[闲聊] [转录]Brenda Romero 的《新世界》创作

楼主: SeekU (小高)   2015-03-23 16:23:48
原始图文连结:http://www.u-acg.com/archives/2743
黑奴、侵略与大屠杀: Brenda Romero 的《新世界》创作挑战
UACG ED. , 2015-03-22
有一天, 7 岁的 Maezza 放学回来,妈妈 Brenda Romero 一如往常问她今天在学校做了
什么? Maezza 回答说,老师教了“中央航线”(the Middle Passage)。 Brenda 听了
颇觉惊奇,原来这所位在美国的学校,课程已经进入黑人历史教育月。中央航线是大西洋
中连结欧洲与美洲的航海路线,也是 16 至 19 世纪之间欧洲大航海与海外殖民时期,从
非洲贩运黑人到美洲的必经航途。而 Maezza 的爸爸正是黑人。
Brenda 问说:“那妳有什么感想吗?” Maezza 大概复述了老师教的内容:欧洲人的船
来到非洲,抓了很多黑人上船,通过大西洋中央航线来到美洲,然后把他们当奴隶卖掉;
直到后来林肯当上美国总统并发表《解放奴隶宣言(The Emancipation Proclamation)
》,绝大多数黑奴才恢复自由。然后女儿 Maezza 停了大约十秒钟,就想要去玩游戏了。
Brenda 听了哭笑不得,因为这个 7 岁女儿恐怕把中央航线的过程想像成了越洋旅游。
于是 Brenda 带着 Maezza 玩了一个游戏。
Brenda 是一位游戏设计师,家里有一大堆自制的人偶棋子。她取了一些让女儿上色,每
个颜色是一个家庭,然后她随手抓了一把,放在一艘临时搭造的纸船上。女儿 Maezza 埋
怨说妈妈忘了这家的宝宝、又忘了那家的爸爸, Brenda 告诉她:“他们不会想去的。因
为这是中央航线。”
然后 Brenda 设计了一套规则:船需要 10 个回合才能经过大西洋来到美洲,每个回合必
须掷一次骰子,掷出多少就得用掉多少份食物,而食物总共只有 30 份。没过几回合,
Maezza 就发现这是不可能的任务。“怎么办呢?”她问妈妈。 Brenda 试着跟这个 7
岁的女儿解释说,有一个作法是把一些人偶放进海里,这样食物会消耗得比较慢。
Maezza 的脸整个垮下来。离开游戏之后,经过一整个月的黑人历史教育月,她又回头问
妈妈:“这些真的发生过吗?”“真的。”“如果我来到美洲,我的弟弟妹妹可能到不了
?”“对。”“那我到美洲之后可以看到他们吗?”“不会。”“如果我看到他们,我们
可以在一起吗?”“不行。”“而且爸爸也可能不见?”“对。”
于是 Maezza 哭了。 Brenda 也哭了。刚下班回家的爸爸(虽然有点状况外)也哭了。
Brenda 此时已是超过二十年的资深设计师,曾经参与过《巫术/辟邪除妖(Wizardry)
》和《龙与地下城:英雄(Dungeons & Dragons: Heroes)》等知名系列游戏制作(当年
她仍姓 Brathwaite ,婚后才改姓),而这次经验让她深刻体会“游戏”这个东西的潜力
:规则和机制,可以带给人非常具体的感受,进而传达出讯息。她并将这个灵机发明的游
戏,取名为《新世界(The New World)》,纪念当年曾因欧美非三角贸易(Triangular
trade)而受害的非洲居民。
《新世界》于是成为她一系列新创作的第一个作品,这系列叫《机制即讯息(The
Mechanic is the Message)》, Brenda 希望藉著设计独特的游戏规则,反映并传达社
会和历史上几个重大且严肃的问题。此系列第二个作品即是上图《Síochán leat》或称
《爱尔兰的游戏(The Irish Game)》,名字取自苏格兰/爱尔兰地区古代方言盖尔语(
Gaelic),意思是“愿你平安(Peace Be With You)”。
小编未能找到完整的游戏规则,只能根据 Brenda 的同事 Elizabeth Sampat 的描述──
Brenda 和 Elizabeth 都是流离到美洲的爱尔兰后裔──了解到这游戏是描述 17 世纪
英国克伦威尔(Oliver Cromwell)征服/入侵爱尔兰的历程,此一事件终结了长达十多
