[心得] 欧盟议会

楼主: yangtzelue (游戏人间)   2015-02-26 18:58:21
前言
笔者曾于大学时期加入民权初步学会研读议事规则,对议事规则之喜好不在话下,
也曾思索如何将相关知识融入或改编成为游戏,但屡次不得要领而作罢。今年初有
幸受欧盟议会桌游设计者之邀约在上市之前试玩一次五人游戏,欣然赴约后便深受
游戏美术风格所吸引,上市购入后又与中坜玩家进行一次四人游戏,两次与会玩家
评价都不错。我也在台北国际书展台湾桌游联合摊位协助推销该游戏,顾客询问度
及销售量反映也都很好。这款游戏是设计公司与欧盟在台经贸办事处的合作,受到
各界好评,也有不少媒体报导,该企划显然是相当成功的。但身为一个前民权初步
学会社员、数学系毕业生及一位桌游玩家,我更在意的是这游戏的模式,尤其是数
学架构。在此野人献曝,抛砖引玉,希望同好多多指教。
前半讨论入门游戏(仅进行欧盟理事会部分)
欧洲议会部分在文末讨论
首先我必须要先吐槽的是,我被教导这游戏时,设计者告诉我可以在任何时候支付
对手影响力,以获得其他对手的赞成,但说明书上只有Q&A第2点让我们"间接"得知
"似乎"可以这样做。在这篇文章里,我就假定可以这么做,玩家间亦可以口头约定
未来的行动,但不具约束力。但我必须强调:按常理说,说明书没写的,就是不可
以!否则我也可以做跟其他玩家交换角色这样的行动,这样就没完没了了。
第二个是按最后一页所写应为会员国投票力的60%,那第二回合的理事会阶段总票
数40票通过需要22票是怎么回事?不是应该24票?虽然不免有少许争议,但底下说
明以22票为准,下文中读者可看出22票与24票在策略上会有不少差异。
影响力增减
产生新主席:支付喊价花费的影响力。理事会阶段,选取国家可获得0~2点影响力。
回合中:对其他玩家支付,或从其他玩家获得影响力。
回合结算:议案及角色能力。
最终结算:依角色得到对应影响力。
主要策略
差异最大的部分,是从回合结算和最终结算来的,亦即议案的通过决定了大部分的胜
负。关于议案的通过,有两件事很重要:议案需要谁才能通过?议案通过每人分别能
得到多少影响力?
议案需要谁才能通过?有些新玩家在这里会有迷思,以为多票于是要求多1个影响力,
这里需要的是通过,多高票通过倒是无关,多票主要是让自己谈判机会增加。以四人
游戏第一回合为例,通过票数是12,如无意外,票数分别是7、6、5、3。大家可以注
意到7票的玩家将主导多数谈判,只要6票或5票的玩家支持即可,而3票的玩家影响力
则微乎其微,除非是6票5票玩家都想通过的议案,7票玩家不想通过,才会有差别(但
也许3票玩家也不想通过)。此时,如果7票的玩家想让某议案通过,3票玩家赞成与否
其实都没有差别。这点在多人时特别要注意,千万别发生买票买错人的窘境ꄊ
议案通过每人分别能得到多少影响力?这点建议在议案七选五时每位玩家就可以试算,
但请注意,议案通过除了回合计分以外,绝对要考虑到最终计分,以及彼此的分数差
距。
例如说,A和B联手就能让议案通过,议案通过A可以得9分,B可以得5分,表面上看来
A给B2分是合理(虽然A和B得的分一样,但他们一起拉开了和其他玩家的差距)。但如果
考虑到这个议案通过会让A最终结算再多5分,但B没有,这就"可能"会让A需要给B更多
的影响力。为何只说是可能?主要是取决于时间点,如果这是A这个项目的最后一个机
会,A多给B1到4影响力是可能的。但如果是第一回合,且该项目最终得分不高(例如锐
哥的欧洲整合),则不见得能凹到额外的影响力。当然,越接近终局,影响胜负的关键
影响力也就越难流通,毁约的情况也越可能发生。
此外当然也会有共同支付影响力的情形发生,原则当然是得分多的人付的多,但是,我
指的并不只是这个议案通过得利最多的玩家应该要多付,领先的玩家支付也绝对是合情
合理的。
欧盟理事会席次
6国21票12过:5票x3,3票x1,2票x1,1票x1。
15国40票22过:5票x4,4票x1,3票x1,2票x4,1票x5。
28国60票36过:5票x4,4票x2,3票x2,2票x6,1票x14。
3 (8,7,6) (15,13,12) (22,20,18)
4 (7653) (12,11,9,8) (16,16,14,14)
5 (6,5,5,3,2) (9,8,8,8,7) (14,13,13,11,9)
6 (5,5,5,3,2,1) (8,8,8,7,5,4) (12,12,10,10,8,8)
7 (5,5,5,3,2,1,0) (8,7,7,6,5,4,3) (10,9,9,9,8,8,7)
竞标理事会席次
当理事会主席决定议案当然不错,但也注意某些人数下,不要当最后一名。如上述五人
游戏第三回合,通过需要36票,其他4人任找3人都可以达到,9票就一定要搭上14票和13
票的玩家才有机会,根本次等公民。又如四人游戏第二回合,22票通过,前两高票一拍
即合马上过关,两个低票的非得绑一起才有得谈,相当于半票!
