感谢回文,赞成要将资源用在最有效率的事上
: 一点一点做讨论
: (1)起始士气由15改为18
: 如果照你的计算,多三点大概需要多耗一颗星石,也就是2~3回合(最多,排除虚弱等状
态
: 对战局来说可能只是延长击倒时间
我觉得延长士气击破的的时间有助于压低抽牌运气,并让晚爆发的角色多些机会
只多三点是因为不想太过延长游戏时间(此外不想一开始就拿出第4颗骰子XD)
: (2)合成星杯的抽牌数从3张减少为2张
: 这点是哀家不认同的地方,抽牌数量 3=>2
: 这样跑得快的角色一定爽打,看情形合个杯
: 说是要弱势补偿,但这可能只会让雪球越滚越大
我反而觉得这是最重要的
如果爽打(士气)的话就继续打就好了,何必合杯? 又销耗石头又补牌的
将抽牌数改少对跑牌慢的角色的影响更大,会再多一点的选择
: (3)合成星杯不减少对手士气,而是增加己方1点士气
: 这点倒是颇新颖的,虽然增加一点只是不无小补,改为补两点可能更有吸引力
我觉得两点比较好,下述
: (4)星杯胜利的条件由5个改为4个星杯
: 按照你提出的公式计算,18+4*2=26 更接近24
18+3*2=24 因为第四个就胜利了
原本没有想要给两点的原因是希望让士气的效率依然优于星杯
但再想过后,我觉得数据效率一样也OK,因为我认为合星杯本身就劣于打士气了
理由如下
1.资源使用弹性
星杯一定要凑到三个星石才能合,但要攻击士气只要有一个就可以开始,而且爆发性比
较强,别说两点士气,四、五点都是有可能的。再说跑牌慢根本没得合杯啊。
2.角色设计
当角色能力的主流是攻击士气时,攻击效率就容易大过合杯效率
: (5)如果比赛有时间限制而强制结束,优先比星杯数,其次才是士气
: 限制时间不是个好方法,有些角色龟到后期一身神装,刚好出关就游戏结束
: 那些后期角情何以堪? 同时也是抹杀角色的出场率
我也不是说要增加时间限制,但办比赛的人总是会有时间因素的考量嘛
希望在这样的情况下星杯能够更重要(确实有比赛是先比士气再比星杯的)
这点说起来其实不算是规则的一部份,只是比赛制定赛制的建议
: 其实有讨论很好,希望能有更多的看法出现
最后回一下推文
回feluolia & a78724209:
当然,即使在原有的规则下,肯定会有特定对战组合会让5杯大于15士气
这就是星杯有趣的地方,但很可惜的是大多数的场次都不会发生
我希望让它更频繁
(论5杯大于15士气的情况
1.打石快又没输出
2.对方一堆治疗,那是攻击能力的防御面
我认为那都是展现角色能力的一种玩法,但组合太特定就是)
而且因为现在的规则跟角色都偏向士气优势,所以想要做些改变
(我认为适合合杯的角色也并不是真的适合,只是因为
1.跑牌快,跑牌快很弹性的
2.打石,石头就是资源
打石快看似适合合杯其实只是因为合杯的资源需求远大于攻击
3.治疗,让对手没输出,但本身也没优势)
回theash:
感谢用心推文
你说的没错,原规则并无不妥,只是星杯没什么用外加规则有点丑就是了
我认为这样大规则的修改有效而且不剧烈,毕竟还是士气优势
能够方便合杯的好处是大家都有的,且对原本不适合合杯(跑牌慢)的角色影响更大
我是认为不影响原有的游戏乐趣,还能增加选择就是
此外,像是灵魂+冒险之类的特定组合适合合杯我认为是角色的特色
就跟擅长击破士气的组合一样
(当然,如果因为规则的修改而能稳稳辗压士气流那可能可以再考虑)
最后,这只是个人修正想法,还未成熟,不喜欢别理它就是
最近要买三版了,听说有流程帮助卡
如果有机会我会把我的想法作成帮助卡分享给大家
祝大家都游戏愉快