[心得] 龙与七弦琴

楼主: jayfrog (寫不出coding)   2015-03-23 10:08:58
龙与七弦琴是一款手牌控制的凑套游戏。
游戏规则很简单,每个人每个回合有三个行动点。
而每个行动点有三个动作可以选择:
1.从手上打出一张英雄卡,拿取在公共区此英雄相对应的卡片。
2.跟玩家对战,战胜后便可夺取他已取得的卡片。
3.弃掉剩下所有的行动点,然后拿回与弃掉的行动点个数相同的英雄卡
而在这游戏中,英雄卡大致分成三类,近战(石头)、远程(剪刀)及法术(布)。
为什么要分成这三类呢?因为在与玩家对战时,是双方各出一张牌,之后依照职业属性
来判断是谁获胜。获胜标准是这样的:近战>远程>法术>近战。
如果是平手的话,则是双方再出一张英雄卡,直到分出胜负为止。
但是,这游戏有趣的地方在于,攻击方所派出去的英雄卡一定都会弃掉。
而防御方则是全部回手。
这也让攻击方会开始考虑,应该要留什么英雄卡在手上,好让自己可以抵挡之后的攻击。
又因为这是个凑套游戏,所以说在取拿公共区的卡片时,通常都会出相同职业属性的英
雄来拿取卡片。但是这样一来,可以拿来防御的总类就会减少。要如何巧妙的控制手牌
英雄的数量及职业是这游戏当中的醍醐味。
游戏规则简单,玩家间的互动也不会说太少,这是一款可以拿来壂档的微策略游戏。
而在这游戏中,我个人比较讨厌的点是在于:图案太花俏了…
在职业属性中,我不知道是有意还是无意的,他的近战符号画的很像剪刀石头布里的石头
法术则是像布,我们自然而然的就把远程看成剪刀了,因为这个符号的帮助,让游戏中
在判断胜负的时候简洁很多。但…,不是每个符号都是可以这样解读的。
最麻烦的是职业,因为每个卡片只有特定的职业可以拿取,但是因为职业的图案真的是
太精致太花俏了。所以当卡片放置在公共区时,总是要花一段时间才有办法找到相对应的
职业(叹~~~
其实我个人是觉的如果职业的图案可以改成简单的几何图形或是Q板的造型,游戏流程应
该会流畅很多。
虽然说有帮助卡可以辅助,但是功用真的不大(冏…)。而且最麻烦的一点是,当初在教学
的时候,我们知道这是凑套游戏,但是完全不知道怎么的卡片才算是一套。因为规则书没
写,而帮助卡上的图例又看不懂。后来是经过一段时间的努力及推敲才知道怎么的卡片算
是一套…。这就让我想之前,在板上战的很久的说明书倒底什么东西要写的事件。
很多时候东西并不是这么显而易见。每个人所知道的及理解的每个词跟字可能都是不同的
意思,在规则书上尽可能把所有的事都写进去吧。因为在玩游戏的当中,我们并没有办法
与游戏设计者寻问。而当初也因为这一点而差点放弃玩这款游戏了。因为游戏目的不明啊
(话说,说不定我们之后所推敲出来的凑套规则还是错的XDDDDD)
这算是一款还不错的国产游戏,至少是我玩过的国产游戏中,我个人觉得有趣的。但是,
有可能是作者第一款桌游,所以在设计上会有些地方,我个人觉得有问题的(说不定是我
太难搞?)。希望有机会可以再玩到这作者不同的游戏吧。
作者: galapous (墨)   2015-03-23 11:00:00
作者: ACRM2929 (司马娘)   2015-03-23 11:23:00
推推
作者: h2201430 (小哲不是小折)   2015-03-23 11:50:00
推!
作者: jeff4140 (JeffLi)   2015-03-23 13:17:00
推!
作者: north4909 (我要成为花札王)   2015-03-23 13:30:00
我是欠打的作者,谢谢您的游玩与评价!关于神器与领地的凑套规则,神器是同种三张收齐(王者之剑仅需两张);领地则是同种愈多张累进加分愈多

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