至于要出价多少这不一定,但请注意高价者会多拿到1个小国家,多个2点影响力,所以
如果他刚好多出你2点,其实还没等到排议程就回来了。另外,在某些情形下,拿1票比
2票好,多1票在谈判上没帮助,但少1票却多了1分。
排定议案
主席排议案当然会对主席有利,如果有某个议案,对特定玩家很重要,不排该案提早让
玩家出局不见得是好方法,像这一类的议案,可以考虑放到后面,这样你们仍然可以在
前几议案先合作。
人数
3人:分数极易精算,掌握关键影响力相当重要。一致决能通过,一般只有在3人才会发
生。布鲁斯和耶箩斯偏好议案类型完全相同,波伯不易拉拢二人,容易被孤立。
4人:偶数玩家,掌握席次较多的半数即可通过,竞标席次在一二回合相当重要,第三回
合要3位玩家赞成才能通过,整合相对困难。
5人:奇数玩家,无论在哪一回合哪一阶段,几乎都是要取得3位玩家支持,第三回合理
事会阶段,最少席次的玩家很不利,请特别留意。
6人:偶数玩家,掌握席次较多的半数即可通过,竞标席次在一二回合相当重要,特别是
第一回合最后一名相当于没有投票权,第三回合要4位玩家赞成才能通过,整合相对困难。
7人:奇数玩家,由于蘹叔的加入,议案需要4个玩家通过,相对于6人时反而更困难,必
须考虑积极争取少量分数。第一回合最后一名没有投票权,要特别小心。
角色
本节中,合作一词专指:一起投赞成票使议案容易通过。
布鲁斯(3+):偏好议案类型和耶箩斯完全相同,议案没通过要被扣分,较容易合作的角
色。
耶箩斯(3+):偏好议案类型和布鲁斯完全相同,表面上副作用较少,但最终结算较吃亏
的角色。
波伯(3+):三人游戏容易被孤立,四人以上易和格琳合作,六人游戏可和锐哥合作。人
数越多,越可能和和布鲁斯、耶箩斯合作。
格琳(4+):可以和布鲁斯、耶箩斯、波伯合作,但关系都不是很稳固。四人游戏时容易
扮演反对派角色。
提尔爵士(5+):不易合作通过法案,五人游戏时容易长期扮演反对派角色。
锐哥(6+):偶尔可和波伯合作,经常性的反对派,但有时不易和另一反对派提尔爵士合
作。
蘹叔(7+):反派!获胜手段是压低所有玩家的分数,通过议案越少越有利,虽然很想当
主席,也很想联手杯葛,却很不容易取得影响力。
人数增加,影响两个层面:每人能控制的比例减少,议案通过率降低,获得影响力降
低;此外越多人时加入的角色越不易合作,也降低大家因议案通过而获得的影响力。
格琳、提尔爵士、锐哥:三者都有很类似的设计,有其必须支持的议题,提尔爵士、锐
哥更有其反对议题(而到了极致,就像蘹叔)。这些角色要联手瘫痪议事不难,但要胜出
也很靠运气,重点在于关键议案要通过,得排进议程,再经理事会议会。而且请注意,
它不见得会被抽到!在我经历的一场四人游戏里,原本很平均的势力,因为第三回合只
抽到一个环境保护议题,格琳其实当场就已争冠无望。所以这些角色能当主席还是要争
取,毕竟平白少掉相关议案差很多。
这三位其实不难对付,针对他的主要(3星)特别是有框议案,不排案或不通过,分数其实
就不会高,因为同时影响了回合结算和终局结算。尤其是格琳,没有像提尔爵士和锐哥
有个通过越少越高分的项目撑基本分,也没有办法透过议案没通过加分。环境保护有框
