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亚勒之田是Uwe Rosenberg 2014年的新作品,
从我收到要推出的消息后我就非常期待,
因为它是一款两人的大游戏(60分钟/人),
实际的游戏配置就如下图,
所有配件摆上去桌上所占的面积不比农家乐或洞穴农夫面积来的小。
Fields of arle如同其他的Uwe游戏是以农场经营 资源转换为主,
整体的美术与玻璃之路相同感觉,
游戏中玩家扮演一个家族(不需要生小孩)来进行各项工作,
机制还是工人摆放的方式,
今天我自己边看规则边试跑了一场单人游戏,
整体感觉我非常满意也很喜欢,
以下是我感觉比较特别的几个部分:
1.行动格随着回合数(季节)变换
亚勒之田游戏总共进行9个回合,
上图中最下方的就是回合轨奇数回合为春夏季偶数回合为秋冬季,
每个回合季节会变化,
可执行的行动格也会变化(一个个的圈圈就是行动格),
春夏季只能执行左边(底色为绿色)的15个行动格,
秋冬则执行右边(底色为白雪的)15个行动格,
因此玩家总是要为下一季可以执行的行动格预作准备。
2.行动格改为可升级加强:
在亚勒之田中玩家每次执行行动时,
首先可以选择消耗资源升级工具再执行该行动,
当然升级过的行动自然就会比较强大,
如woodcutter伐木工行动是[玩家每有几级的斧头(axe)就可以拿到几个木头],
而我已经将斧头升级到最高等级(6),
所以每次我执行伐木工行动时可以拿到6木。
这个有点类似科技升级的方式在以往我玩过的玫瑰山游戏中比较不常出现,
或者说较为隐性,
通常借由每回合行动格资源累积或建造新的建筑物才会出现比较强大的行动格,
当然硬要归类其实农家乐的卡片加成和洞穴农夫的武力升级也可以说是类似的方式,
只是这次我觉得Uwe比较显性的把它表现在游戏中了。
3.动物繁衍变成每2只动物可以生1只动物
这次Uwe修正了一直我需要牵强解释的动物繁衍方式,
正式将动物的繁衍改为在同一个stall或stable(马厩)内的动物,
每2只同种动物就可以繁衍1只新生动物,
但是实际上动物繁衍不会因此而强大还是会受到限制的,
因为马厩需要花资源建造,
而且一般马厩只能养3头动物,
升级过的马厩也顶多可以养6头动物,
也就是说一间马厩最多最多只能生出2只新生动物。
(因为如果一个马厩空间不够也不会生动物),
另外动物计分方式有了很大的改变,
游戏中总共有羊、牛、马三种动物,
游戏结束时三种动物中最多数量的动物不计分,
第二多数量的动物每只动物1分,
最少数量的动物种类每只动物2分,
也就是说如果我有10羊5猪1牛这样我将得到7分(10X0+5X1+1X2=7),
所以动物的数量不是重点,
重要的是个动物间数量的平衡。
4.建造栅栏不见了,改为修筑堤防:
游戏中不在需要建造栅栏来饲养动物,
因为每个玩家的玩家图板最上方变成海,
玩家如果想要增加家园可使用面积就需要去修筑堤防,
将提防向外海推去(与海争地),
当堤防向外推出连成一直线可抵挡海浪侵蚀之后,
堤防内的土地就是玩家可使用的新生土地了~
我很喜欢这个概念就沼泽农夫一样,
要先将地形转换掉才可以在上面种田或养动物,
另外游戏起始玩家图板最下方也真的如沼泽农夫一样,
起始有三块大沼泽...玩家需要挖掘煤炭才可以将沼泽清除,
这个部分就更像沼泽农夫了。
(推荐大家玩玩时间较长但更有深度和路线更多的沼泽农夫XD)
5.有点合并了玻璃之路和双人版农家乐的建筑板块:
游戏主图版最左边是随机开出的建筑板块,
总共有五种不同颜色的建筑物(其中有三种颜色的板块会随机开出),
建筑物可以为你带来立即性的效果或者提供你资源转换的机制,
转换资源型的建筑物如同玻璃之路一样你随时可以免费转换任意个资源,
这个部分为游戏提供了随机性,
也提供了扩充出版的可能性!?
6.新工具.....马车(人力推车出现):
马/推车的加入位玩家提供了一种升级资源的新路线,
简单的说如果玩家拥有马车每回合可以将资源放到马车上,
在下个回合开始前家人们会用马车将资源送去加工(下回合资源就升级囉),
另外玩家如果有犁车可以增加犁田速度,
有了马车家人们也会藉著将资源送到其他城市去换食物的时候,
顺便游览观光其他城市(耶!?怎么有点Village的感觉XD)
玩家仓库图板(放马车的地方)上方有城市图板,
可以藉著马车到其他城市转换资源为食物,
顺便增广见闻,
游览过的地点将翻面(变成道路)放在玩家图板的左方,
见闻越广的农夫家庭可以额外得到更高的分数。
7.喂养机制随季节变化而且食物固定:
春夏是农作物生长和刚好绵羊冬季长完毛的季节,
所以春夏季玩家的农田会生产麦子和亚麻,
羊群则可以提供玩家羊毛,
春夏季结束时玩家需要付出3个食物和2个煤炭(接下来秋冬要准备使用的),
食物不够可以用麦子或动物代替,
煤炭不够可以用木头代替,
如果付不出来每少一个资源扣2分。
PS.游戏的起始玩家决定方式也和季节有关,
每回合有一位玩家可以派一位家人去执行非当前季节行动格的行动,
(也就是春夏时可以有一位玩家的一个家人去执行秋冬季节行动格),
但该玩家这么做,
那么起始玩家就会变成对手。
8.如常的简化资源轨
这一次虽然没有转盘,
不过Uwe还是以资源轨来方便玩家标记资源数量,
另外也省了制造一堆token的功夫。
[心得]:
目前我只跑过单人游戏,
整体来说我喜欢这个游戏,
我觉得这款游戏不亏是玫瑰山带有家族历史背景所设计的游戏,
处处可以看到设计师的用心,
这一次虽然还是资源转换的游戏进行方式,
不过季节转换和修筑堤防等等多变的设计都让我感觉到玫瑰山的用心,
我感觉起来两人游戏时游戏应该会具有一定的张力,
而原本我就喜欢沼泽农夫,
所以这次亚勒之田里玩家图板上需要清除的泥沼和修筑的围堤的要素都让我感觉很兴奋,
希望可以尽快找KATE或朋友开一场双人局,
到时候我会再补上更详细的心得或战报。