年的爱尔兰反抗战争,不仅造成大量爱尔兰居民死亡,也因占领圈画土地而造成爱尔兰人
备受压迫甚至流离失所。绿色的草地回应着爱尔兰的俗谚:爱尔兰如此清脆,乃因无数长
眠与此土壤中的爱尔兰人;砖红的方块代表着英国人,游戏开始时拼出英文“我的(Mine
)”。而第一条规则是每回合由英国人先行占领一块土地,移开那块地上的爱尔兰居民。
游戏的规则,是 Brenda 亲自用钢笔写在纸上,文体和字体就像 17 世纪时的契约书。
第三款游戏叫《火车(Train)》。如上图所示,火车轨道架在一面砸破了的窗户上,人
偶棋子大小几乎很难塞得进火车车厢,而轨道的尽头覆蓋著终站的名称。游戏组其实还有
一台打字机,打着规则的纸仍夹在机身上。根据游戏研究学者 Ian Bogost 描述,参与的
玩家必须掷骰子,决定你必须塞多少个棋子进入火车,然后也透过骰子决定如何前进。有
些随机抽取的卡片会给予玩家指示,例如破坏其他玩家的轨道、从其他玩家的车厢中抽走
棋子等等。由于棋子和车厢的大小关系,玩家无论要塞入或取出棋子都不容易。
直到玩家来到终点、将棋子卸下火车,翻开终点车牌名称一看,才发现都是纳粹时期屠杀
犹太人的集中营名字,其中一个就是奥斯威辛(Auschwitz)。于是一切都昭然若揭:破
碎的窗户象征当年迫害犹太人滥觞的水晶之夜(碎玻璃之夜,Reichskristallnacht /
Crystal Night),那台打出规则的打字机其实就是当年纳粹所用标准打字机的仿制品、
数字 5 的按键上根本就印着纳粹亲卫队(SS)的符号,每个棋子都代表着十万个犹太人
,而玩家刚才其实就是从纳粹打字机接获命令,还非常努力、甚至互相竞争,把这六百万
犹太人塞进车厢里,送往集中营──玩家正亲手执行了犹太大屠杀(The Holocaust)。
游戏首次展出时,许多玩家在发觉自己原来做了什么之后,羞愧气愤而离席。这就是
Brenda 想透过这个机制让玩家感受到的情绪:盲目跟随规则的共犯(complicity),以
及得知自己原来是共犯的羞愤。也有人落泪、或者愤怒,尤其犹太裔的玩家更是对这段历
史感同身受,我们甚至隐约地嗅到了汉娜鄂兰的低声窃语。也有玩家掀开终点站牌、发现
这一切的意涵时,编织了一个谎话,说这辆火车其实要通往丹麦,因为丹麦是当年极少数
当地政府和纳粹官员一致反对德国中央、保得大量犹太人周全的地方。
《机制即讯息》还有其他三件作品仍在构思和制作中,分别是关于美国境内墨西哥非法移
工厨师面临不平等处境的《墨西哥厨工(Mexican Kitchen Workers)》、关于海地太子
港(Port-au-Prince)一处贫民窟经济处境的《太阳城(Cité Soleil)》,以及体现当
年北美印地安人被迫西迁而迈向血泪之路(Trail of Tears)的《为我倒下(One Falls
for Each of Us)》。《为我倒下》将会用上五万个手绘上色的棋子,代表当年投身西迁
的印地安人, Brenda 坚持一定要逐一亲手上色。她希望未来完成之后,可以利用这些游
戏传达并讨论这些严肃的当代或历史议题。
“游戏”这个东西,无论实体游戏如桌游、还是数位型态的电玩游戏,最核心的特质都是
一套规则、一套机制,供玩家遵循这套规则来与这个游戏和其他玩家“互动”,也就是来
“玩”这个游戏,而游戏的其他内容则和这些规则机制相结合,进而在游玩过程被赋予生
命。这些规则就是游戏的语言。
Brenda 这系列作品,或者我们之前介绍过的《Hatred》和严肃型的生存游戏如《
Papers, Please》和《This War of Mine》,还有爱斯基摩族群的《Never Alone》,都
是试着利用游戏机制来“说话”,让玩家循着规则和游玩过程,能设身处地体会某个人群
或某段历史的情境,进而通往理解与宽容。游戏当然不必须处理这些严肃的话题、也不必
成为传达某种讯息的媒介,但机制不仅可以传达讯息。游戏不必然是杀时间的东西。游戏
不必然是轻松的东西。游戏也不必然是“好玩”的东西──或者,“玩”到底是什么意思
,也随着“游戏”意涵的变化,而同步展开──事实上,我们的生活不也是在许多规则、
机制和人际关系之下的“游戏”吗?