议案和社会福利、自由经济一样多,12个。抽到6张机率已不高,如果没当过主席,要通
过6次根本不可能,那只是个假象。如果法案很平均地通过,格琳大约少了10个影响力,
获胜机会远低于其他角色。
欧洲议会
游戏加入欧洲议会之后,游戏整体难度上升许多,因为理事会通过不代表议会会通过,
议案通过更困难,更难评估理事会阶段该支付多少影响力。而采用此模式时议案通过获
得的影响力并未变多,基本上支付影响力不可能像上文所提的形式,基本上应采取分段
给付的作法,这也让锐哥和蘹叔发挥空间大增。
议员席次
14票x1,13票x2,12票x3,11票x3,10票x2,9票x1。
这是游戏设计上的另一个问题:在五人和七人游戏中其实选席次完全没意义!五人游戏
不可能两人联手赢过三人,七人游戏也不可能三人联手赢过四人,成为单纯的举手决。
此时的主席又不能排案,所以在这种情况下,主席只有一个功能,就是下一回合理事会
平手时你可以决定。
四人的状态好得多,除了类似13、12、12、12这种情况,绝大多数情形下一二名或一三
名联手就可以通过,少数情况下如14、12、11、11,一四名也有的机会,这会让第一名
有相当的优势,可以一试。六人状况复杂得多,但第一名好处仍不少,要视翻出的席次
卡而定。
图板与配件
比较常听到的玩家意见是:有图板但议案不是摆在图板上!这游戏议案当然是主角,主
角没有在舞台中央是相当让人讶异的设计。但图板中央的位置拿来做什么用了呢?最左
侧是议案牌库;中央偏左侧放置回合指示物、说明理事会议会通过议案的数值;中央偏
右侧放置阶段指示物;最右侧是政策方向指示物。图板最中央的位置放了两个指示物以
及写了说明文字!更有意思的是理事会和议会通过的说明,居然不是写在阶段旁,而是
回合指示物下方。就我个人的游戏经验,图板上的说明,多半是数字图示,需要说明的
地方可利用玩家帮助卡。牌库可放在图板外,甚至政策方向因为已经以颜色区分,如果
需要也可以合并,其实空间绝对是够的。另外是指示物,游戏回合数和阶段数都不多,
建议用一个指示物,格子改为第一回合理事会阶段、第一回合议会阶段依序接续即可,
甚至没有指示物也不是太大的问题。
另一个让人疑惑的是14张过半提示卡,前文已提,对奇数人时根本没有用。一种改进方
案是延长理事会的席次格,再加一个指示物指示;另一种改进方案是既然不是每场都玩
议会,议会过半可以用两张牌加两个指示物来指示。如果坚持要用整张牌,那可以用正
反面,省下7张牌,刚好可以再给每人1张玩家帮助卡,或是增加一种结局卡。
议案卡也不是毫无问题,这游戏进行中,其实花费相当的时间在计算。我建议可以直接
在每张议案卡上,以玩家颜色标示,议案通过后该玩家可以得到的影响力。一致决议案
也有值得商榷之处,主席将其排入议案时,通常是自己反对,因为通过付出成本过高。
人数越多的游戏,越应该把它视为空白卡。
背景
以下我们就机制和背景做一点探讨:
影响力转移的象征意义
这个说明书上没有仔细描述的行为,几乎是整个游戏的核心,可是大家有没有想过,这
个举动是对应到议场的哪个政治行为?贿络?如果整个游戏造成大家认为欧盟议会整个
靠贿络运作的印象可不大好,我玩游戏之前其实就有想过这问题,如何设计这部分在经
贸办事处官员前自圆其说,结果我白担心了,没有问题!
