯基摩族群的《Never Alone》,都
是试着利用游戏机制来“说话”,让玩家循着规则和游玩过程,能设身处地体会某个人群
或某段历史的情境,进而通往理解与宽容。
游戏当然不必须处理这些严肃的话题、也不必成为传达某种讯息的媒介,但机制不仅
可以传达讯息。游戏不必然是杀时间的东西,游戏不必然是轻松的东西,游戏也不必然是
“好玩”的东西。或者,“玩”到底是什么意思,也随着“游戏”意涵的变化,而同步展
开。事实上,我们的生活不也是在许多规则、机制和人际关系之下的“游戏”吗?
《Venture Beat》的访谈报导中,提到布兰达难忘的一幕,是关于《火车》这款游戏
。在某场游戏中,已有两位玩家愤而离席,只剩下一位男士,布兰达静静看了他枯坐着约
莫二十分钟,他才又动起棋子、掷了骰子。布兰达上前问他在做什么,他回答说,他没办
法就这样掉头离开,“我想要救每个人阿!”。
某种悲壮又低沈的声响,更让人想到《辛德勒名单(Schindler’s List)》呢?这
是布兰达所从未设想到,也是她所见过最美的游戏结局。