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由台湾桌游设计社团(TBD)举办的桌游测试年会于上周日落幕,今年首次大规模对外宣传
,并邀请了业界知名的四位设计师─小龚、Jesse、智帆与史莱姆,在上午进行了一连串
的经验分享,吸引了超过100位的桌游玩家前来聆听,可说是TBD创办三年以来,规模最盛
大、测试种类最丰富、参与人数最多的一场聚会。
上午的分享会由国立台北教育大学玩具与游戏设计研究所的巴白山教授开始,深入浅出的
介绍了对于玩具的研究以及对桌游媒合的关注。紧接着登场的是2Plus的主编小龚,分享
他十年的设计生涯。开场时他谈到当年与仓木村和高竹岚共组测试聚会的时候,他几乎每
周设计一款新桌游,每周都提出来测试,然而这些设计都失败了。此言一出马上让与会的
玩家们大笑,现场气氛顿时轻松不少。而小龚接着指出,不要害怕失败,经验很重要,做
游戏最快的方式就是从做中学。即使之后转职成为编辑,工作的重点着重在“发现市场的
需求”,他仍然坚持着这份理念。
最近接连推出《如果云知道》、《庞氏骗局》和《钢铁与火药》的当红设计师Jesse,上
台时语出惊人的表示:最近开始受邀演讲,常会被说听不懂,其实是想讲出大家没想像过
的事情。Jesse在演讲过程中,提出相当多问题与观众互动,例如“什么是桌游?”“如
何定义桌游完成?”“桌游除了好玩以外还能做什么?”“电子游戏与桌游的差别?”
Jesse最后也给出了自己的答案:桌游会帮助我们恢复探索世界的勇气;设计桌游时千万
别忽略一个重点:你想传达什么给玩家;测试是帮助设计师完成他的游戏,而不是借由别
人的手完成你的游戏。这些想法引发了现场热烈的讨论与互动。
当你设计完一款游戏的问题时,是否会想要立刻测试?测试玩家的心得是很重要的?如果
多数玩家觉得不好玩,你是否想要做修改?山顶洞人实验室的编辑智帆上台时,首先抛出
这些疑问,并语出惊人的表示:如果有任何一个问题的答案是“是”,那你就是测试成瘾
症患者!他接着提出他对测试的经验与看法,认为应该少测试一些,让测试变得高效;测
试是验算玩家的体验跟预想中的有何差别;设计者要听取测试玩家的建议但不能照单全收
,必须要有自己的坚持,才能避免路走歪。
最后一位讲者是来自大玩创意的史莱姆,他分享的主题是关于游戏的美术与行销。他首先
提出了一些重点概念:当你想要购买一件东西时,是想要买这件东西的“???”?这个
???就是由行销塑造的。一张海报只有0.3秒的时间被人看见,游戏商品摆在货架上也
是相同道理;设计师负责发想游戏,他则负责让商品被人看见。他并分享了工作上的实务
经验给现场的玩家朋友,像是如何跟美术沟通的方法:心里先有画面,接着找出示意图;
避免使用容易被误解的词汇,Hello Kitty的可爱跟海绵宝宝的可爱是不同的;要给美术
足够的时间去完成;交付出去的目标要请对方重复确认,确保双方认知一致。这些有用的
实务经验,让与会玩家频频点头认同。
会后许多玩家纷纷表示这次的演讲很棒,听到了许多实用的观点和经验,但后半段的时间
似乎没有控管好,导致讲者的时间被压缩,越讲越快也跳过许多内容,有点可惜。主办单
位TBD也表示,他们会吸取经验,日后将活动越办越好。之后设计师和玩家们全体移动到
下午的测试活动会场,试玩由30多名职业和业余的设计师,精心打造的心血结晶。敬请期
待下午场的后续报导!