大家要怎么诠释这个问题我没意见,但我提出美国盛行的可让渡制供参考。美国总统大
选党内初选,经常会出现落后的候选人弃选,将已获得选票全数转支持其他候选人的事
件,当然他的支持者不见得支持他这个作法,但这就是美国赢者全拿的一个例子,这当
然和游戏中影响力可以一点一点转让不尽相同,不过也是政治影响力可以物化转让的实
例。
交易型游戏的缺失
同样的问题也在元老院出现过,但我举卡坦岛当例子好了。尽管卡坦岛有办世界大赛,
但这游戏免不了一个弊病,无法取胜的玩家故意以交易方式图利另一玩家使其获胜。卡
坦岛分数不是想拿就能拿,但在欧盟议会倒是可以很直接,把影响力全数给予另一玩家,
除非能限制影响力转让,否则无解。
表决型游戏的缺失
透过上述方式,另一类的霸凌又出现了:多数欺负少数。与特定玩家同盟,联手将少数
玩家淘汰,内部再互争胜负。当然在这游戏中,这方法不见得能奏效,不过相当容易发
生,这不是太好的游戏体验。
理事会席次与议会席次
竞标主席虽然不符合实情但也没有太好的方法,这且不提。游戏用选取28张会员国卡来
模拟,象征实际欧盟的三个时期,这阶段的决策是非常少的,但议会阶段则是以选取被
随机抽出的12张席次卡,更无决策空间。而让人疑惑的是,既然理事会是分三时期,议
会难道不是吗?理事会席次数变多,议员席次却不固定,这是合理的吗?如果就游戏性
而言,直接依游戏人数及出价多寡定额分配席次,也较为平衡省时。本游戏欧洲议会部
分没有让人有另外一种权力来源的感觉,这可能是受限于委托单位之故,不无遗憾。
(依维基百科的说明,欧盟理事会每国一名,但所代表的票数不同,欧洲议会则是会员
国公民直选,每个国家会有6到96席席次。)
评价
本游戏的美术风格相当吸睛,订价也很亲民,和欧洲经贸办事处的合作模式也相当成
功,对台湾桌游算是很大的突破,我们看得出游戏公司力图破茧而出,摆脱猫狗游戏
公司的形象。然而,本游戏仍免不了公司旧传统,有很明显沿袭旧规之感,又无太多
改进之处,是故机制部分评价不高。图板设计不佳,超过百张的卡牌却没有显示该有
的丰富度,予人刻意加厚内容物之感。教学上,本游戏有相当好的情境,不过这可能
要归功于采用的体裁来源,也就是欧洲经贸办事处的授权。本游戏还有相当多改进空
间,我给予以下的评价:
机制评价:3-
设计评价:4-
销售评价:5
教学评价:4
桌游玩家 小吕
作者: ACRM2929 (司马娘)   2015-02-26 19:23:00
先推
作者: hwider (海里的星辰)   2015-02-26 19:28:00
推认真!
作者: zzaaa (Six Seasons And A Movie)   2015-02-26 19:28:00
模范Review
作者: miss1229 (大师兄)   2015-02-26 19:34:00
push
作者: h2201430 (小哲不是小折)   2015-02-26 20:01:00
推详细好文!
作者: WatsonChao (花枝)   2015-02-26 20:46:00
推心得
作者: suckerj (T.K.)   2015-02-26 20:56:00
专业心得~
作者: gametv (期待着今天)   2015-02-26 21:36:00
推 不过想问一下评价满分是多少?
作者: north4909 (我要成为花札王)   2015-02-26 21:41:00
推认真!看来是5
作者: fatedice (赌运女神我爱妳)   2015-02-26 22:59:00
作者: smoox (smoox)   2015-02-26 23:10:00
认真review推!评分里面有销售和教学满特别的~
作者: lisa810119 (狂狮)   2015-02-26 23:13:00
排版失败,前面第一段可省略,是说你玩的是数学游戏还是嘴砲游戏啊
作者: scandnavik (阿岳)   2015-02-26 23:28:00
不知为何,推文中有感受到最近慈济新闻的影响力...
作者: tomlang (ZZZ)   2015-02-26 23:40:00
好厉害的专业评论!!
作者: SkyAmami (无止尽的战斗)   2015-02-27 00:58:00
虽然听起来缺点很多,可是我都买了...想找人一起玩:(
作者: Shisonin (紫蘇)   2015-02-27 01:35:00
怎么看起来好像缺点大于优点...可是我都入了哭
作者: joelll (햁BzX8湤鋘7M)   2015-02-27 06:17:00
“题材”,不要变成很像426腔调的“体裁”。
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2015-02-27 06:59:00
推认真!
作者: ShadowKou (马龙)   2015-02-27 08:34:00
推!
作者: WatsonChao (花枝)   2015-02-27 08:39:00
我个人不爱,觉得抽到什么议案就全通过,谁运气好就赢的感觉,感觉不到策略性,也许要再玩?
作者: h2201430 (小哲不是小折)   2015-02-28 02:55:00
再拜读了一次,其实这套真的卖得不错.个人认为游戏本身卖点在卡牌文字内容(也是明显看得出有花时间的部分,当然收藏的参考价值也约落在这),但在取舍中并没有提高游戏性和简化操作,以致在团中试跑得到反应为繁琐,运气和不知其某些动作的意义,所以比较像教具,需要找特定对象或是靠嘴砲补全比较有趣,也比较可能了解个中意义,不过国产游戏试图打出新局面,周遭教育界朋友也有买单后很喜欢的,就这点来看仍是开心且有其意义的,在您的详尽分析上,我在跑过与阅读后完全认同!
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2015-03-02 14:13:00
推认真分析!!!

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