Venture Beat 的访谈报导中,提到 Brenda 难忘的一幕,是关于《火车》。在某场游戏
中,已有两位玩家愤而离席,只剩下一位男士, Brenda 静静看了他枯坐着约莫二十分钟
,他才又动起棋子、掷了骰子。 Brenda 上前问他在做什么。他回答说,他没办法就这样
掉头离开,
“我想要救每个人阿!”某种悲壮又低沈的声响。更让人想到《辛德勒名单(Schindler
’s List)》呢?这是 Brenda 所从未设想到,也是她所见过最美的游戏结局。
参考资料与延伸阅读
这一概念在 2009 年成形,并于 2011 在 TED 上发表获得共鸣,预计六件作品至今已完
成本文介绍的三件,另三件仍在制作和构思中。
Brenda Romero
个人部落格 https://bbrathwaite.wordpress.com/
2010 年游戏开发者大会(GDC)演讲
http://www.gdcvault.com/play/1012259/Train_(or_How_I_Dumped_Electricity_and_Learned_to_Love_Design)
2010 年乔治亚理工学院(Georgia Tech)演讲
https://www.youtube.com/watch?v=JiU7Ywl27YA
2011 年 TED 演讲:〈带来领悟的游戏(Gaming for understanding)〉
http://tedxtaipei.com/2012/11/brenda-brathwaite-gaming-for-understanding/
《机制即讯息(The Mechanic is the Message)》系列官网
https://mechanicmessage.wordpress.com/
Romero 夫妻联创公司官网 http://romero.com/
相关介绍:
2009.06.30. Ian Bogost. “Persuasive Games: Gestures as Meaning.” Gamasutra.
http://www.gamasutra.com/view/feature/132455/persuasive_games_gestures_as_.php
Accessed 2015.03.20.
2011.11.02. Elizabeth Sampat. “Síochán Leat, or how a game reminded me of
who I am.” ElizabethSampat.
http://elizabethsampat.com/siochan-leat-or-how-a-game-reminded-me-of-who-i-am/
Accessed 2015.03.20.
2013.05.11. Dean Takahashi. “Brenda Romero’s Train board game will make you
ponder.” Venturebeat.
http://venturebeat.com/2013/05/11/brenda-romero-train-board-game-holocaust/
Accessed 2015.03.20.
2014.06.03. Emily McManus. “To Understand the Problems of Inequality, Let’s
Play a Game.” TED. http://ideas.ted.com/lets-play-mexican-kitchen-workers/
Accessed 2015.03.20.
图片来源:
http://tedxtaipei.com/
https://mechanicmessage.wordpress.com/
作者: hikaruketsu (Herr 小美)   2015-03-23 16:27:00
这篇很发人深省啊……
作者: kuzuki123 (kuzuki)   2015-03-23 16:33:00
Freedom_underground rail也有这种感觉
作者: fatedice (赌运女神我爱妳)   2015-03-23 17:49:00
的确发人省思
作者: lisa810119 (狂狮)   2015-03-23 18:05:00
有人要一起设计228大屠杀吗?
作者: makoto888 (Makoto)   2015-03-23 19:11:00
228?怎么能忘了二七部队和谢雪红呢?
作者: nicin   2015-03-23 19:22:00
好厉害的游戏设计师…
作者: vensent (Alzheimer)   2015-03-23 19:45:00
玩不下去....
作者: xToTx (QB)   2015-03-23 20:50:00
神概念, 值得省思
作者: albert5221 (SPY)   2015-03-23 22:19:00
深入其境
作者: smoox (smoox)   2015-03-23 23:15:00
作者: xenojack (阿毛)   2015-03-24 13:46:00
推,好硬派

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